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Resident Evil 3 Remake: intervista al producer Peter Fabiano

A Londra, oltre a poter provare il remake di Resident Evil 3: Nemesis, abbiamo avuto modo di intervistare il producer Peter Fabiano di Capcom.

VIDEO di Aligi Comandini   —   28/02/2020
Resident Evil 3
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In quel di Londra a disposizione dei giornalisti non c'era soltanto una sostanziosa demo di Resident Evil 3 Remake. Abbiamo infatti avuto modo di intervistare Peter Fabiano, producer del gioco, che non si è sbottonato molto (di rado accade quando si tratta di giochi nipponici), ma ci ha comunque dato qualche informazione extra sull'attesissimo titolo di Capcom. Qui sotto l'intervista trascritta, mentre in testa all'articolo trovate il video.

Multiplayer.it: Il gioco è molto cinematografico, e l'intelligenza artificiale del Nemesis risulta estremamente aggressiva nelle fasi in cui lo si incontra. Avete cercato di mantenere la massima fedeltà al gioco originale inserendo il Nemesis solo in fasi predefinite, o lo vedremo anche girare per le mappe in modo simile a come faceva il Tyrant in Resident Evil 2 Remake?

Peter Fabiano: Vogliamo essere fedeli all'essenza dell'originale, ma al contempo vogliamo che il gioco sia un'esperienza fresca sia per chi lo ha giocato, sia per chi è entrato nella serie con il due, sia per i neofiti. È sempre una sfida, ma vogliamo farlo e in particolare desideriamo raccontare una storia coerente. Vogliamo che questa sia la storia della fuga di Jill da Raccoon City. Avrai quindi notato che il feeling è quello dell'originale, ma con degli adattamenti.

M: Dal trailer abbiamo notato che Nemesis comincia con una maschera, poi ottiene un lanciafiamme, e in più può usare i tentacoli da subito.... Diventerà sempre più pericoloso ed evoluto durante il gioco?

P: Beh, insomma, è pur sempre Nemesis... quindi è sempre un pericolo, e il suo unico desiderio è eliminare Jill. Cercherà costantemente di farlo. Non voglio svelare troppo, ma di certo accadranno cose.

M: Si ottiene qualcosa tentando di combatterlo, in modo simile al 3? O conviene sempre darsela a gambe?

P: Hai provato a combatterlo?

M: Sì, e non è andata bene

P: (ride) ecco, in caso di riuscita dovresti trovare un qualche regalino. Solo che non dirò di cosa si tratta.

M: durante il provato di Resident Evil 3, ho notato che ci sono cambi importanti in diversi scenari. Dobbiamo aspettarci cambiamenti completi o una revisione enorme con tante nuove aggiunte?

P: il ritmo è importante e, ancora, non voglio svelare troppo, ma mentre giochi vedrai che ci sono stati cambiamenti pensati per migliorare in generale il ritmo e far sentire il giocatore all'interno di un'esperienza survival horror. Al contempo però c'è più azione in questo capitolo per chi arriva dal due. Puoi giocare a questo capitolo nel modo che preferisci, i livelli sono a tratti claustrofobici ma anche un po' più aperti, e credo ci sia un bell'equilibrio tra queste due tipologie. Quindi vedrai zone più confinate ma anche una Raccoon City più dettagliata e aperta.

M: le vecchie zone sono tutte allargate fino a questo punto? Sono davvero molto più complesse.

P: anche stavolta, lo vedrai giocando, ma come detto ci sono molteplici adattamenti, e giocando speriamo che tutto appaia nuovo e ottimo.

M: ok parliamo della schivata. C'è una schivata perfetta

P: esatto!

M: e una schivata "non proprio perfetta"

P: (ride)

M: la schivata perfetta ha una finestra d'attivazione molto ristretta. Muta di mostro in mostro o funziona sempre allo stesso modo?

P: allora, ci sono il passo veloce e la schivata perfetta. Il passo ti allontana, mentre la schivata rallenta il tempo, porta Jill a rotolare e a mirare più facilmente i punti deboli del nemico. Credo sia una buona aggiunta alle meccaniche, e permette di giocare in modi nuovi, Una volta imparato a dovere il timing, credo ti divertirai molto ad usarla.

M: questi remake stanno espandendo alla grande la narrativa di Resident Evil e la stanno riconnettendo a un sacco di roba legata all'universo espanso. Avete alcuna intenzione di espandere la storia usando parte del materiale di Umbrella Chronicles: Side A e B? Lo chiedo perché parte di quei concept sono in Resistance, tra cui la possibilità di controllare da remoto le bioweapon.

P: beh questo gioco è la visione del director, e lui vuole raccontare una storia solida, questo è ciò che vedrai. Non posso dir nulla a riguardo della volontà di unificare tutte queste informazioni nella storia, ma credo vedrai sicuramente degli elementi che legano alcune parti dell'universo nel gioco. È una storia complessa dopotutto, ed è la storia di Jill e della sua interazione col Nemesis.

M: avete già confermato che ci sarà solo la campagna e nessuna modalità mercenari in questo capitolo, non è così?

P: esatto, al suo posto c'è Resistance.

M: ecco, c'è una narrativa di qualche tipo anche lì? Perché durante il provato di Resident Evil Resistance i personaggi mi sono sembrati più elaborati di quanto si trovi normalmente in una modalità multiplayer.

P: Resistance ha personaggi iconici della serie e potrai giocarli. Prende personaggi da Raccoon City e, se giochi come Survivor, vesti i panni di una persona normale, mentre come Mastermind puoi vestire i panni di uno dei cattivi della saga. Alcuni cattivi li puoi anche evocare, come G. Birkin ad esempio, e altri. Ti fa sentire quasi come se stessi giocando nei panni di uno degli sviluppatori: decidi cosa compare a schermo, dove e quando. Crediamo sia molto divertente. Ma in quanto a storia... non è canon, è solo questo.

M: avete incorporato in qualche modo il feedback dei fan, positivo e negativo, legato a Resident Evil 2 Remake nel terzo? E, nel caso, cosa?

P: Lo sviluppo di Resident Evil 3 e del 2 è stato in parte contemporaneo, e abbiamo sviluppato il gioco per circa 3 anni. Quindi abbiamo guardato cosa avevano fatto loro, ma controlliamo sempre anche il feedback cercando di aggiungere il possibile.

M: c'è stata qualche collaborazione tra i team o avete lavorato separatamente?

P: beh siamo una sola compagnia quindi c'è sempre una parziale collaborazione, ma Resident Evil 3 è un gioco a parte.

M: da quanti sviluppatori era composto il team di sviluppo?

P: (guardando alle nostre spalle) posso rispondere a quella domanda?

Da dietro: è un team grosso, difficile metter giù un numero esatto, non entriamo nelle specifiche.

M: ok, nessun problema, grazie per l'intervista

P: Grazie a voi!