Così come per i AAA, anche il mondo delle produzioni videoludiche indipendenti ha le proprie mode. I rogue-like, i rogue-lite (e tutte le possibili altre varianti) sono uno dei generi più in voga negli ultimi anni e gli sviluppatori spesso cercano di creare la prossima grande opera amata dai fan. La motivazione è chiara: piacciono a molti, sono più semplici da realizzare rispetto a opere lineari (a parità di longevità) e se ben realizzati possono offrire contenuti pressoché infiniti. Non stupisce, quindi, che tra le pagine di Steam spunti un nuovo titolo: Rogue Spirit, che già dal nome mette le carte in tavola.
Ecco il nostro provato di Rogue Spirit, un gioco d'azione in terza persona dal taglio rogue-lite.
Struttura di gioco
Rogue Spirit ci mette nei panni di uno spirito (probabilmente l'avevate intuito) che è stato richiamato per difendere la terra di Midra. Noi siano il fantasma del principe di questo regno e abbiamo un grande potere: possedere i nostri nemici e fare nostra la loro forma corporea. Il nocciolo della trama è questo e, perlomeno nelle prime fasi da noi testate, non c'è molto altro di importante da sapere.
La capacità di possedere i nemici è il tratto distintivo di Rogue Spirit, che lo differenzia dal rogue-lite medio. Invece di avere un solo personaggio, ne avremo fino a un massimo di 20 (anche se alcuni sono simili tra loro, per quanto abbiamo visto). I nemici passano da combattenti corpo a corpo a guerrieri che sfruttano armi dalla distanza, ma il fulcro del sistema di combattimento è lo stesso. Disponiamo di un attacco primario, di uno secondario, di uno scatto e di una parata. A questi si sommano una creatura che combatterà in automatico al nostro fianco e fino a due abilità a ricarica. Possiamo anche muoverci in forma spirituale, che è in pratica una modalità furtiva che rende più lento il rilevamento da parte dei nemici.
La possessione, oltre a permettere in qualsiasi momento di cambiare tipo di guerriero, è anche legata alla cura. Il nostro personaggio, eliminando nemici, ottiene dei globi spiritici che riempiono una barra dedicata: quando si passa in un nuovo corpo, la barra spiritica ci cura. Inoltre, ogni nemico ha statistiche casuali e questo ci dà la possibilità di trovare corpi più potenti. Al tempo stesso, se siamo costretti a fare un cambio per curarci (il vecchio corpo viene distrutto), rischiamo di doverci accontentare di un personaggio debole. Si crea quindi un interessante gioco di rischio/guadagno: cercare volontariamente di scontrarsi contro ogni singolo nemico presente in un livello ci mette in pericolo, soprattutto se abbiamo già pochi punti vita, ma in questo modo possiamo ottenere globi spiritici e un corpo con migliori statistiche, per curarci e diventare più potenti. In altre parole, vi è il rischio che la (s)fortuna determini la vittoria o la sconfitta, come è tipico per il genere.
Il potenziamento, per fortuna, non è legato solo ai nuovi corpi. In modo regolare è possibile trovare delle abilità passive che migliorano le statistiche o alcune capacità, come la probabilità di critici, l'attivazione di esplosioni eliminando i nemici alle spalle, l'aumento dell'attacco e dei punti vita... Questi possono anche essere acquistati dal mercante di ogni livello, previo l'ottenimento di sufficiente denaro tramite l'eliminazione dei nemici.
Infine, vi è un'ultima valuta importante: delle pietre preziose verdi che non vanno perdute tra una run e l'altra. Queste possono essere spese per potenziare il nostro fantasma in modo definitivo o per potenziale l'animaletto combatte con noi.
Sistema di combattimento
Quello descritto è quindi il fulcro del sistema di gioco. Si entra nel livello, si accumulano risorse, si muore, ci si potenzia e si ripete. Un rogue-lite in tutto e per tutto. La domanda è: quanto è interessante il sistema di combattimento?
Rogue Spirit, per quanto abbiamo avuto modo di provare in questo Accesso Anticipato, non è particolarmente raffinato. I personaggi hanno una barra della stamina, adibita alle sole schivate. A seconda del combattente avremo tendenzialmente due o tre barre, ovvero due o tre schivate consecutive. La ricarica è inoltre molto lenta. Questo significa che Rogue Spirit invoglia all'utilizzo della parata. Quest'ultima annulla al 100% i danni, se eseguita con il giusto tempismo, e interrompe il nemico, dandoci il tempo di passare all'offensiva. Inoltre, la parata è automatica in tutte le direzioni, ovvero anche se siamo circondati basta parare e il personaggio si girerà verso l'attacco in arrivo. Si tratta di una mossa fondamentale per avanzare nei livelli, anche se alle volte è più conseguenza di un level design non precisissimo.
Spesso, infatti, capitano situazioni nelle quali si è circondati da una gran quantità di avversari: se tra questi vi sono anche dei nemici elite, è dura uscirne vivi senza eseguire decine di parate perfette in successione. Sia chiaro, non è una mossa complessa (non pensiate a un parry di Dark Souls, non siamo a quei livelli), ma il design degli scontri verte troppo su questo aspetto e il risultato è una sequenza "parata, colpo base, parata, colpo base, parata, colpo base...". Questo scoraggia l'utilizzo dell'attacco secondario di molti personaggi, in quanto è più lento e rischia di esporci troppo. Un peccato, visto che alcuni nemici hanno mosse interessanti, come un rampino per avvicinare i nemici, una presa per catturarli e usarli come scudo frontale o colpi dalla distanza di vario tipo. Ovviamente non abbiamo avuto modo in questo breve provato di vedere personaggi avanzati, che potrebbero cambiare gli equilibri di gioco.
Segnaliamo inoltre che i primi livelli che abbiamo provato non sono particolarmente intriganti: tolti gli orpelli grafici, si tratta solo di una serie di corridoi collegati ad aree un po' più ampie. Ci sono alcuni segreti, scrigni colmi di valute, ma non si deve fare altro se non correre in giro alla ricerca del nuovo potenziamento e dell'uscita. Perlomeno, il gioco ci permette di far apparire una linea che guida fino alla fine del livello, così da farci sempre sapere se stiamo esplorando una parte secondaria dell'area. L'esplorazione non è quindi stimolante, ma perlomeno è rapida e non c'è rischio di girare a vuoto (c'è anche una mappa). Si dovrà vedere se andando avanti la struttura delle aree sarà più elaborata o no.
Grafica e sonoro
Rogue Spirit propone un classico cel-shading, molto colorato e denso di elementi. A livello tecnico non è certamente miracoloso, ma fa il proprio dovere: in sostanza è un normale buon indie. Sul piano stilistico, invece, le prime aree non sono particolarmente d'impatto. Ci muoveremo tra erba, fiori, edifici e oggetti quotidiani tipici di un villaggio orientale di epoca "medievale". Nulla di particolare o mai visto. I nemici (che sono poi i personaggi che possiamo controllare) si rifanno a un immaginario molto classico, con guerrieri armati di bastoni, spade e geisha dotate di kunai. Abbiamo anche raggiunto il primo boss, una specie di orco, dal design visivo banale e animazioni e modello poligonale di qualità migliorabile.
Per quanto riguarda il sonoro, non c'è nulla di particolare da segnalare. La musica bucolica di sottofondo passerà presto in secondo piano e finiremo per non sentirla più. Gli effetti sonori di attacco del nostro personaggio sono invece banali e sentire "uhh aah uuh" ogni pochi secondi è abbastanza noioso. Speriamo che andando avanti con lo sviluppo Rogue Spirit migliori sia in sonoro che in grafica.
Rogue Spirit è un altro rogue-lite. La struttura è quella classica: si combatte, si ottengono valute, si muore, ci si potenzia e si ricomincia, in un lungo loop. La particolarità è il sistema di possessione dei personaggi, che garantiscono sin da subito una certa varietà nell'approccio al sistema di combattimento. Per il momento siamo intrigati dalle potenzialità di questo sistema di gioco, anche se dovremo capire se i personaggi avanzati sapranno rendere più vario il combattimento, che nelle prime fasi verte un po' troppo sulle parate.
CERTEZZE
- Sistema di possessione dei nemici interessante
- È un rogue-lite classico ma robusto
DUBBI
- Il level design dei primi livelli è un po' piatto
- I livelli avanzati saranno visivamente più intriganti?