Per molti è stata una graditissima sorpresa nel bel mezzo della conferenza Xbox e Bethesda di giugno, ma in realtà per diversi addetti ai lavori, il nuovo progetto di Josh Sawyer era già noto da tempo, almeno per sommi capi e per alcune considerazioni di massima sullo stile grafico e sulle meccaniche di gameplay. Nel corso della Gamescom 2022 abbiamo finalmente avuto l'opportunità non solo di provare Pentiment, il nuovo, meraviglioso lavoro di Obsidian, ma persino di giocarlo grazie a una piccola demo presente sullo showfloor, poi approfondita in un appuntamento a porte chiuse che ci ha permesso di approfondire questo titolo così strano, ma già così familiare.
Andiamo per ordine e partiamo dal principio: cos'è, in concreto, Pentiment? Perché non è semplicissimo capirlo, ma se dovessimo ridurci a una sintetica descrizione potremmo considerarlo un'avventura narrativa con un piglio investigativo e con uno stile artistico originale e molto caratterizzante, quasi una sorta d'incrocio ideale tra Disco Elysium e Inkulinati. Il gameplay è chiaramente molto più vicino al primo titolo citato, anche se in Pentiment sembra mancare una componente ruolistica così marcata, mentre dal ritardatario strategico a turni focalizzato sul combattimento, si possono facilmente notare le somiglianze stilistiche. Ma soltanto quelle.
La storia
Ambientazione e componente artistica di Pentiment sono legati a doppia mandata come si può facilmente comprendere guardando una manciata d'immagini o il trailer di annuncio: siamo nell'Alta Baviera del XVI secolo, e ai nostri comandi ci sarà Andreas Maler, un piccolo artigiano che, dopo aver abbandonato gli studi maggiori, sceglie di diventare un artista, ma si ritrova suo malgrado, proprio a causa delle sue competenze di disegnatore e studioso, a diventare una sorta d'investigatore dell'epoca.
Una professione praticamente inesistente in quel preciso contesto storico, ma che porterà Andreas a fare di necessità virtù, inizialmente nel tentativo di scagionare un suo carissimo amico, nonché mentore, ma che successivamente diventerà una vera e propria ragione di vita all'interno di un lungo arco narrativo che andrà a occupare 25 anni del protagonista, chiaramente scadenzati da una serie di avvenimenti tragici che lo inseguiranno e lo renderanno sempre più coinvolto in una trama che quasi sembra ipotizzare la presenza di un serial killer.
Ad avviare il racconto interattivo ci sarà l'omicidio di un principe molto ben conosciuto nella Baviera all'interno di un'abbazia benedettina e Fratello Piero verrà colto con le "mani nel sacco", piegato sul corpo della vittima e con in mano un coltello insanguinato appena estratto dal corpo del malcapitato. Chiaramente non tutto è come sembra e il nostro compito sarà proprio quello di risalire al vero omicida, per scagionare il nostro amico e fare luce sull'assassinio. O magari non proprio.
Libertà di scelta, quella vera
La principale peculiarità di Pentiment è infatti insita in una libertà di scelta completamente consegnata nelle mani del giocatore che non solo dovrà e potrà valutare quali personaggi interrogare, quali attività d'indagine svolgere e come trascorrere il tempo prima del giudizio finale, ma dovrà e potrà accusare uno qualsiasi degli NPC coinvolti nel caso, volutamente o malauguratamente, assumendosi poi le conseguenze di questa decisione. Conseguenze che avranno strascichi sul prosieguo della storia finanche sull'epilogo che dovrebbe da un lato mostrare una grande varietà e dall'altro stimolare il giocatore a ri-affrontare l'avventura prendendo altre decisioni, analizzando in modo differente ogni caso e quindi accusando diverse persone, magari con l'obiettivo ultimo di scovare il vero colpevole.
Entrando nel dettaglio della demo provata, la sessione era ambientata praticamente all'inizio del gioco, presumiamo pochi minuti dopo l'incipit narrativo e il tutorial. Il primo contatto con il gioco prevedeva di rispondere a una manciata di domande atte a definire "l'atteggiamento" di Andreas in funzione di alcune scelte legate al suo passato da scolare. Le prime 2 riguardavano le competenze acquisite attraverso gli studi: tra le opzioni c'erano l'oratoria, la logica, l'astronomia, l'occultismo, o la possibilità di avere un passato da latinista o botanico.
Successivamente ci veniva richiesto di scegliere il percorso magistrale interrotto a metà avendo come opzioni la teologia, la legge imperiale e la medicina. A completare questa sorta di fase di creazione del personaggio intervenivano, infine, la meta scelta da Andreas durante i suoi anni di apprendistato e lo stile di vita adottato durante il periodo di peregrinazione. Questi elementi concorrono sia a definire come Andreas si approccia al mondo di Pentiment, ma anche, più in concreto, tutta una serie di opzioni a cui avremo accesso durante i dialoghi e l'analisi dell'ambiente che sono chiaramente dipendenti dalle nostre competenze innate. Un po' sullo stile di quanto sperimentato con i giochi di ruolo più classici e narrativi.
Una volta conclusa questa fase di creazione del nostro avatar, avevamo a disposizione una serie di destinazioni all'interno del villaggio dove si era compiuto il crimine. Andreas si può spostare seguendo i sentieri presenti nelle varie "mappe" che sono ricche di dettagli e meravigliosamente animate.
In prossimità di alcuni elementi dello scenario o delle abitazioni, avremo la possibilità di osservare l'area oppure di entrare nella costruzione. In quest'ultimo caso, dopo un breve caricamento, ci ritroveremo con una visione molto più ravvicinata all'interno della struttura, sempre liberi di muoverci alla ricerca di elementi con cui interagire. Questi ultimi sono indicati con una piccola sovrimpressione eliminando qualsiasi necessità di guardarsi attorno con attenzione: tutti i punti d'interazione sono ben visibili e facili da raggiungere. Lo stesso vale anche per i numerosi personaggi non giocanti che è possibile incontrare nelle varie ambientazioni, tutte suddivise tra loro da piccoli caricamenti. Una volta iniziata l'interazione con il PNG, il gioco entra nella sua parte più "investigativa" visto che dovremo scegliere sempre con grande attenzione come far proseguire il dialogo, sfruttando il più possibile le nostre "competenze" ed eventualmente approfondendo i momenti in cui Andreas si lancia in spunti riflessivi analizzando il suo interlocutore e quello che vorrebbe (o non vorrebbe) sentirsi dire.
Il ciclo giorno-notte
Da quello che abbiamo potuto sperimentare, questi dialoghi o comunque queste interazioni più complesse portano necessariamente alla conclusione di una fase del ciclo giorno-notte che serve a scadenzare il prosieguo dell'indagine di Andreas generando un angosciante, ma elettrizzante pathos connesso alla nostra libertà di scelta. Visitare una vedova per cercare di scoprire i motivi dietro al suo odio nei confronti della chiesa e magari approfondire l'ipotesi che sia stata proprio lei a uccidere il principe, oppure recarsi all'abbazia per assistere all'autopsia della vittima? Avremo il tempo e la possibilità di svolgere soltanto una di queste due attività visto che una volta completata la prima, si farà sera e saremo costretti a svolgere altre mansioni e, magari, il giorno successivo il corpo non sarà più disponibile o l'anziana signora non avrà più alcun interesse a rivelarci il suo astio visto che non potremo più aiutarla a svolgere le faccende domestiche. Tutto è interconnesso in Pentiment e ogni nostra decisione comporterà l'obbligo di perdersi qualcosa per strada e poter approfondire solo determinati aspetti dell'arco narrativo.
Tra l'altro non pensiate che l'opera di Obsidian sia un mero walking simulator travestito da avventura narrativa perché le interazioni sembrano essere davvero moltissime e non sono mancate nella demo anche sequenze più interattive come una fase di raccolta del legname con successivo "spezzettamento" degli arbusti per renderli della lunghezza ideale, oppure la realizzazione di uno schizzo "a mano" delle ferite del principe ucciso, essenziale per farsi un'idea dell'arma utilizzata per colpirlo a morte. Pentiment è colmo di divagazioni sul tema e di piccole chicche che ci hanno davvero lasciato entusiasti durante la nostra prova. C'è persino un gioco di carte ad alto tasso di azzardo che era protagonista della seconda parte della demo. Una sorta di teresina che incontra la scopa dove a vincere è il giocatore con in mano la stessa carta buttata a terra dal mazziere. Un minigioco che, chissà, ci accompagnerà per tutta la vita narrata di Andreas o magari rimarrà legato a un momento specifico dell'avventura.
Splendido da vedere
Ormai l'elemento artistico è stato sviscerato in lungo e in largo negli scorsi mesi: quest'uso così particolare di un tratto e di un disegno fortemente ispirati alle miniature tipiche dei libri medievali scritti e disegnati dagli amanuensi e alle xilografie del medioevo. Tuttavia, durante la prova, abbiamo notato un'ulteriore, piccola chicca, un orpello che concorre a evidenziare quanto l'opera partorita dalla splendida coppia composta da Josh Sawyer, il designer di Obsidian dall'imponente pedigree e da Hannah Kennedy, l'art director a cui si deve tutto il carisma del gioco, sia davvero un atto d'amore nei confronti del medium.
Tutti i dialoghi appaiono sottoforma di baloon scritti con una penna d'oca e l'inchiostro liquido e spesso presentano errori di grammatica che vengono prontamente corretti da una mano invisibile pronta a cancellare e riscrivere le lettere errate, lasciando anche dei piccoli segni d'inchiostro "spalmato" sulla carta. Ripetiamo: si tratta di un orpello assolutamente inutile ai fini del gameplay, ma in grado di far capire come la scelta artistica alla base di Pentiment non sia servita solo a mascherare con intelligenza una produzione con un budget ridotto, ma sia essa stessa parte integrante dell'idea che dà vita a un progetto che non vediamo l'ora di giocare. E non ci sarà poi molto da attendere visto che il titolo arriverà su PC, Xbox One e Xbox Series X|S il 15 novembre. Chiaramente su Game Pass al lancio.
Pentiment è stato un fulmine a ciel sereno fin dal suo annuncio durante la conferenza Xbox Bethesda e averlo potuto giocare alla Gamescom non ha fatto altro che confermare le nostre premature impressioni basate su un semplice trailer. Quest'avventura narrativa potrebbe facilmente trasformarsi in uno dei titoli più interessanti dell'anno, chiaramente tenendo conto dei suoi valori produttivi e del particolare genere di appartenenza. Magari potrebbe non essere adatto a tutti, ma sarà sicuramente in grado di entusiasmare chi avrà il tempo e la voglia di lanciarsi in questa indagine medievale lunga 25 anni.
CERTEZZE
- Libertà di scelta all'ennesima potenza
- Il taglio artistico è meraviglioso
- Dialoghi ed esplorazione in un mix che appare perfetto
DUBBI
- Forse è troppo guidato negli spostamenti all'interno degli ambienti
- Quanto potremo davvero influenzare il corso degli eventi?