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Quake di id Software: la storia di una rivoluzione e della sua remastered

La serie che ha creato gli sparatutto moderni torna più bella che mai e con una nuova campagna firmata MachineGames: torna Quake!

SPECIALE di Francesco Serino   —   22/08/2021
Quake
Quake
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Oggi ne parliamo come fosse un capolavoro indiscusso, eppure la storia di Quake non è un selvaggia cavalcata verso il successo come lo è stato per i precedenti giochi id Software. Wolfenstein 3D rivoluzionò il medium, Spear of Destiny fece ancora meglio, poi venne DooM e a quel punto la software house texana si ritrovò in cima al mondo. Ma nei due anni che separano DooM 2 da Quake, non tutto filò liscio come previsto, anzi ci furono un bel po' di intoppi.

Quel che andò secondo i piani è tutto quello che concerne l'aspetto tecnico del gioco, del resto John Carmack è sempre stato un coder a sangue freddo ed è difficile se non impossibile distoglierlo dalle sue mansioni; le cose che andarono storte riguardano praticamente tutto il resto.

Ma procediamo con ordine, per capire cosa accadde prima, durante e dopo l'arrivo di un gioco diverso da tutto, anche da quello che gli appassionati si aspettavano, e che oggi ritorna insieme ai suoi due sequel (questi ultimi solo su PC) in formato PlayStation, Xbox, Switch, e xCloud attraverso il GamePass.

Il test di Quake

Quake e Quake 2, oltre alle modalità competitive permettono di giocare in coop
Quake e Quake 2, oltre alle modalità competitive permettono di giocare in coop

Prima di Quake, che debuttò ufficialmente nell'estate del 1996, id Software distribuì nei canali shareware il Qtest, un modo per far provare in anteprima agli appassionati le meraviglie del nuovo e rivoluzionario motore grafico in sviluppo.

La stampa e il pubblico impazzirono, perché si trattava effettivamente di qualcosa di mai visto prima: un engine in grado di farci esplorare livelli di un realismo impensabile, totalmente in 3D inclusi i nemici, che all'epoca erano solitamente rappresentati da sprite bidimensionali. Mentre il mondo dei videogiochi, o ancora meglio degli FPS, continuava a declinare DooM in centinaia di titoli diversi, id Software aveva sgobbato per anni in modo da imporre all'industria nuovi standard tridimensionali.

E dannazione se ci riuscì: il Qtest rese l'attesa per Quake insostenibile. Quel 22 giugno anche noi eravamo in prima fila, ma non davanti alle vetrine di un negozio, bensì fissando le luci intermittenti del modem che sgobbavano per scaricare il client che ci avrebbe permesso di giocare al primo episodio del gioco che, esattamente come DooM, poteva contare su una doppia distribuzione: digitale e fisica, quest'ultima per mano del publisher GT Interactive.

Rivoluzione a metà

Le armi di Quake non saranno le più riuscite, ma in quanto a bestiario non abbiamo nulla da ridire
Le armi di Quake non saranno le più riuscite, ma in quanto a bestiario non abbiamo nulla da ridire

Quando il gioco fu finalmente pronto per essere lanciato, tutto era al suo posto, le mani ben poggiate su mouse e tastiera, lo sguardo sul ronzante tubo catodico che utilizzavamo allora.

Audiovisivamente il benvenuto non poteva essere migliore: in salone avevamo già una PlayStation con i suoi primi titoli tridimensionali, ma Quake e tutti i giochi PC in quegli anni sembravano venire da un mondo diverso, del resto la loro evoluzione era affidata a un albero genealogico parallelo e ancora ben separato. Eppure, mentre migliaia di giocatori si facevano largo attraverso i primi livelli del gioco id Software, emergeva lentamente in superficie la sensazione che, forse, qualcosa non tornava.

Non so in quanti a un certo punto lo esclamarono, ma ricordiamo perfettamente di averlo detto ad alta voce: "ma davvero questi sono gli stessi di DooM?". Era proprio il gioco il problema, dannazione. Si vedeva che certi aspetti di Quake sarebbero rimasti per sempre, allo stesso tempo capivi che c'era ancora molto da fare, molto da perfezionare. Ma soprattutto si vedeva che DooM era tutt'altra cosa, di ben altro calibro.

Quake era più lento, molto più lento, i suoi livelli più piccoli, il feedback delle armi disastroso, e l'ambientazione era una continua rissa tra fantasy e fantascienza. E poi le armi: la prima che toccavi sembrava una cannuccia del ventiduesimo secolo, il primo mitra sembrava la mano di un robot che fa le corna, e questa scelta dei proiettili rappresentati fisicamente da piccoli triangoli ingannava le percezioni confondendo la mira, e quando arrivavano all'obiettivo non erano capaci di trasmettere il giusto feedback.

Un cuore multiplayer

La versione rimasterizzata di Quake, oltre alle migliorie grafiche e il supporto ai 4K, include anche una nuova campagna inedita ideata da MachineGames
La versione rimasterizzata di Quake, oltre alle migliorie grafiche e il supporto ai 4K, include anche una nuova campagna inedita ideata da MachineGames

Sì, gli sviluppatori di quel gioco a prima vista controverso, erano proprio gli stessi di DooM, solo che a Quake non erano pronti né loro né noi. A fronte di tante rivoluzioni in divenire, il primo Quake settava diversi nuovi standard per il futuro della grafica 3D, stabiliva le regole di come avrebbe dovuto muoversi il protagonista di un gioco in prima persona da quel momento in poi.

Potevi guardare ovunque, saltare ovunque, e il mouse era finalmente uno strumento che, seppure non ancora indispensabile, veniva altamente consigliato, specialmente in multiplayer dove Quake stabilì nuove regole d'ingaggio che gli permisero di agguantare il successo, nonostante un debutto sottotono. Il gioco infatti non infiammò le classifiche, un po' per colpa dei suoi limiti, ma il demerito fu soprattutto della versione shareware che permise agli hacker di sbloccare tutti i contenuti gratuitamente, fino a costringere id Software e GT Interactive a interromperne momentaneamente la distribuzione digitale.

È invece proprio grazie al multiplayer, oltre alla presenza massiccia di mod, che Quake continuò la sua corsa.

Tre Quake, una remastered

Dalle foto forse non rende, ma il lavoro fatto su questa remastered è di qualità
Dalle foto forse non rende, ma il lavoro fatto su questa remastered è di qualità

La nuova versione del gioco uscita proprio in questi giorni, rimasterizzata per supportare i 4K e i 120 FPS, in widescreen, con anti-aliasing, nuovi modelli poligonali e un nuovo sistema di renderizzazione, sembra più un gioco moderno dall'aspetto volutamente retrò, piuttosto che una riedizione di un successo del 1996.

Dicendo questo, stiamo praticamente ammettendo che oggi Quake è più bello di quanto non fosse allora, quando ci aspettavamo altro e non eravamo ancora del tutto allineati alle sue innovazioni, e per questo merita assolutamente di essere (ri)scoperto. Questa riedizione poi, oltre a includere le 3 espansioni sviluppate originariamente da id Software, è stata arricchita con una quarta espansione creata per l'occasione da MachineGames. Deve essere stato uno spasso per questa software house creare nuovi contenuti per un gioco che ha venticinque anni sulle spalle, anche perché questo gli ha permesso di spingere il Quake Engine, almeno questa prima iterazione, là dove non è mai potuto davvero arrivare.

I nuovi livelli non sono perfetti, a volte forse si allontano troppo da quello che ti aspetteresti da Quake, ma rappresentano un plus da non sottovalutare, senza alcun dubbio da giocare. A non essere invecchiata nemmeno di un giorno è la splendida colonna sonora ad opera di Trent Reznor dei Nine Inch Nails, che con il suo approccio fatto di texture sonore cambiò per sempre il modo di "musicare" un videogioco.

Per festeggiare il venticinquesimo anniversario di Quake, al momento solo su PC, sono arrivati anche Quake 2 e Quake 3 Arena ma, al contrario di quanto fatto con il capostipite, queste due riedizioni sono soltanto state rese compatibili con i nuovi hardware e in nessun modo ritoccate.

Niente 4K insomma, niente nuove texture né tantomeno nuovi contenuti: possiamo capire la scelta di non modificare nulla di Arena, ma per Quake 2 forse si poteva sfruttare la versione distribuita da NVIDIA nel 2019 col pieno supporto ray tracing. Ma va bene anche così, del resto sono giochi relativamente più recenti, e ancora oggi non si fa fatica a farli andare almeno in 16:9.

Tecnica contro arte

Chi si aspettava la versione di Quake 2 uscita nel 2019 con supporto al ray tracing rimarrà giustamente deluso
Chi si aspettava la versione di Quake 2 uscita nel 2019 con supporto al ray tracing rimarrà giustamente deluso

Ma torniamo alla nostra storia, dove c'è ancora molto da raccontare. Le sensazioni sul primo Quake infatti vennero molti anni dopo confermate anche dai racconti fatti da chi durante lo sviluppo del gioco era proprio nelle grandi stanze che id Software utilizzava come uffici.

Quake nacque davvero sotto l'ombra di continue divergenze artistiche, strattonato da chi voleva fosse più grande e sorprendente, addirittura con elementi da picchiaduro, totalmente diverso stilisticamente; ci riferiamo soprattutto a John Romero che dopo l'uscita del gioco lasciò la compagnia per dedicarsi al progetto Daikatana.

Mentre DooM rappresenta la perfetta unione tra visione tecnica e artistica, Quake è il frutto del loro scontro, che causò danni anche alla stessa id Software con diverse importanti fughe che andarono ad arricchire soprattutto l'organigramma della giovane Epic MegaGames, in quegli anni al lavoro su un nuovo motore grafico che avrebbe dovuto dar vita all'FPS più avanzato di sempre.

Il gioco in questione sarebbe poi uscito nel 1998, e il suo titolo non dovrebbe sorprendere nessuno: Unreal. Ma prima del suo arrivo, nel 1997, id Software fece in tempo ad alzare ulteriormente l'asticella con Quake 2.

L'engine definitivo

I loghi dei primi tre Quake sono uno più bello dell'altro e sono entrati subito nel cuore degli appassionati
I loghi dei primi tre Quake sono uno più bello dell'altro e sono entrati subito nel cuore degli appassionati

Quake 2 è un gioco profondamente diverso dal primo e ben più coeso. L'atmosfera gotica è stata qui totalmente abbandonata in favore di una fantascienza molto più simile a quella di DooM. Niente più asce, armi nuove e avveniristiche, il ritorno della Big Fucking Gun riproposta in una nuova e più letale versione.

Inoltre, tutte le innovative meccaniche di gioco intraviste nel primo Quake, tornano in Quake 2 finalmente rifinite, perfezionate. I livelli sono molto più complessi, segmentati da caricamenti che ne permettono un'estensione impossibile da attuare nel gioco precedente. La modalità multiplayer è essenzialmente la stessa vista e apprezzata in Quake in quanto a opzioni e possibilità, ma la rinnovata manovrabilità del personaggio unita alle nuove armi spianeranno la strada a una community sempre più grande e appassionata.

Le modifiche all'engine fatte da John Carmack e il suo team hanno permesso a Quake 2 di fare un salto quantico dal punto di vista tecnico in soli diciotto mesi. Nel 1998 il Quake Engine è così maturo da essere dato in licenza a tantissime software house; lo userà in versione pesantemente modificata (conosciuta come GoldScr) anche Valve per i rivoluzionari Half-Life e Counter-Strike.

Benvenuti Arena Shooter

La confezione metallica di Quake 3 Arena, feticcio irrinunciabile per ogni giocatore PC che si rispetti
La confezione metallica di Quake 3 Arena, feticcio irrinunciabile per ogni giocatore PC che si rispetti

Anche se munito di un'ottima campagna, Quake 2 verrà apprezzato soprattutto per il multiplayer, esattamente come il capostipite. Forse per questo o magari per il grande successo che stava riscuotendo il bellissimo Tribes di Dynamix (software house della famiglia Sierra-On-Line), id Software decise che il terzo Quake doveva essere un gioco totalmente multiplayer.

Il Quake Engine viene sostituito dal più potente id Tech 3, il primo motore grafico dell'azienda a richiedere una scheda video dedicata per funzionare, e con questi nuovi potenti strumenti viene creato non il primo arena shooter di tutti i tempi, ma sicuramente quello più importante. Quake trova così quella che forse era la sua vocazione fin dal principio, se i tempi fosse stati maturi. Anche se molte delle novità più importanti si erano già intraviste in altri giochi, Quake 3 Arena sarà ricordato come il primo gioco competitivo a dare al posizionamento e alla manovrabilità del personaggio controllato, un posto di primissimo piano all'interno del gameplay.

Non si trattava più di mirare e sparare, ma anche di navigare in un contesto tridimensionale facendo largo uso di una rinnovata agilità che permetteva acrobazie complesse come il rocket jumping, il tutto reso ancora più adrenalinico da piattaforme mobili e di lancio che attribuivano al gioco aereo nuove responsabilità. Se c'è un indiscusso capolavoro nella famiglia di Quake, è proprio Quake 3 Arena.

E se non ci credete, ora non avete scuse per non provarlo voi stessi: oltre alla versione rimasterizzata di Quake disponibile su tutte le console e sul GamePass, su PC sono arrivati anche Quake 2 e Quake 3 Arena.

Ma non serviva questa riedizione per tornare a ripopolare i server del gioco, visto che a Quake 3 Arena non si è mai smesso di giocare grazie alle versioni che negli anni si sono susseguite su PC, non ultima quella conosciuta come Quake Live che id Software distribuì come free-to-play nel 2010.