Il nuovo che avanza
C.A.R.D. Revolution è ambientato 15 anni dopo l’incidente della Pioneer 1 e gli eventi avvenuti sull’isola di Gal Da Val. L’introduzione viene narrata in schermate fisse con testo, la prima volta che si seleziona uno slot vuoto in cui iniziare la partita; la creazione del personaggio è assolutamente identica a quella di Episode I&II. Ma andiamo con ordine: arrivati al menu introduttivo, scegliendo di giocare offline ci si presentano due opzioni, corrispondenti alle modalità di gioco: Scenario e Versus. La prima indica lo Story Mode, mentre la seconda partite libere, sia in multiplayer che da soli, per un massimo di quattro giocatori (divisi in due squadre), umani e/o controllati dal computer. Creato il proprio personaggio in piena libertà, si scende com’è tradizione sulla nuova Pioneer 2, del tutto riprogettata graficamente e nella struttura. La maggior parte delle locazioni sono in questo momento del tutto inutili, com’è logico aspettarsi da una demo. La zona principale, oltre al solito teletrasporto, è il banco dove comporre i propri mazzi di carte per poter giocare. Partiamo subito col dire che il nostro alter-ego, in questi frangenti, ha ben poca voce in capitolo: al suo posto dovremo scegliere uno tra diversi personaggi, tutti predefiniti nell’aspetto e nelle peculiarità. Come gli esperti di card game avranno forse capito, il personaggio selezionato diverrà in realtà quella che può essere definita una “carta personaggio”, ovvero una carta che funge da “capo” per tutte le altre, e della quale esiste un solo esemplare in un mazzo. Tutti i potenziali protagonisti del nostro nuovo mazzo appartengono poi a due parti, Hunters ed Arkz: vale a dire Hero Side e Dark Side, usando una classificazione che ricorda molto da vicino un certo Sonic Adventure 2. Lo Story Mode contempla di conseguenza la possibilità di scegliere tra Hero o Dark Side, cosa che porta al cambiamento non solo della trama, ma finanche dell’aspetto del nuovo Principal e della stessa Pioneer 2. Scelto il personaggio che ci rappresenterà in base alle inclinazioni di carattere ed alle proprie preferenze sia estetiche che di classe di appartenenza (c’è un personaggio per classe in ognuna delle due fazioni, numero destinato ad aumentare con l’uscita della versione finale), arriva il momento di comporre il mazzo vero e proprio. La scelta fra Hunters ed Arkz, anche in questo caso, non è semplicemente cosmetica: gli Hunters hanno dalla loro tutte le armi, i MAG ed i pezzi di equipaggiamento che ogni appassionato di PSO ormai dovrebbe conoscere bene, mentre dal canto loro gli Arkz possono evocare sul campo di battaglia qualsiasi tipo di mostro sia apparso nei precedenti episodi di PSO. Ciò comporta dei modi di combattere completamente differenti: mentre gli Hunters si muovono nell’arena cercando di raggiungere i loro avversari per colpirli con le armi, gli Arkz cercano di sbarrare il loro cammino piazzando fra loro ed il nemico quanti più mostri possibili, che possono muoversi a piacimento inseguendo così il bersaglio per cercare di eliminarlo, dato che gli Arkz non hanno altro modo di difendersi. Oltre alle carte di tipo Item/Enemy, poi, abbiamo le carte di tipo Azione, che indicano degli attacchi speciali da aggiungere all’arma o al mostro che esegue un attacco, o vari tipi di difesa; le classiche Tecniche fanno parte della categoria delle carte Azione. Ci sono poi due ultime tipologie di carte, che sembra non siano presenti nella Trial: le carte Assist e quelle Speciali. Ogni mazzo può essere composto al massimo da trenta carte in tutto, non contando la carta del protagonista; si rende quindi necessario dosare bene la distribuzione dei vari tipi di carte per evitare di trovarsi in difficoltà. Tutte le carte in possesso del proprio personaggio, poi, sono condivise tra tutti i mazzi che si intende costruire, e questo è sicuramente un notevole punto a favore. Composto il proprio mazzo come lo si preferisce ed assegnatogli un nome, è il momento di recarsi al teletrasporto e scendere sulla superficie per cominciare la partita vera e propria, non prima di aver deciso quale sarà l’ambientazione (per il momento la selezione è automatica in questo senso), il mazzo da utilizzare ed il nostro avversario (o i nostri avversari), questo se si è nel Versus Mode. Anche le regole possono essere configurate come si desidera. Sono disponibili soltanto tre ambientazioni in tutta la Trial: Unguis Lapis è una sorta di campo erboso illuminato da raggi di sole che filtrano attraverso delle fessure nella roccia soprastante; Mortis Fons è una struttura costruita in una caverna ricca di cascate e d’acqua; infine, in Via Tubus l’arena è posta su un trasportatore che si muove orizzontalmente attraverso un lunghissimo tunnel.
Qui comincia l’avventura
Terminata l’attesa per il trasporto nell’area, ci si ritrova faccia a faccia con l’opponente. Dopo aver deciso chi muoverà per primo tramite un lancio di dado virtuale, la partita avrà inizio. Quando sarà il nostro turno, all’inizio ci ritroveremo ad eseguire un ulteriore lancio di dado, che può essere fermato con una pressione sul pulsante principale e determinerà quanti punti Attacco e Difesa ci spettano per quel turno. I punti Attacco verranno spesi (in diverse quantità a seconda della carta o del movimento selezionato) durante il nostro turno per eseguire tutte le azioni desiderate, e quando arrivano a zero non resta che attendere la fine del turno. Dei punti Difesa sarà necessario parlare successivamente. Ogni round è diviso in varie parti, proprio come un qualsiasi Magic in circolazione: Set, Move, Action e Draw. Durante la fase “Set”, si utilizzano le carte peculiari del proprio allineamento e dunque si “evocano” le varie armi, le armature, i MAG oppure i mostri da far scendere in campo. Nella fase “Move” si potranno muovere i protagonisti, oppure i mostri, di un certo numero di caselle; ogni casella percorsa costa un punto. Queste due fasi sono di mera preparazione a quella che è la parte più importante del round, ovvero la fase di “Action”, che, lo dice il nome, consente di attaccare il proprio avversario con le armi o con i mostri al proprio servizio, anche in combinazione con le carte Azione, sebbene il loro uso richieda comunque la spesa di ulteriori punti Attacco. Finita questa fase, arriva l’ultima parte, quella in cui possiamo scartare le carte che al momento non servono, le quali ritornano nel mazzo; una volta passata anche questa fase, la propria mano (che all’inizio di ogni turno ha cinque carte) viene nuovamente riempita di altre carte pescate dal mazzo prima di passare all’avversario. Durante la fase “Action” dell’avversario, i punti Difesa totalizzati col lancio del turno precedente mostreranno la loro utilità, poiché grazie ad essi si potranno utilizzare le carte di difesa (sempre appartenenti alla categoria Azione). La descrizione di tutte le regole e delle fasi può sembrare complicata, ma una volta passato il classico paio di partite di pratica, giocare riesce assolutamente semplice e soddisfacente, anche se occorre molta altra pratica per diventare abili nell’eseguire le giuste scelte tattiche ed avere la meglio anche sugli avversari umani più bravi; gli avversari controllati dal computer, al contrario, sono facili (ma non facilissimi) a vincersi ed a volte tendono a fare cose stupide. Ogni partita termina con l’azzeramento degli HP di uno dei personaggi; se il vincitore è un giocatore umano, gli viene assegnato un giudizio, che determinerà quante carte si otterranno alla fine della partita. Anche chi ha perso ha comunque diritto a tre carte. Una volta aperto il “pacchetto” ne usciranno appunto le nuove carte; è qui che lo spirito collezionistico che già permeava il vecchio PSO torna prepotentemente a farsi sentire, in aggiunta a quello già forte dato dalla natura di card game di Episode III: le carte che usciranno fuori dal pacco sono ovviamente casuali, e tra di esse potrebbe capitarne qualcuna veramente rara o potente. Nell’online il funzionamento delle partite è uguale, ma scendendo in team è possibile anche organizzare dei veri e propri tornei; nelle nuove lobby allestite appositamente per C.A.R.D. Revolution, oltre ad una nuova musica completamente diversa da quella usuale, sono presenti anche dei tavoli da gioco davanti a cui sedersi in attesa di uno sfidante. Purtroppo, questa parte non è stata provata in tutti i particolari, data la scarsa disponibilità di giocatori. L’unica cosa che veramente non è cambiata affatto rispetto all’episodio precedente, oltre all’ambientazione ed all’atmosfera, è l’aspetto grafico dei personaggi, che mantengono perfettamente intatti i loro vecchi modelli poligonali. Questo può essere considerato un aspetto negativo che denota scarso impegno dei programmatori, i quali avrebbero forse potuto “rimpolpare” di poligoni i personaggi senza stravolgerli; fortunatamente la grafica si riscatta soprattutto nei menu in-game, dotati di un ottimo effetto di trasparenza ed ora meno invasivi che in passato, e nelle illustrazioni disegnate a mano che rappresentano i personaggi da utilizzare e adornano le carte. In definitiva, se si dà per assunto che questo PSO non ha niente a che fare con il suo predecessore, si potrà vedere meglio quanto questo spin-off della serie regolare sia interessante e divertente. Certo è molto presto per giudicare longevità o varietà, ma quello che si vede finora è estremamente promettente e soprattutto già stimolante abbastanza da permettere varie ore di gioco senza annoiare. Questo dà grande sicurezza sulla perfetta riuscita del gioco finale; per avere la risposta definitiva, comunque, sarà necessario attendere almeno fino al 27 novembre, data della commercializzazione della versione nipponica del gioco completo.
Già dai tempi delle prime indiscrezioni su un nuovo episodio di quella che è ormai diventata una nuova serie, ovvero Phantasy Star Online, molti fan avevano espresso i loro dubbi sull’effettiva validità di quello che sembrava un vero e proprio tradimento dell’originale spirito che permeava il primo vero gioco online per console. Come può un titolo basato solo e unicamente su furiose battaglie in tempo reale contro ondate di mostri trasformarsi di punto in bianco in un placido card game che fa dei combattimenti a turni e dell’impostazione tattica i suoi punti distintivi? Un assaggio della risposta è arrivato il 25 luglio, con l’uscita della versione Trial in Giappone, esattamente come era accaduto circa un anno fa con Episode I&II. Gli appassionati più integralisti farebbero bene a prepararsi psicologicamente oppure a saltare a pie’ pari questo hands-on di Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution, perché potrebbero rimanere delusi: qui è tutto nuovo. Nuova l’impostazione dei menu, nuove le musiche, con una sigla iniziale completamente rifatta (pur se perfettamente in sintonia con l’atmosfera di PSO), nuovi gli effetti sonori, a parte alcuni, e nuovo, nuovissimo sistema di gioco.