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Return to Monkey Island: intervista a Ron Gilbert, Dave Grossman e Rex Crowle, gli autori del gioco

In quest'intervista su Return to Monkey Island, Ron Gilbert, Dave Grossman e Rex Crowle ci parlano dell'attesa nuova avventura di Guybrush Threepwood.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   02/09/2022
Return to Monkey Island
Return to Monkey Island
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Su una cosa, Ron Gilbert è sempre stato irremovibile. Se mai fosse tornato a lavorare su un nuovo Monkey Island lo avrebbe fatto alle sue condizioni, assieme a un editore che non avrebbe interferito con la sua visione creativa. "Sono stato chiaro fin dall'inizio che non avrei voluto intralci da parte di Devolver o di Disney", ha raccontato Gilbert durante una nostra intervista sull'atteso Return to Monkey Island. "Alla fine è stata una bella esperienza: durante lo sviluppo di Return to Monkey Island entrambi hanno suggerito delle idee, ma ho sempre avuto la libertà di accettare quelle che mi piacevano e rifiutare quelle che secondo me erano sbagliate. Si sono occupati di quello che sanno fare bene, lasciandoci liberi di fare il nostro lavoro e sviluppare il gioco".

Creare un seguito di Monkey Island 2 così tanti anni dopo vuol dire però affrontare un ostacolo ben più ingombrante di Disney: la nostalgia. Le immagini e i video di Return to Monkey Island mostrano molti personaggi noti e scorci familiari a chi è cresciuto tra i tavoli dello SCUMM Bar e le strade di Mêlée Island.

(da sinistra a destra) Rex Crowle, Ron Gilbert e Dave Grossman
(da sinistra a destra) Rex Crowle, Ron Gilbert e Dave Grossman

A dispetto del titolo, però, Return to Monkey Island non vuole essere un ritorno al passato o un susseguirsi di strizzatine d'occhio. "Volevamo che questo fosse un nuovo Monkey Island, non semplicemente un altro Monkey Island", racconta Gilbert. "Allo stesso tempo non potevamo ignorare il passato e inventarci tutto da zero: avevamo bisogno di un'àncora per far capire alle persone che quello è il mondo che conoscono e amano. Per questo Mêlée Island è così preponderante nella prima parte dell'avventura, ma poi molto presto ci spostiamo in aree completamente nuove, con nuove situazioni e personaggi. Perché il pericolo è di restare intrappolati nella nostalgia, ripetendo sempre le stesse cose per il piacere dei fan. Assolutamente non volevamo quello per il nostro gioco".

Il vero Monkey Island 3

In Return to Monkey Island, Guybrush salperà per isole vecchie e nuove
In Return to Monkey Island, Guybrush salperà per isole vecchie e nuove

Per tornare a solcare i mari di Monkey Island, Gilbert ha messo in piedi una ciurma d'eccezione, che passa anzitutto da Dave Grossman, co-autore dei primi due capitoli della serie. "Quando Ron mi telefonò per chiedermi se volessi lavorare con lui a un nuovo Monkey Island, non me lo sono fatto ripetere due volte", racconta Grossman. "Mi piace lavorare con lui perché abbiamo una buona sinergia, ma soprattutto adoro scrivere e creare con il mondo di Monkey Island: è allo stesso tempo leggero e pregno di significato, e avevo proprio bisogno di quel tipo di leggerezza nelle mie giornate".

Una volta al timone, Gilbert e Grossman si sono trovati davanti al primo grande enigma: come continuare la storia? Da Curse of Monkey Island in poi, le avventure di Guybrush Threepwood hanno preso tante direzioni differenti, frutto dell'interpretazione e della creatività di autori sempre diversi. Tuttavia, anche su questo Gilbert aveva le idee ben chiare. "Gli sviluppatori di Curse of Monkey Island avevano portato la serie su un binario diverso, ma loro ovviamente non sapevano cosa avevo in testa al tempo", spiega Gilbert.

"Sono passati trent'anni da allora, quindi la sfida è stata capire come fare in modo che la storia riprendesse esattamente dal finale di Monkey Island 2". Ovviamente si parla della tanto discussa scena del parco divertimenti, che per anni ha fatto discutere gli appassionati e che rappresenterà il punto di partenza di Return to Monkey Island. "Il gioco inizierà esattamente dal punto in cui si era concluso Monkey Island 2. Senza svelare niente, dico soltanto che da quel momento diventa tutto... bizzarro. Non che prima non lo fosse, sia chiaro, ma diciamo che continueremo a buttare benzina sul fuoco".

L'attrazione di Pirati dei Caraibi a Disneyland ha avuto un ruolo fondamentale nella nascita di Secret of Monkey Island
L'attrazione di Pirati dei Caraibi a Disneyland ha avuto un ruolo fondamentale nella nascita di Secret of Monkey Island

A proposito di parchi divertimento, è risaputo come l'ispirazione principale per i primi Monkey Island sia stata l'attrazione di Disneyland, Pirati dei Caraibi. Quando Ron Gilbert la visitò da bambino, rimase colpito per l'atmosfera e l'ambientazione: "Volevo trasmettere quelle stesse sensazioni e fare in modo che le persone avessero l'impressione di trovarsi su quell'attrazione, almeno visivamente. Anche per Return to Monkey Island è stato fondamentale mantenere quello stesso feeling, sebbene la principale fonte d'ispirazione del gioco siano proprio i vecchi Monkey Island".

Per lo sviluppo della nuova avventura di Guybrush, Gilbert e Grossman hanno speso tanto tempo cercando di capire e ricordare cosa rendeva speciale quelle vecchie avventure punta e clicca con pirati, venditori di barche e streghe voodoo.

Tra le improbabili ispirazioni di Return to Monkey Island c'è la serie per adulti Black Sails
Tra le improbabili ispirazioni di Return to Monkey Island c'è la serie per adulti Black Sails

Curiosamente, una delle influenze dietro a Return to Monkey Island è stata Black Sails, serie TV piratesca che per toni e linguaggio non potrebbe essere più lontana dagli spensierati e colorati viaggi di Guybrush. "Se fai attenzione, si possono notare alcune cose in comune", dice Grossman. "Non tanto da un punto di vista estetico, quanto più nel modo in cui i membri della ciurma interagiscono tra di loro e risolvono le dispute. Il modo in cui viene presentato [in Black Sails] è diverso da tante altre storie di pirati, con i personaggi che votano per prendere decisioni o per scegliere il capitano. Lo abbiamo trovato molto interessante ed è un aspetto della pirateria che non avevamo considerato negli anni '90".

Uno stile artistico tutto nuovo

In Return to Monkey Island gli scenari saranno pieni zeppi di dettagli
In Return to Monkey Island gli scenari saranno pieni zeppi di dettagli

Sebbene Return to Monkey Island conservi un aspetto cartoon e leggero, la dura e pericolosa vita dei pirati ha finito anche per condizionare l'estetica del gioco. "Molti dei personaggi hanno delle forme spigolose", ha raccontato il direttore artistico Rex Crowle, il cui stile molto particolare ha caratterizzato negli anni giochi come Knights and Bikes e Tearaway. "Questi pirati sono stati trascinati in giro per il mondo, hanno avuto una vita difficile, sono stati buttati a mare e lasciati alla deriva: non hai la sensazione che sia un mondo con tante curve, e per questo abbiamo optato per uno stile molto spigoloso".

Se alcuni personaggi si sono adattati in maniera quasi naturale a questo tratto così particolare, per altri ci sono voluti diversi tentativi e discussioni interne prima di trovare il design definitivo: "Il personaggio di Elaine è stato difficile, perché non volevamo che fosse troppo spigoloso e quindi ci è voluto un po' prima di trovare il giusto equilibrio".

Il personaggio di Elaine come appare in Return to Monkey Island
Il personaggio di Elaine come appare in Return to Monkey Island

Per Crowle, partecipare allo sviluppo di Return to Monkey Island è stata la realizzazione di un sogno. Quando da bambino giocava Monkey Island, passava i pomeriggi a disegnare schemi, mappe e illustrazioni che univano le ambientazioni e le isole del gioco. "Durante lo sviluppo di Return to Monkey Island, la mia famiglia ha ritrovato quei vecchi disegni", ha raccontato. "Confrontare quegli scarabocchi disegnati coi pastelli con le versioni in alta definizione che ho creato oggi per il gioco è stato strano. Lavorare a un nuovo Monkey Island assieme ai miei eroi d'infanzia è stato divertente, ma all'inizio ero parecchio nervoso: il mio stile è molto diverso da quello dei vecchi giochi".

Fu proprio lo stile spigoloso e originale di Crowle che conquistò Ron Gilbert quando, un quindicina di anni fa, l'illustratore londinese gli inviò una sua fanart di Guybrush Threepwood, realizzata rapidamente mentre intanto stava lavorando ad altri giochi. Quando si è presentata l'opportunità per realizzare un nuovo Monkey Island, Gilbert decise di ricontattare l'autore di quell'illustrazione così particolare. "Quella fanart mi ha permesso di salire a bordo, ma era solo l'inizio", racconta Crowle. "Bisognava prendere quel disegno e capire come trasformarlo in un personaggio vivo, che avrebbe viaggiato in mezzo ai mari, avrebbe espresso emozioni differenti e sarebbe stato visto da diverse angolazioni: tutte cose a cui non pensi quando stai disegnando un pupazzetto che vuoi solo condividere su Internet".

A sinistra la vecchia fanart di Guybrush di Rex Crowle, a destra il design finale
A sinistra la vecchia fanart di Guybrush di Rex Crowle, a destra il design finale

Per definire il design dei personaggi di Return to Monkey Island, Crowle si è isolato dal resto del team di sviluppo, cominciando a fare numerosi esperimenti con l'aspetto di Guybrush, Elaine e LeChuck: poiché sono così diversi l'uno dall'altro, i tre personaggi hanno rappresentato gli archetipi da seguire nella creazione del resto del cast.

Discorso simile per i fondali, che andavano creati in modo che ospitassero i personaggi in maniera coerente e dando la sensazione di trovarsi davanti a un mondo credibile e vivace, per quanto stilizzato. Per Crowle, la bussola è stata anche in questo caso il lavoro fatto sui primi Monkey Island. "Un aspetto fondamentale di Monkey Island è sempre stata l'atmosfera che si respirava in quegli scenari: visivamente era così avanti che potevi quasi percepire la brezza gelida o il chiarore della luna, e ogni ambiente sembrava molto più grande dello schermo in cui era schiacciato. Volevo essere sicuro di preservare queste sensazioni, e allo stesso tempo volevo creare uno stile che riuscisse a emozionare i giocatori ogni volta che sarebbero entrati in una nuova stanza".

La vita di un pirata

Un luogo molto familiare in Return to Monkey Island
Un luogo molto familiare in Return to Monkey Island

Nel mondo di Monkey Island, tuttavia, personaggi e situazioni prendono vita grazie e soprattutto alla scrittura di Gilbert e Grossman, tra dialoghi esilaranti e assurde gag che fanno uso di oggetti impossibili. Se c'è un esempio perfetto di quanto possa essere eccentrico il cast del gioco, quello è Stan, venditore esuberante e invadente, vestito in maniera sfarzosa e in grado di venderti l'acqua del mare grazie soltanto alla sua parlantina esplosiva. Un Saul Goodman ai tempi dei pirati.

Ron Gilbert si ritiene troppo introverso per poter scrivere un personaggio come Stan: "Ci ho provato, ma alla fine ho passato tutto in mano a Dave, chiedendogli di occuparsene lui. Dave riesce a entrare nella testa di Stan, cosa che io non sono in grado di fare allo stesso modo". Una volta ricevuta la prima bozza di dialoghi e battute del personaggio, Grossman è passato in rassegna frase per frase per aggiungere quel tocco di frizzantezza fondamentale per rendere Stan... Stan. "È stato impagabile ridare vita al personaggio e farlo di nuovo blaterare a schermo con le sue mille marchette. Non ci si stanca mai".

Non è un caso se Devolver abbia scelto Stan come principale promotore del gioco, sia all'interno dei trailer che sul sito ufficiale di Return to Monkey Island, presentato puntualmente come una sorta di avventura punta e clicca. "L'idea originale è stata di Devolver", racconta Grossman. "Ho però rimesso mano ai dialoghi per Stannizzarli un po'. A un certo punto dovevamo decidere se inserire un piccolo bonus per i preordini e qualcuno durante una riunione tra tutti noi ha suggerito l'idea dell'armatura da cavallo". L'oggetto (chiaro sfottò a un vecchio contenuto di The Elder Scrolls IV: Oblivion, oggi diventato un meme per indicare i DLC inutili) non ha nessuna utilità nel gioco se non quella di occupare uno spazio nell'inventario. "Non ricordo chi è stato ad avere l'idea, ma tutti hanno riso e alla fine abbiamo deciso d'inserirla".

Al netto delle gag e dei battibecchi, Return to Monkey Island darà però la possibilità di approfondire alcuni personaggi principali e secondari che secondo gli autori non avevano ricevuto abbastanza spazio nei vecchi capitoli. Tra questi c'è LeChuck e la sua ciurma. "Nei vecchi Monkey Island, LeChuck è stato un po' una caricatura", spiega Gilbert. "Era un personaggio piuttosto piatto e bidimensionale, mentre stavolta sarà possibile conoscere meglio sia lui che i suoi compagni. Non saranno solo brevi e sporadiche scene d'intermezzo, ma ti troverai a parlare e interagire con la ciurma di LeChuck e per me questo è uno degli aspetti più interessanti del nuovo gioco".

Creare una nuova interfaccia

Il cotton fioc è ancora lì dopo tutti questi anni
Il cotton fioc è ancora lì dopo tutti questi anni

Chi non ha giocato i primi due Monkey Island dovrebbe seriamente considerare di farlo (sono ancora oggi avventure eccezionali!), ma gli autori hanno fatto in modo che Return to Monkey Island possa essere giocato anche da chi non ha mai visto una scimmia a tre teste. "Gli elementi importanti nella storia vengono reintrodotti in maniera naturale", spiega Grossman. "Alla fine è come l'inizio di Monkey Island 2, quando Guybrush, attorno al falò, racconta agli altri pirati di aver ucciso LeChuck. Sotto sotto non ti serve sapere altro per iniziare a giocare".

In Return to Monkey Island sarà comunque presente anche un album dei ricordi, un libro in cui Guybrush ha raccolto i disegni di tutte le sue avventure passate: basterà cliccare sulle varie illustrazioni per rispolverare la memoria del protagonista e avere qualche dettaglio in più sul mondo e i suoi abitanti.

Un album dei ricordi riassume gli eventi più importanti dei vecchi Monkey Island. Tra cui... una gara di sputi.
Un album dei ricordi riassume gli eventi più importanti dei vecchi Monkey Island. Tra cui... una gara di sputi.

La memoria e i pensieri di Guybrush avranno poi un ruolo centrale nella nuova interfaccia di Return to Monkey Island. Fin dagli anni '80, Ron Gilbert ha sempre cercato di proporre nelle sue avventure la migliore interfaccia possibile, introducendo prima i famosi verbi con Maniac Mansion e poi evolvendo e scremando la formula nel corso degli anni. In Curse of Monkey Island, il sistema dei verbi è poi stato sintetizzato ancora con l'espediente della moneta: dopo aver cliccato su un oggetto appaiono le azioni possibili (in Curse of Monkey Island erano impresse su una moneta). "Per capire che tipo d'interfaccia volevamo per Return to Monkey Island, abbiamo guardato al sistema della moneta coi verbi, visto che è piuttosto popolare", spiega Gilbert.

"Una cosa che non mi piaceva di quest'interfaccia non era tanto la semplificazione, ma il fatto che molto spesso non hai idea di cosa faccia effettivamente quel verbo. Magari seleziono 'USA lecca-lecca', ma cosa vuol dire? Che mangio il lecca-lecca? Che lo scarto? Che lo rompo? Abbiamo quindi deciso di prendere quell'interfaccia, ma di contestualizzare meglio i verbi".

L'interfaccia 'verb coin' come appariva in Curse of Monkey Island
L'interfaccia "verb coin" come appariva in Curse of Monkey Island

In Return to Monkey Island, ogni azione sarà espressa chiaramente, ma a differenza di Curse of Monkey Island l'interfaccia non mostrerà un oggetto particolare (come una moneta) e invece tutto sarà raccontato attraverso i pensieri di Guybrush. Quando si passa il cursore su un lecca-lecca, adesso Guybrush può pensare 'cavoli, ho fame' oppure 'mi domando cosa ci sia dentro'. "Nel momento in cui abbiamo avuto quell'idea tutto si è sbloccato: abbiamo avuto un'esplosione di creatività riguardo quello che potevamo fare con l'interfaccia e quali gag potevamo inventarci con un Guybrush così introspettivo".

Da questo punto di vista, l'esperienza di Ron Gilbert con Thimbleweed Park non ha avuto un'influenza diretta su Return to Monkey Island, proprio perché l'obiettivo con il nuovo gioco è stato quello di creare un'avventura che guardasse in avanti anziché al passato, come invece faceva la sua precedente opera. Questo vuol dire anche prepararsi ad accogliere un pubblico nuovo oppure allinearsi con quello che ci si aspetta di trovare nelle avventure più moderne, a partire da un sistema di aiuti e suggerimenti che, Grossman ci tiene a sottolineare, sono assolutamente facoltativi. "Oggigiorno chi vuole dei suggerimenti per risolvere gli enigmi li trova in un attimo, e se non siamo noi a darglieli, possono cercarli su Internet. Onestamente preferiamo lo facciano all'interno del gioco, perché crediamo che i nostri suggerimenti siano migliori e anche più divertenti".

Pronti per uno dei rematch più attesi di sempre?
Pronti per uno dei rematch più attesi di sempre?

La speranza del team è che non ci sia bisogno di ricorrere ad aiuti esterni, col gioco che è stato fatto ampiamente testare per essere sicuri che non capitino enigmi troppo complicati o dalla soluzione incomprensibile. I fan della serie ricorderanno l'infame puzzle della scimmia con la pompa dell'acqua. "Al tempo davi per scontato che non ci fosse bisogno di quello che oggi chiamiamo 'qualità della vita'. Avevamo puzzle in cui non si aveva la più pallida idea di cosa fare perché non era spiegato bene e se al tempo era OK oggi non lo è più", spiega Gilbert.

"Nella creazione degli enigmi abbiamo deciso di non basare più nulla sui giochi di parole", continua Grossman, portando alla mente le troppe ore che molti di noi hanno passato cercando di capire a cosa servisse quell'aringa rossa in Secret of Monkey Island. "Sia chiaro, nei battibecchi tra i personaggi ne usiamo ancora qualcuno, ma lì starà poi ai localizzatori trovare una soluzione. Anche loro hanno bisogno di una bella sfida, e sono sicuro che si sono divertiti a cercare di catturare lo stesso spirito".

Cara vecchia Mêlée Island, ci sei mancata
Cara vecchia Mêlée Island, ci sei mancata

Per chi è cresciuto con Monkey Island sembra impensabile che tra pochi giorni Guybrush tornerà in un'avventura creata dagli autori originali della serie: che sia l'addio definitivo di Gilbert a quei personaggi? Scopriremo finalmente il segreto di Monkey Island? "Tutte le volte che arrivo alla fine dello sviluppo di un nuovo gioco, c'è una parte del mio cervello convinta che quella sia l'ultima volta nella mia vita, e credo di essere di nuovo in quella fase", sorride Gilbert. "Però mi riesce molto difficile immaginare che non ci saranno mai più altri giochi di Monkey Island in futuro: magari non avrò niente a che farci, oppure le persone che le creeranno devono ancora nascere. Ma sì, sono convinto che Monkey Island continuerà".