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Project Zero: Maiden of Blackwater: a tu per tu col director della serie, Makoto Shibata

In occasione del ventennale di Project Zero e dell'arrivo di Maiden of Blackwater su Nintendo Switch, abbiamo parlato con Makoto Shibata, director della serie

INTERVISTA di Aligi Comandini   —   22/10/2021
Project Zero: Maiden of Black Water
Project Zero: Maiden of Black Water
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Intervistare sviluppatori giapponesi non è mai una passeggiata. Sono spesso lapidari nelle risposte, scarsamente abituati alle domande scomode e hanno la tendenza a chiudersi a riccio. Ben lo sapevamo quando ci è stata offerta la possibilità di intervistare Makoto Shibata, storico director della serie Project Zero, tuttavia abbiamo comunque voluto approfittare del ventesimo anniversario della saga per porgli qualche quesito.

Un po' delle nostre domande erano legate alla versione per Nintendo Switch di Maiden of Blackwater - discusso ultimo capitolo della saga finalmente in arrivo anche per la console Nintendo - con le restanti, invece, abbiamo cercato di sondare il terreno per scoprire qualcosa sul futuro della serie, o sui pensieri di Shibata legati alla percezione della sua saga in occidente. Non siamo riusciti a scalare del tutto il muro di pensieri di questo apprezzato autore, ma sono comunque spuntate molte informazioni interessanti su Project Zero.

Ecco cosa ci ha raccontato.

Project Zero: hey amico, tutto bene? Ti vedo pallido
Project Zero: hey amico, tutto bene? Ti vedo pallido

Multiplayer: Maiden of Blackwater tratta alcune tematiche considerate tabù, come il suicidio o l'incesto. Lei crede che verrà accolto positivamente in occidente in questo periodo in cui molti sviluppatori tendono a tenersi ben lontani da temi così controversi? Ritiene che più giochi dovrebbero correre il rischio di affrontare argomenti così scottanti ad oggi?
Makoto Shibata: credo che le persone accetteranno il titolo in modi diversi sia in Asia che in occidente, e va bene così. La storia del gioco non è un qualcosa che possa venir apprezzato casualmente, è una trama che ha un effetto duraturo sul giocatore, in grado di lasciarsi dietro un feeling di paura.

Cosa possiamo aspettarci dal punto di vista tecnico da questa remaster? Ci saranno cambiamenti nei contenuti? Avete modificato in qualche modo la sensibilità della telecamera?
La risoluzione è stata migliorata e la grafica ritoccata. Non ci sono modifiche al sistema in combattimento o alla storia, ma sono stati aggiunti nuovi costumi e un photo mode per offrire più modi di divertirsi. Per quanto riguarda i controlli, è possibile usare Switch come Camera Obscura in modalità portatile, e usare il Joy-Con per controllare la posizione della telecamera, ma questo vale anche per la versione PS5, PS4 e per tutti i device che supportano il giroscopio.

C'è una nuova difficoltà in questa versione? Maiden of Blackwater viene da molti ritenuti il titolo più facile della serie. Ci sarà anche in questa remaster la meccanica della "traccia spirituale" per guidare il giocatore?
No la difficoltà è identica. Abbiamo anche mantenuto la meccanica delle tracce per permettere ai giocatori di godersi meglio la storia. Non volevamo che il giocatore si sentisse perso, né rendere il titolo troppo difficile come un action game.

Come mai avete deciso di far uscire una remaster ora? C'è qualcosa in pentola dietro le quinte?
Si tratta del titolo che abbiamo preparato per il ventesimo anniversario della serie e per ora non abbiamo piani per altri giochi. La risposta però è stata più positiva del previsto, quindi continueremo a pensarci per il futuro.

Vi saranno i bikini della versione giapponese originale in questa remaster?
No, non sono inclusi, abbiamo preparato altri costumi completamente nuovi per il gioco.

Il tema di Maiden of Blackwater sono i "luoghi infestati". Vi siete ispirati a reali leggende metropolitane o viene tutto dalla vostra immaginazione? E se la risposta è la prima, potete raccontarci una di queste leggende?
La visione del mondo di questo lavoro è basata su molteplici leggende metropolitane riguardanti luoghi maledetti, connessi da una religione indigena fittizia. Per quanto riguarda la religione, ho creato un culto che ritenevo potesse realmente essere esistito. La prima storia che vorrei introdurre è quella che riguarda il matrimonio postumo, una credenza popolare che spesso si trova nella regione nord est del Giappone: per consolare chi è morto senza sposarsi, dedicano una immagine del loro matrimonio a un altare sotto forma di Ema (tavolette di legno su cui i credenti shintoisti scrivono preghiere o disegnano immagini da usare durante i rituali). In questo "matrimonio" il partner è una bellezza ideale e immaginaria. Ritengo si tratti di una tradizione molto triste, eppure molto bella, e ho deciso di incorporarla in forma differente nella storia.

I precedenti Project Zero sembrano tutti molto simili, ma sono in realtà costruiti attorno a un tipo specifico di paura che serve come concept. Può raccontarci il processo di "creazione" di questa forma di paura?
In questa serie decidiamo su un tema legato alla paura per ogni titolo e ci addentriamo in quello. La storia, la direzione, i personaggi e i nemici sono strutturati in modo da realizzarlo. Dopo aver deciso dove portare il giocatore alla fine e cosa lasciare nella loro mente, creiamo gli elementi horror pensando a come vogliamo che tutto lentamente si completi.

Uno dei molteplici costumi di Project Zero: Maiden of Blackwater
Uno dei molteplici costumi di Project Zero: Maiden of Blackwater

Project Zero è stato e rimane una delle migliori serie horror, ma sono comunque passati sette anni da Maiden of Blackwater. Cosa ritenete possa offrire la serie all'utenza moderna?
Crediamo che Project ZERO abbia un fattore di paura universale senza tempo. Non è solo un horror, è un avventura con una storia, un sistema e dei personaggi complessi. I valori dei giocatori diventano sempre più diversificati di volta in volta, dunque continueremo a rendere disponibile il gioco su vari hardware con molte opzioni di controllo differenti. Speriamo che il risultato permetta alle persone di sperimentare la storia in molti modi diversi.

Multiplayer: c'è stata una leggera rinascita degli horror nel 2014, ma molto del genere ora è una sorta di "more of the same" a cui sembra mancare quel qualcosa che ha reso Project Zero unico. Potrebbe essere il momento giusto per far ripartire la serie con un nuovo capitolo?
Ogni gioco della serie Project Zero offre un diverso concetto di paura, quindi se decidessimo di fare un nuovo gioco, esploreremmo un nuovo concetto di terrore e cercheremmo di presentarlo al mondo.