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Sekiro: Shadows Die Twice, il provato della Gamescom 2018

Sekiro: Shadows Die Twice non il tipico titolo From Software, e questo potrebbe fargli superare tutto ciò che è venuto prima di lui...

PROVATO di Aligi Comandini   —   22/08/2018
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
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L'annuncio di Sekiro è stato un colpo al cuore non indifferente per i fan di From Software: una nuova IP fortemente action comparsa dal nulla, presentata con un trailer che poteva indicare tutto e niente, e accompagnata da voci insistenti che davano per scontato un nuovo capitolo di Bloodborne o addirittura dell'indimenticato Tenchu. Miyazaki e i suoi, invece, hanno deciso di tentare un altro colpaccio e di svelare al mondo un titolo dall'identità unica, sempre fortemente legato al DNA della casa, ma capace di sperimentare in modi forse preclusi alle dogmatiche dei souls-like. Perché Sekiro è sì un gioco dall'elevata difficoltà, con un map design di complessità rara, un sistema di combattimento basato sul targeting e una struttura a checkpoint, ma è al contempo un action dalla velocità estremamente elevata, che punta molto sulla verticalità e al già citato Tenchu strizza l'occhio con più forza del previsto. Noi, finalmente, lo abbiamo testato per bene alla Gamescom di Colonia, e oggi vi diamo le nostre prime impressioni. Per la cronaca, sono positive oltre misura.

Niente stamina, ma un sacco di parate

Sekiro non offre un gran colpo d'occhio: è evidente che From si sia un po' seduta sugli allori dal punto di vista tecnico, e al di là della solita art direction d'eccezione difficilmente griderete al miracolo osservando i suoi nemici e le sue mappe. A bocca aperta, stavolta, lascia il combat system, una furbissima fusione di elementi, che prende alcuni dei migliori aspetti di Bloodborne e li trasla altrove, dando il via a qualcosa di totalmente diverso. Il protagonista del titolo, infatti, non è dotato di armi trasformabili, bensì di un braccio meccanico multifunzione (un trend comune ultimamente, pare), e gran parte delle opzioni aggiuntive in battaglia derivano proprio da quell'arto, che nella nostra prova poteva rispettivamente scagliare shuriken dalla distanza, trasformarsi in un'ascia, e sputare fiamme a corto raggio.

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Non si tratta di semplici abilità "per fare scena", e ognuna di queste scelte ha una precisa funzione, che va a sposarsi con il fulcro del combattimento: la capacità di rompere la guardia nemica. Per capirci, come in NiOh era possibile aumentare l'affaticamento dei nemici per eseguire dei colpi di grazia su di loro, in Sekiro attacchi continuati riempiono una barra della difesa che, una volta arrivata al limite, garantisce un colpo brutale (spesso in grado di eliminare i nemici minori all'istante, o intere barre dei punti vita dai miniboss). Diversamente dal lavoro del Team Ninja, tuttavia, qui questo fattore è fondamentale per sopravvivere: tutti gli avversari parano costantemente, hanno pattern mostruosamente variegati e un'aggressività assurda; l'unico modo di contrastarli a dovere è studiarne i movimenti, reagire rapidamente e sferrare grandinate di colpi al momento giusto. La barra della stamina, per dire, è stata eliminata del tutto dal gioco proprio allo scopo di supportare al meglio questa nuova filosofia.

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La morte arriva dall'alto

Che sia cristallino: l'eliminazione dell'affaticamento non facilita in alcun modo gli scontri, anzi è l'esatto contrario. Con la scusa delle combo illimitate non c'è mai stato un titolo From con nemici più abili di questo, e combattere senza ragionare è un suicidio. Per tale motivo Sekiro offre anche un elemento stealth molto marcato, che si sposa alla grande a un'altra nuova meccanica, ovvero il rampino. Pur non essendo libero come nei cari vecchi Tenchu, il gancio del protagonista gli permette di salire su innumerevoli pareti diverse, e unito al tasto del salto (sì, qui c'è) permette di ottenere posizioni di vantaggio su quasi ogni nemico. Ovviamente da lì ci si può poi esibire in eliminazioni in volo di rara spettacolarità, che accompagnate dalle uccisioni stealth "classiche" permettono di ripulire le mappe dagli avversari con grazia e facilitarsi enormemente la vita. Certo, il tutto sempre tenendo in considerazione il numero di nemici (spesso impressionante) e la complessità tipica delle mappe From, che dovrebbero farvi cogliere perché a inizio articolo parlavamo di "occhiolino" alle avventure di Rikimaru e compagnia, pur al quadruplo della velocità.

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Tutto, in parole povere, funziona a meraviglia, e ci vuole pochissimo perché le uccisioni in silenzio si fondano con gli scontri di gruppo, in uno splendido balletto fatto di sangue e spadate. Il braccio di cui parlavamo prima, poi, va per l'esattezza usato allo scopo di spezzare guardie di nemici armati di scudo, stordire avversari molto mobili, o limar via punti vita da avversari ostici con gli shuriken (senza contare le immancabili funzionalità extra ottenibili nel gioco). Ah, non sperate di poter abusare del vostro nuovo amico trasformabile: ogni sua mossa dipende da talismani sparsi per la mappa, quindi anche le manovre speciali vanno usate centellinando i colpi. Sekiro non perdona chi affronta i suoi livelli a testa bassa, e non dimentica di precisare questa semplice ma durissima regola in particolare durante le battaglie con i boss.

Sekiro 2

Noi nella nostra prova ne abbiamo incontrati due (un terzo, facoltativo, andava sconfitto con un'arma specifica ed era ben nascosto, quindi non siam riusciti a scovarlo): un grosso serpente protagonista di una breve sequenza, e un monaco indemoniato armato di naginata. Il secondo, l'unico vero e proprio scontro di questa tipologia della prova, ha dimostrato pattern di una varietà enorme anche se lo si paragona ai migliori avversari di Bloodborne, e una difesa impenetrabile che ci ha costretto ad eseguire lo stesso balletto di schivate e counter visto con alcuni dei nemici base, ma a un livello molto più elevato. E qui entra in scena un'altra meccanica: la parry istantanea; perché in Sekiro anche voi avete la barra della difesa, ma questa non si riempie se si para con tempismo perfetto, e nel nostro specifico caso è stato possibile addirittura interrompere serie da 5/6 colpi del boss e contrattaccare, una volta studiati per bene i suoi movimenti. Potenzialmente, questa visione del combattimento potrebbe rendere Sekiro davvero memorabile, e siamo davvero curiosi di capire come le cose miglioreranno avanzando nella campagna.

Sekiro è stato chiaramente creato con l'intenzione di unire la velocità e tensione dei Bloodborne a una struttura stealth complessa, il tutto all'interno di mappe elaboratissime che per i From ormai rappresentano una seconda natura. Sono premesse che ci hanno sempre fatto ben sperare, ma non ci aspettavamo di trovarle in una forma così rifinita e impeccabile già nelle prime dimostrazioni. Il gioco è arduo ma bilanciatissimo, perfetto nella forma e divertente oltre misura: tenetelo d'occhio, le caratteristiche per un altro classico ci sono tutte.

CERTEZZE

  • Combat system brillante e ben studiato
  • Difficoltà elevata e boss esaltanti
  • Mappe verticalizzate ed elementi stealth ben implementati

DUBBI

  • La qualità complessiva resta da definire
  • Graficamente non è nulla di che