È passata ormai una settimana da quando Rockstar si è decisa di aprire i battenti del comparto multiplayer di Red Dead Redemption 2. Un'apertura che, nonostante gli stratagemmi operati dalla software house per ridurre al minimo le tensioni e lo stress dei server, non è stata priva di qualche scossone e incidente di percorso. Nulla a che vedere con GTA Online, sia chiaro, ma d'altra parte è inevitabile che possa verificarsi qualche problema di connessione di troppo e la stabilità delle partite non sia perfetta se a giocare ci sono milioni di persone che, a partire da un preciso momento, hanno deciso di riversarsi sull'infrastruttura messa in piedi dalla software house. È passata una settimana, dicevamo, e ci sentiamo abbastanza confidenti nel raccontarvi cosa è in concreto Red Dead Online, quali sono le sfide che propone, quanto delle sue meccaniche siano mutuate dalla campagna single player e soprattutto se ci sentiamo di promuovere a pieni voti l'esperienza di gioco così com'è oggi.
Ovviamente consci che, al momento, siamo di fronte a una beta decisamente lontana dal rappresentare quella che per Rockstar dovrà essere l'esperienza definitiva del multiplayer del sequel. E soprattutto siamo ben consapevoli che quello di Red Dead Online sia un cantiere aperto, che probabilmente non vedrà mai la fine dei lavori esattamente come avviene ancora oggi con GTA Online. D'altra parte basti pensare a com'era il multiplayer di Grand Theft Auto V quattro anni fa e confrontarlo con quello che è oggi. Ecco, facciamo fatica a non tenere in considerazione che lo stesso, identico processo di evoluzione possa subirlo anche Red Dead Online. Quindi è giusto discutere e analizzare quello che abbiamo quest'oggi tra le mani, ma senza mai dimenticare che siamo soltanto agli albori di un nuovo, potenziale, "game as a service" o, come ci piace dire in italiano, gioco-servizio. Se non l'avete ancora letta, vi rimandiamo alla nostra recensione di Red Dead Redemption 2 per scoprire come mai il nuovo gioco di Rockstar sia stato considerato da Multiplayer.it un capolavoro.
Il gameplay di Red Dead Online
Partiamo dagli elementi primari di questa esperienza multiplayer, nel caso non sappiate minimamente di cosa si tratti. Red Dead Online è a tutti gli effetti un gioco nel gioco: non è semplicemente il comparto multigiocatore di Red Dead Redemption 2 ma praticamente un titolo a sé stante che pur condividendo lo stesso mondo di gioco e ovviamente lo stesso genere, propone un'esperienza completamente slegata dal single player e indipendente da esso ma senza alcun costo aggiuntivo. Al giocatore verrà quindi richiesto di creare un nuovo personaggio attraverso un editor abbastanza versatile per quanto limitato nella personalizzazione più maniacale, di dargli un nome e di gestire la stessa, piccola manciata di statistiche che determinavano l'evoluzione di Arthur Morgan: vita, stamina e dead eye. Superata questa fase, ci ritroveremo all'interno del selvaggio West già visto in Red Dead Redemption 2, ma con tutta una serie di differenti obiettivi, missioni ed elementi strutturali.
Prima di tutto la mappa dei cinque stati è completamente visibile con tutti i vari venditori e punti di interazione già presenti e immediatamente accessibili. In seconda battuta, il nostro avatar potrà affrontare una piccola linea narrativa composta da una manciata di missioni (ne abbiamo contate 8) che lo porteranno a prendere confidenza con la struttura del multiplayer e con alcuni degli aspetti basilari di Red Dead Redemption 2. Red Dead Online infatti non richiede in alcun modo che il giocatore abbia concluso la campagna single player e anzi, in realtà è talmente slegato che potrete avviarlo senza aver mai fatto partire il sequel, visto che contiene una sorta di lunga introduzione che funge anche da tutorial del gameplay. I personaggi coinvolti in questa mini-campagna narrativa sono completamente inediti e ci ritroveremo a incontrare alcune vecchie conoscenze solo nel momento in cui inizieremo a girovagare per la mappa o a svolgere le missioni degli sconosciuti. Non c'è nulla, comunque, che pregiudichi la comprensione degli eventi raccontati e vissuti a chi non ha mai giocato questo franchise. Il più importante elemento di distinzione dal single player è però rappresentato dalle abilità dell'avatar che potremo guadagnare avanzando di livello e che si basano su un sistema di carte non casuali che vanno acquistate con i dollari del gioco. In pratica Red Dead Online prevede una progressione sulla base di 60 ranghi che possono essere scalati compiendo qualsiasi attività e maturando esperienza.
Quasi immediatamente nel corso dell'introduzione sbloccheremo il dead eye che, pur perdendo la sua componente di rallentamento dell'azione visto che ci troviamo di fronte a un mondo persistente e condiviso con gli altri giocatori, si configura a tutti gli effetti come un'abilità attiva. Scegliendo infatti tra le carte a disposizione potremo ad esempio ripristinare la vita del nostro personaggio durante il suo uso, oppure fare più danni o ancora marchiare parti del corpo dell'avversario che successivamente verranno colpite automaticamente (esattamente come avviene con il classico dead eye). Una volta raggiunto il ventesimo, trentesimo e quarantesimo rango, potremo equipaggiare delle ulteriori carte che garantiranno abilità passive all'avatar. Ognuna di queste carte va acquistata prima di poter essere equipaggiata e può essere potenziata su tre livelli maturando prima l'esperienza necessaria per questa evoluzione e poi acquistando il rank successivo con gli immancabili dollari.
Le modalità di gioco di Red Dead Online
Una volta smarcata l'introduzione e preso confidenza con l'ambiente di gioco e le sue numerosissime attività, diventa molto più semplice comprendere e affrontare la triplice struttura in cui sono suddivise le missioni di Red Dead Online. Il gioco presenta infatti una sorta di mondo persistente ma suddiviso in tantissime istanze, ognuna in grado di contenere 32 giocatori contemporaneamente che si possono incontrare nella componente free roaming mentre si spostano per accettare una nuova quest o stanno svolgendo le normali routine quotidiane. Che siano la caccia, la pesca, le interazioni con i venditori, la libera esplorazione e ovviamente le missioni di cui sopra. Prima di tutto abbiamo la campagna co-op di cui vi abbiamo parlato in precedenza. Poche ma intense quest in grado di coinvolgere un massimo di 4 giocatori e che prevedono un piccolo arco narrativo imperniato sulla vendetta.
Ci sono poi le missioni degli sconosciuti, mutuate solo nel nome (e in alcuni personaggi) dalla campagna single player, ma che altro non sono che attività da ripetere all'infinito da svolgere all'interno del free roaming. Consegnare la posta in diverse cittadine, scortare una o più diligenze, liberare dei prigionieri, uccidere specifiche persone, recuperare carri... ogni personaggio non giocante ci offrirà la sua specifica linea di obiettivi ripetibili che potremo svolgere in solitaria o in compagnia della nostra posse stando bene attenti alle interazioni con gli altri giocatori presenti nella nostra istanza. Gran parte di queste attività infatti, attiveranno una vera e propria competizione PvP all'interno del free roaming visto che tutti gli altri player presenti sul server riceveranno una notifica in merito al nostro obiettivo e potranno accorrere nella nostra direzione per impedirci di svolgere il lavoro; spesso e volentieri generando delle sapienti dosi di frustrazione. Alcune di queste attività prevedono addirittura l'omicidio di altri giocatori o il massacro delle posse avversarie, il tutto a discapito dell'onore. Esattamente come nella campagna single player infatti, le azioni che andremo a compiere nel West di Rockstar avrà conseguenze sull'onore del nostro avatar: alcune missioni degli sconosciuti porteranno al suo aumento o alla sua diminuzione e la cosa ci verrà segnalata a dovere prima di accettare questi compiti.
Inoltre uccidere a sangue freddo nel free roaming un altro giocatore presente sulla mappa, porterà immediatamente a una riduzione dell'onore. È un gran peccato che al momento non sembrino esserci delle ripercussioni sul nostro personaggio in funzione della sua morale, ad eccezione dell'esito e di alcune scelte che potremo compiere nelle missioni della campagna co-op. Ci auguriamo quindi che Rockstar implementi quanto prima dei contenuti che possano discriminare in qualche modo i giocatori così da stimolarli davvero a giocare di ruolo con un personaggio onorevole o, al contrario, con un criminale. Infine c'è il PvP più classico, quel giocatore contro giocatore che in Red Dead Online prende forma attraverso tre modalità di gioco dedicate che si sganciano dal free roaming e sono ambientate in istanze specifiche all'interno di aree delimitate. Da un lato abbiamo la Resa dei conti (anche in versione "grande" in grado di ospitare un totale di 32 giocatori) e dall'altro le Gare a cavallo. Nel primo caso si tratta di una modalità che racchiude differenti tipologie di match con svariate regole ma che si risolvono praticamente tutte nell'uccidere gli avversari con armi specifiche, controllando il territorio, o svolgendo nel contempo delle attività bonus. Nel caso delle gare, come è ovvio immaginare, si tratta di corse in groppa al cavallo, anche in questo caso con svariate regole che possono alterare le condizioni di vittoria e il contesto della sfida. Vi rimandiamo comunque al video che trovate qui sotto per un resoconto molto dettagliato sulle modalità di Red Dead Online.
Il free roaming di Red Dead Online
Mettendo da parte tutte le attività pre-impostate dagli sviluppatori e che vi abbiamo appena descritto in dettaglio, quello che rimane in Red Dead Online è ovviamente il suo open world preso di sana pianta da Red Dead Redemption 2 e integralmente ricco di personaggi non giocanti, flora, fauna e meravigliosi scenari. La caccia e la pesca sono presenti e perfettamente integrati nel comparto multiplayer e la loro funzione di sussistenza e arricchimento diventa ancora più predominante visto e considerato come il nostro avatar nel multiplayer sia più soggetto alla diminuzione naturale dei tre nuclei e l'economia appaia al momento troppo sbilanciata verso il grinding estremo. È abbastanza facile notare come la vendita dei materiali, delle pelli, delle carcasse sia tendenzialmente in linea con i valori visti anche nella campagna single player e, in qualche modo, aderenti all'inflazione dell'epoca. Tuttavia acquistare nuove armi, cavalli, munizioni e beni di prima necessità è diventato estremamente più oneroso con richieste di dollari che possono essere soddisfatte solo accumulando decine e decine di ore nel PvP o nella ripetizione ossessiva delle missioni degli sconosciuti. E in tutto questo non abbiamo ancora citato la seconda valuta, esclusiva proprio di Red Dead Online, con cui ci ritroveremo a fare i conti: l'oro.
Potremo guadagnare il metallo prezioso soltanto svolgendo missioni e PvP, oppure trovando i tesori nascosti seguendo le mappe che ci vengono talvolta regalate salendo di rango. Potremo poi spenderlo per acquistare i beni più preziosi senza buttare via centinaia di dollari oppure per aggirare le limitazioni di rango legate ad alcuni oggetti. Ma anche, e soprattutto, per comprare cavalli, bocche da fuoco e accessori esclusivi che non possono essere acquistati con i biglietti verdi. Ovviamente l'oro diventerà tra qualche tempo il materiale acquistabile con soldi reali attraverso microtransazioni e, considerato il successo incredibile di GTA Online, siamo convinti che Rockstar saprà gestire con la stessa competenza questo potenziale creatore di polemiche. Siamo stati ben lieti, su questo fronte, di leggere le assicurazioni della software house in merito a un bilanciamento dell'economia a sottolineare come questo Red Dead Online sia in beta per motivazioni sensate e per studiare gli effettivi comportamenti dei giocatori così da poter restituire un ambiente di gioco soddisfacente. Anche l'accampamento è presente nel multiplayer, seppure in una versione fortemente ripensata nell'uso e nelle dimensioni.
Venendo meno la gang di Van Der Linde e la conseguente necessità di tenere in piedi una certa alchimia di gruppo, ora il rifugio ha mera funzione di punto d'appoggio per modificare il proprio guardaroba, lanciarsi nel crafting, recuperare gli acquisti effettuati al volo con il catalogo portatile e, immancabilmente, per esibire la propria potenza e virilità esibendo le tende e le suppellettili di valore più elevato acquistate spendendo dollari e oro. Avremo anche un personaggio di stanza nell'accampamento, il signor Cripps, che fungerà proprio da vendor per migliorare esteticamente (e con qualche funzionalità come la postazione per il viaggio rapido) il nostro quartier generale che potrà assumere anche una dimensione maggiorata per andare poi incontro alla posse da noi fondata od ospitata. La posse altro non è che il nome affibbiato da Rockstar ai gruppi di gioco. Potremo crearne una al volo per ospitare un massimo di quattro persone e con loro lanciarci nelle attività free roaming e nelle missioni cooperative. Ma, spendendo un consistente gruzzolo, potremo crearne una permanente che rimarrà sempre attiva indipendentemente dalla nostra presenza online e soprattutto ci permetterà di accedere ad alcune attività aggiuntive, come le battaglie tra le posse, e di edificare un accampamento di dimensioni più consistenti, in grado di ospitare esattamente le 7 persone che compongono il gruppo maggiorato.
Anche a partire dalla gestione della posse si evidenzia una certa povertà di contenuti che è ad oggi l'unica critica che ci sentiamo di muovere nei confronti di Red Dead Online accompagnata dai consistenti dubbi sul bilanciamento dell'economia, descritti poco sopra. Ovviamente il problema non riguarda la densità, la consistenza e la credibilità del mondo di gioco: questo è assolutamente eccezionale essendo mutuato dalla campagna single player. Il giudizio riguarda esclusivamente la quantità di attività effettivamente sperimentabili dal giocatore che si riducono a una manciata di missioni davvero basilari negli obiettivi e ad alcune modalità PvP piuttosto tradizionali da ripetere a nastro. È assolutamente vero che il crafting, la caccia o la pesca siano in grado di occupare numerose ore, anche solo per soddisfare la necessità di dollari e cibo che il gioco ci sbatte in faccia continuamente, ma non si tratta propriamente di compiti che diventano più divertenti se affrontati in compagnia degli amici o comunque in un ambiente online. Tra l'altro proprio la questione degli amici meriterebbe un discorso a parte: se è pur vero che Red Dead Online offre un menu di gestione dell'online decisamente più amichevole, efficace e veloce di quello visto in GTA Online, ci ha colpito negativamente l'assenza, speriamo momentanea, di una modalità passiva che ci metta al riparo dalle angherie degli altri giocatori. L'accampamento è l'unico perimetro in cui siamo al sicuro (o nelle immediate vicinanze dei personaggi non giocanti con cui possiamo interagire) e ci è capitato moltissime volte di essere uccisi all'improvviso da giocatori troppo annoiati, spesso fallendo le missioni del free roam quando magari avremmo investito volentieri il nostro tempo in tranquillità per tirare su un gruzzoletto.
Red Dead Online sfrutta a piene mani tutto quello che c'è di buono di Red Dead Redemption 2: un mondo enorme, credibile, denso e splendido unito a un gameplay efficace e soddisfacente. Lo fa però con quella goffaggine tipica di chi è giovane, nonostante Rockstar abbia esperienza in così larga quantità da poterla vendere all'intero settore. L'economia di gioco, la gestione delle due valute, l'arco narrativo, la quantità e la tipologia di missioni disponibili, la gestione della posse e dell'accampamento, sono tutti elementi strutturali del gameplay che ci sono apparsi appena accennati e sicuramente in uno stato provvisorio. Da questo punto di vista comprendiamo perfettamente l'idea di identificare con la dicitura beta questa prima versione di Red Dead Online: siamo solo agli inizi e se quanto di buono e incredibile fatto a suo tempo (e ancora oggi) con GTA Online può essere un indizio, c'è da ben sperare per il futuro.
CERTEZZE
- Nonostante qualche scossone iniziale, il multiplayer è stabile e reattivo
- Uno scenario così vasto e denso è splendido da esplorare in compagnia degli amici
- Ai nostri occhi non sembra esserci alcun tipo di downgrade grafico...
DUBBI
- ...ma la quantità di fauna e persone non giocanti è stata sensibilmente ridotta rispetto al single player
- Le missioni soffrono in varietà e intensità
- Non ci convince il bilanciamento dell'economia