Facendo quattro passi tra i corridoi della sede di Starbreeze Studios, nascosta al quinto piano di un elegante palazzo nel centro di Stoccolma, è facile percepire la pace e la tranquillità in cui è adesso immersa l'azienda, sebbene siano ancora tangibili, nelle parole e negli occhi di chi ha lavorato qui per molto tempo, le cicatrici della sanguinosa ristrutturazione finanziaria che nel 2019 salvò lo studio a qualche centimetro dal baratro del fallimento. In quel contesto di forte incertezza economica, la compagnia svedese dovette affrontare dolorosi sacrifici, smobilitando intere aree della società e rinunciando a circa il 25% del suo organico, ma un ruolo decisivo nel trainare Starbreeze fuori da quella difficilissima situazione lo ebbe Payday 2, l'heist game capace di generare, da solo, la maggior parte delle entrate in bilancio.
Lo studio deve moltissimo al franchise, e da questo punto di vista non sorprende che adesso tutte le sue energie siano rivolte al terzo capitolo, in arrivo sul mercato dopo lo straordinario risultato raccolto da Payday 2. Parliamo di uno degli sparatutto più amati del panorama PC, un titolo in grado di rimanere saldamente ancorato alle prime posizioni delle classifiche di Steam a 10 anni dal lancio, e con alle spalle una community sconfinata, la più grande in assoluto sulla piattaforma di Valve, con 8,6 milioni di giocatori. Nello sviluppo di un nuovo sparatutto capace di replicare questo straordinario successo, Starbreeze ha scelto di ripartire dai suoi fan e, ansiosa di mostrarci la sua nuova creatura, ci ha invitato a raggiungerli a Stoccolma per darci modo di provare per la prima volta Payday 3.
Il crimine non cambia
Gettando le basi di un nuovo sparatutto che ha come obiettivo quello di bissare i risultati stellari del suo predecessore, Starbreeze ha pensato innanzitutto di andare nella direzione della sua community, a cui come dicevamo l'azienda deve buona parte della sua sopravvivenza. Lo studio, da un lato, aveva la possibilità di proporre un terzo capitolo in grado di rivoluzionare la serie, evolvendone gli elementi per portarla su tutt'altra scala, magari inserendo quell'elemento open world su cui ci siamo trovati a speculare in passato. Dall'altra parte, il franchise poggia su di un'enorme base di appassionati che avrebbe potuto rimanere inevitabilmente delusa dalle alterazioni apportate all'identità del gioco.
Trovandosi a questo bivio, lo studio ha scelto di concentrarsi su ciò che sa fare meglio, e ha costruito un terzo capitolo che, prima di ogni altra cosa, fosse innanzitutto un Payday, un'esperienza in grado di proporre quelle intense rapine a quattro giocatori che hanno fatto innamorare milioni di persone a cavallo dell'ultimo decennio. Andreas Hall-Penninger, lead producer di Payday 3, ci ha spiegato che questo approccio conservativo ha permesso allo studio di concentrarsi sulle novità che contano davvero, proseguendo su quel percorso che lo studio ha sempre intrapreso alla ricerca della spettacolarità hollywoodiana che caratterizza i film sulle rapine criminali.
Le novità del terzo capitolo
Con questo obiettivo in mente, non sorprende allora che il nuovo capitolo sia segnato da un piccolo pacchetto d'aggiornamento che non stravolge la natura del franchise, ma che aggiunge semplicemente nuove meccaniche alla rodatissima formula capace di proiettare il secondo capitolo verso le stelle. Un colpo segue lo stesso programma di sempre, si apre con una fase di studio e finisce spesso con una violenta sparatoria contro le forze dell'ordine, ma questa volta i rapinatori potranno contare su un sistema nuovo di zecca dedicato alla gestione degli ostaggi che, proprio come in un film con Jason Statham, rappresentano ora una vera e propria risorsa che i criminali dovranno gestire nel corso di una partita. I giocatori, durante la nuova fase di negoziazione, potranno infatti liberare un ostaggio per ottenere un po' di tempo tra un assalto della polizia e l'altro, ma anche scambiarlo per ricevere munizioni o kit medici. L'intera meccanica non è profonda quanto avremmo voluto dato che si presta bene al gameplay ma non possiede alcun valore ruolistico, tuttavia siamo certi si possa trattare di una validissima aggiunta, nella ricerca di quell'elemento cinematografico da sempre inseguito dal team di sviluppo.
L'altra novità sostanziale riguarda la rinnovata importanza assunta dalla furtività, considerato che adesso interi colpi potranno essere portati a casa senza far scattare nemmeno un allarme. Durante la nostra prova ne abbiamo affrontati due, e ci hanno dato modo di comprendere come la lista delle rapine, 8 al lancio, potrà offrire un buon grado di varietà alla community. La prima, infatti, non è stata altro che un classico assalto a una piccola filiale bancaria di New York, in cui la strategia ha lasciato rapidamente il passo ai proiettili. Nel secondo colpo, al contrario, l'obiettivo è stato quello di rapinare una galleria d'arte piena di avanzatissimi sistemi d'allarme e, se da un lato avevamo comunque la possibilità di scegliere un approccio violento ed entrare ad armi spianate, l'abbiamo invece affrontato scivolando nei condotti d'aerazione ed eliminando una dopo l'altra le guardie e le telecamere, senza che nessuno si accorgesse di noi.
Quest'esperienza di gioco, calibrata paradossalmente sui contorni di un film come Ocean's Eleven e lontanissima dalle atmosfere alla Heat che hanno da sempre ispirato il franchise, è stata sorprendentemente più soddisfacente della rapina in banca e non vediamo l'ora di scoprire cosa saranno stati in grado d'inventare gli sviluppatori, in merito alle possibilità di stealth negli altri colpi.
In generale, tutta quella fase in cui non si indossa la maschera è stata ampliata e rifinita, anche grazie ad alcune modifiche all'intelligenza artificiale dei civili, che ora saranno più coerenti con le circostanze che si troveranno a vivere. In aggiunta, l'elemento stealth ha portato lo studio a modificare gli schemi di comportamento delle guardie, che si metteranno alla ricerca dei criminali senza necessariamente dare l'allarme, dopo aver notato qualcosa di strano come una telecamera disattivata o un richiamo radio a cui un collega non ha risposto. Ecco, se dopo diverse ore trascorse in compagnia di Payday 3 la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un'evoluzione diretta del secondo capitolo, l'unica cosa che ci sentiamo di rimandare a settembre è un giudizio sulla bontà dell'IA in queste fasi stealth, che non ci è sembrata sempre reattiva ai nostri stimoli.
Rapinare con stile
Ogni elemento della formula classica di Payday è stato rivisto e potenziato, compresa la personalizzazione dei criminali, che rappresenta un elemento centrale di tutto il loop di gameplay, fondato come al solito sulla ripetizione di colpi e rapine utili ad accumulare tremende quantità di denaro da spendere poi in accessori e oggetti per il personaggio. Il cast riparte dal leggendario team composto da Dallas, Hoxton, Chains e Wolf (più due altri rapinatori nuovi di zecca) e, sebbene ognuno di loro sia dotato di una personalità ben definita, il giocatore avrà modo di modificarne ogni singola accezione estetica, dalla maschera all'abbigliamento, dai guanti al loadout, fino alle capacità operative che potranno essere migliorate ed affinate in un albero delle abilità abbastanza profondo.
Più di ogni altra cosa, quel che ha saputo davvero colpirci è la personalizzazione delle maschere, un sistema straordinariamente profondo che saprà donare totale libertà alla community di sperimentare combinazioni uniche e creative. I giocatori, come in passato, avranno accesso a un ampio catalogo di maschere, ma adesso avranno inoltre l'opportunità di modificarne il materiale e i colori, applicando forme e decalcomanie sulla sua superficie. Se gli sparatutto alla Payday corrono sempre il rischio di cadere nella ripetitività più assoluta, la profondità di modifiche e personalizzazioni applicabili a un rapinatore rappresenta un eccellente incentivo a rigiocare all'infinito i colpi di Payday 3, che già così com'è al lancio si preannuncia capace di assorbire la community per centinaia di ore, prima dell'arrivo dei DLC.
Insomma, siamo rimasti piacevolmente convinti da tutti i sottosistemi che il gioco mette a disposizione all'infuori di un colpo, ma ciò che invece rappresenta un piccolo giallo è la totale assenza del nascondiglio, il covo che i giocatori di Payday 2 potevano abbellire e decorare in modo da fargli riflettere l'avanzamento della loro carriera criminale. Andreas Hall-Penninger, sulla questione, ci ha spiegato che il team ha sempre avuto l'intenzione di arricchire l'elemento del rifugio con delle funzionalità sociali del tutto inedite, ma che per farlo sarebbero servite delle risorse di sviluppo che in questa fase sono tutte dedicate a perfezionare il cuore del gameplay. Aggiungere queste dinamiche social e il rifugio è però un'assoluta priorità del supporto post-lancio, come garantito da Andreas.
Una nuova generazione di heist game
Com'era ovvio, considerato quanto ampio sia stato il ciclo vitale del secondo capitolo, Payday 3 si è presentato all'appuntamento con la nostra prova mostrandosi a dir poco irriconoscibile, rispetto al predecessore. Il gioco è supportato da un comparto tecnico finalmente allineato agli standard attuali del mercato e, anche se non è certamente pioneristico da questo punto di vista, l'Unreal Engine 4 garantisce una buona qualità della messa in scena, in cui le uniche incertezze riguardano il livello di dettaglio e le animazioni di alcuni NPC, come i nemici speciali che affollano le fasi avanzate di un colpo.
L'intera sessione si è svolta su PC, e siamo sinceramente curiosi di dare uno sguardo alle versioni console, che sono state finalmente sviluppate in modo parallelo a quella PC per essere pubblicate in contemporanea. Lo studio ha ammesso più volte di aver avuto enormi difficoltà nel processo di porting di Payday 2, ma come del resto è testimoniato dal lancio su Game Pass, Starbreeze ha tutta l'intenzione di conquistare adesso anche l'universo console, dopo aver trasformato Steam nel suo territorio di caccia. In ogni caso, siamo fiduciosi del fatto che il gioco non avrà particolari criticità al lancio su entrambe le piattaforme, soprattutto in termini di netcode, anche se potremo esprimerci sull'argomento solo a partire dal prossimo 21 settembre.
Starbreeze Studios è riemersa dalla palude che la stava inghiottendo con un nuovo heist game dedicato con tutto il cuore alla sua community, quei milioni di giocatori in tutto il mondo che hanno trascorso una buona fetta della loro esistenza in compagnia del secondo capitolo. Con l'obiettivo di non tradire questo amore, lo studio ha scelto di proporre uno sparatutto online eccezionalmente fedele alle sue radici, con poche variazioni sul tema, ma ben inserite in quel mosaico di violenza e criminalità che da sempre caratterizza la serie. Non vediamo l'ora di addentare dopo l'estate la Grande Mela costruita dal team svedese, perché le probabilità di trovarsi di fronte al Payday più grande di sempre sono davvero altissime.
CERTEZZE
- La formula è quella di sempre e funziona alla meraviglia
- Tutte le novità relative alla furtività sono straordinariamente convincenti
- Il sistema di progressione e personalizzazione sembra profondissimo
DUBBI
- L'intelligenza artificiale è ancora da testare
- Al lancio mancherà una funzionalità chiave come quella del nascondiglio