Sarebbe arrivato in Europa soltanto tre anni dopo, il primo settembre 1986; negli Stati Uniti due anni dopo, il 18 ottobre 1985. In entrambi questi continenti si sarebbe chiamato Nintendo Entertainment System, abbreviato come NES, da tutti volgarmente denominato "Nintendo". Oggi tuttavia celebriamo il compleanno del Family Computer, meglio noto come Famicom, sintetizzato FC: è stato pubblicato in Giappone il 15 luglio 1983, esattamente quarant'anni fa.
Per scrivere qualcosa di completo o approfondito su questa console servirebbe lo spazio concesso da un libro, e infatti esistono dei volumi a riguardo; quello che vorremmo ricordare con questo pezzo, oltre alla data in sé e per sé, è l'importanza storica di questa piattaforma. Nel mercato dei videogiochi esiste un prima e un dopo rispetto al Famicom: questo si potrebbe scrivere per diverse altre macchine, ma non sarebbe una considerazione appropriata quanto lo è, viceversa, per la prima console Nintendo.
Quella di cui fa parte il Family Computer è la terza generazione di console: un dato incontestabile, ma anche ingannevole. Dal 1985 in poi ogni generazione si è susseguita con continuità: indubbiamente mutando, evolvendo e progredendo, ma appunto mantenendo una coerenza di fondo. Tra la seconda e la terza, come saprete, non fu così. Il mercato console era morto, nessuno era più desideroso di investire nel settore. Nintendo non spodestò qualcun altro, Nintendo, attraverso il Family Computer, fondò l'industria "moderna", quella che perdura ancora oggi.
Design e filosofia
Il Family Computer ha un design molto diverso da quello che sarebbe arrivato in Occidente come NES: meno iconico, con tonalità totalmente diverse. Oggi sarebbe impensabile proporre la stessa piattaforma con due fisionomie talmente distinte, ma all'epoca ogni passo andava inventato, a costo di errare. Come NES sia sbarcato in Occidente e quanto difficile sia stato convincere le catene commerciali a puntare di nuovo su una console da gioco, è una storia avvincente che oggi non possiamo raccontare. Possiamo raccontarvi tuttavia che il Famicom è stato disegnato da Masayuki Uemura di R&D2, team interno a Nintendo (ovviamente), ed è stato fortemente voluto dal presidente dell'epoca, Hiroshi Yamauchi, colui che ha trasformato una piccola società di carte da gioco in un'enorme azienda internazionale.
Nintendo non operò facendo finta che Atari non fosse mai esistita. Una delle scelte più importanti compiute da Yamauchi, e oggi sembra assurdo dirlo, fu uno stretto controllo delle pubblicazioni. Uno dei principali motivi per cui l'industria era collassata, risiedeva proprio nell'eccessiva mole di titoli pubblicati, spesso di qualità scadente. Per Nintendo fu una priorità controllare il flusso di uscite su Family Computer e NES, creando un formato proprietario, concedendo un massimo di pubblicazioni annuali alle aziende (così da raffinare la qualità, teoricamente), apponendo il proprio sigillo sulle confezioni (Official Nintendo Seal of Quality), per far comprendere che quel prodotto garantiva degli standard minimi di valore.
La compagnia giapponese diede priorità ad altri due fattori. Il primo fu il multiplayer: Family Computer uscì con due pad attaccati alla console. E per attaccati intendiamo letteralmente attaccati: non era possibile sganciare il filo dalla console, a differenza del NES occidentale. I controller andavano riposti sulla piattaforma stessa una volta terminata la sessione di gioco, così da farla sembrare un piccolo robot mutante. Il secondo fattore fondamentale era il prezzo: Yamauchi voleva una console potente, capace di garantire un'esperienza piacevole, coinvolgente e fluida, ma che fosse, allo stesso tempo, piuttosto economica. Fin dall'inizio Nintendo ha cercato un compromesso tra potenza e prezzo, in pratica. Bisognava garantire un certo costo senza rinunciare, al contempo, a proporre una qualità degna degli arcade (come Donkey Kong, uscito due anni prima).
Sintesi di un'evoluzione
Quando si nomina NES, la gente pensa subito alla console di Super Mario Bros. (il primo, il 2, il 3), The Legend of Zelda, Metroid. Ed è giusto, è certamente così; nell'immaginario collettivo, questi giochi hanno caratterizzato la macchina più di tutti. L'aspetto che ci preme farvi capire, o ricordarvi lo sapeste già, è che per lungo tempo è esistito un Family Computer estremamente diverso. Il 15 luglio 1983 la console arrivò nei negozi giapponesi con tre giochi: Donkey Kong (l'originale è del 1981), Donkey Kong Jr. (1982) e Popeye (1982). Nessun titolo originale, nessuno che sfruttasse il multiplayer sullo stesso schermo. Mario Bros., quello a schermata fissa, l'anello di congiunzione tra Donkey Kong e Super Mario Bros., sarebbe arrivato qualche mese dopo, il 9 settembre: era ancora un gioco fortemente legato alle meccaniche arcade dei tempi, ma quantomeno era utilizzabile in due giocatori, dando senso al secondo gamepad.
A fine anno sarebbe arrivato il primo titolo sportivo, Baseball, seguito da Tennis (gennaio) e da due giochi che sfruttavano la pistola laser (in Occidente conosciuta come NES Zapper), una delle tantissime periferiche - la più nota e fortunata - che avrebbero caratterizzato l'esistenza del Famicom. Ci riferiamo a Wild Gunman e, soprattutto, a Duck Hunt. Il primo gioco pubblicato da una terza parte e in generale da una società che non fosse Nintendo, è arrivato un anno dopo il lancio della console, nel luglio 1984: Nuts & Milk di Hudson Soft.
Non desideriamo ricapitolare ogni singolo dettaglio della vita di Famicom. Era importante tuttavia palesare quanto ciò che abbiamo in testa adesso pensando al NES, all'inizio sostanzialmente non esisteva: il Family Computer non è nato come noi lo ricordiamo, lo è diventato. Al lancio, e per lungo tempo dopo, è stato "soltanto" un bellissimo modo per giocare a casa, in modo perfetto, dei prodotti da sala giochi, o comunque fedeli a quello spirito. La data in cui tutto è cambiato è facilmente identificabile, e la conoscete già: il 13 settembre 1985, quando uscì Super Mario Bros. Il cielo azzurro - non più nero - dietro al protagonista, lo scrolling orizzontale piuttosto che la schermata fissa, le animazioni, i funghi, i sottolivelli, gli otto mondi (otto!), gli scontri con Bowser. Un'esperienza lunga, concepita per console, pensata per essere giocata con calma sul divano, non in sala giochi: del resto, come cabinato è stato soltanto - e successivamente - adattato.
Il 21 febbraio seguente - nel 1986 - la mutazione divenne ancora più evidente. Nintendo per abbattere i costi rilasciò un add-on per il Famicom (tuttora l'add-on più venduto della storia dei videogiochi, con circa quattro milioni e mezzo di copie), un supporto da mettere sotto la console (più grande della console stessa) in grado di leggere dei floppy disc ribattezzati Disk Cards: il Famicom Disk System. Non sarebbe mai arrivato in Occidente, ma il suo titolo simbolo, quello che ne accompagnò il lancio, ci arrivò eccome: perché sapete, adesso lo diamo per scontato, ma all'epoca il concetto di salvataggio non esisteva su console. E venne introdotto da The Legend of Zelda, un gioco che univa la complessità dei titoli per computer all'immediatezza degli arcade: la trasformazione era completata. Famicom, due anni e mezzo dopo la sua uscita, non era più una semplice macchina per giocare a casa le produzioni da sala giochi. L'evoluzione di NES sarebbe continuata per anni e anni; è incredibile pensare che, su una console uscita con Donkey Kong, nel 1988 sia arrivato Super Mario Bros. 3: un platform bellissimo da vedere, in cui era possibile spostarsi avanti e indietro, accelerando e modulando i salti, con una varietà ancora attuale di nemici, delle mappe del mondo a connettere i livelli, la verticalità degli stage accessibile attraverso il volo di Mario. L'ultimo titolo ufficialmente uscito per Famicom sarebbe arrivato quasi undici anni dopo il lancio, nel giugno 1994: Master Takahashi's Adventure Island IV. Il Family Computer avrebbe concluso la propria corsa vendendo poco meno di 20 milioni di console: un'enormità, considerando che in totale (NES compreso, quindi) Nintendo ne piazzò 60 milioni.
L'eredità del Famicom
È difficile esagerare raccontando l'eredità del Famicom. L'aspetto più importante da sottolineare è come l'attuale industria delle console sia una diretta prosecuzione di quella che originò Nintendo in quel lontano luglio 1983: la chiamiamo terza generazione, ma la prima e la seconda sono preistoria. Dalla terza in poi c'è stata una diretta linea di prosecuzione che va avanti tuttora. C'è un pezzo di Family Computer anche dentro ogni PlayStation, dentro ogni Xbox.
Lato software, il contributo più importante dato da Famicom - probabilmente - è stato di aver creato il "gioco da console". L'autore più importante di questa piattaforma è stato certamente Shigeru Miyamoto: il Family Computer è uscito adattando tre suoi titoli arcade, e ha trovato la sua identità attraverso Super Mario Bros. e The Legend of Zelda che, pur non disconoscendo i pregi dei giochi arcade (immediatezza, reattività dei controlli) hanno sostanzialmente abbracciato le nuove possibilità offerte dal gaming casalingo e dalla tecnologia, proponendo esperienze ricche, lunghe e complesse. Rifletteteci, perché fu un cambiamento enorme. Passare dal creare giochi per chi inseriva una moneta in sala giochi, a chi li comprava e li avrebbe tenuti a casa per sempre, potendo giocare in ogni momento.
Non è nemmeno immaginabile come sarebbe stata l'industria dei videogiochi senza il Famicom; sarebbe lecito addirittura domandarsi se sarebbe esistita, in effetti. È l'antenato comune più vecchio di ogni piattaforma attuale, che sia marchiata Nintendo o meno. C'è un piccolo dettaglio concreto che testimonia l'eredità concettuale del Famicom: che abbiate Xbox, Switch o PlayStation, quando abbassate lo sguardo sul vostro controller, ricordatevi che quella croce direzionale è stata introdotta proprio su Famicom, ed è tuttora lì.
Il Family Computer era talmente popolare che in Giappone c'è un'intera generazione definita "Famicom generation", di cui fa parte anche l'attuale presidente Nintendo, Shuntaro Furukawa. Nessuna console è mai stata sinonimo stesso di videogioco quanto "Nintendo" - e "Famicom" in Giappone - lo sono stati negli anni '80.