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Sekiro Shadows Die Twice, la storia di un successo da 10 milioni di copie

A settembre 2023 Sekiro: Shadows Die Twice ha tagliato l'incredibile traguardo dei 10 milioni di copie vendute. Ripercorriamo la storia del videogioco di FromSoftware più atipico.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   28/09/2023
Sekiro Shadows Die Twice, la storia di un successo da 10 milioni di copie
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
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Siamo nel 2015. FromSoftware, nello specifico il team capitanato da Hidetaka Miyazaki in persona, ha appena ultimato i lavori su The Old Hunters, l'unico contenuto scaricabile a graziare le sponde di Bloodborne, mettendo un punto fermo in fondo alla storia dell'esclusiva PlayStation più invidiata di tutti i tempi. La partnership con Sony ha dato i suoi frutti, l'ambientazione lovecraftiana ha raccolto con successo l'antica eredità di Demon's Souls, eppure lo studio è volenteroso di esplorare nuovi orizzonti, e si lancia alla ricerca di un publisher in grado di trainare al successo una nuova proprietà intellettuale, specialmente fuori dai confini del Sol Levante.

"Quando FromSoftware bussa alla tua porta e ti dice: 'Ehi, vogliamo fare un nuovo gioco", esiste solamente una risposta possibile", ha dichiarato Robert Conkey, storico producer di Activision. Già, perché la squadra di Miyazaki aveva iniziato a gettare le basi di un nuovo progetto, qualcosa di molto distante dai pesantissimi legami dei "soulsborne". L'idea originale era quella di rispolverare lo storico marchio di Tenchu, spostando i riflettori verso il mondo dei ninja e degli shinobi, inseguendo il primordiale desiderio di realizzare un blockbuster incorniciato dall'ambientazione giapponese.

Non sapremo mai cosa accadde realmente durante quei meeting, se gli esponenti di Activision ebbero dei ripensamenti scoprendo che l'opera si stava allontanando dall'orbita di Tenchu, né tanto meno quali fossero le reali aspettative dei creativi di FromSoftware, consapevoli d'imboccare una netta deviazione rispetto alla loro formula dorata. L'unica cosa che conta è il risultato: quattro anni più tardi, nel 2019, Sekiro: Shadows Die Twice fece il suo dirompente esordio e vinse il premio per il Game of the Year, non solo coronando finalmente il percorso creativo di Hidetaka Miyazaki, ma trascinando su quel palco - pensato per premiare i più grandi artisti dell'industria - persino l'ingombrante nome di Activision, società che allora rappresentava quanto di più distante si potesse immaginare dal concetto di mecenatismo.

Oggi, trascorsi altri quattro anni, Sekiro: Shadows Die Twice ha sfondato il muro delle dieci milioni di copie vendute, entrando a far parte di un club che con lo scorrere del tempo sembra destinato ad accogliere sempre meno eletti. E lo ha fatto in una maniera a dir poco fuori dall'ordinario: ci è riuscito senza guardarsi attorno, restando ancorato a una filosofia molto distante dalle correnti che governano il mercato, dimostrando al mondo intero che il successo di FromSoftware non trova radici in una singola, fortunata struttura di gameplay.

La genesi di Sekiro

Activision decise immediatamente di pubblicare il progetto senza porre alcuna domanda
Activision decise immediatamente di pubblicare il progetto senza porre alcuna domanda

Le opere di FromSoftware, all'epoca, non corrispondevano certamente all'archetipo della produzione milionaria che di solito stuzzica il palato di Activision. Eppure la compagnia non si limitò solamente a supportare il progetto e a pubblicarlo in occidente, ma scelse di lasciare totale carta bianca alla casa giapponese: "FromSoftware ha il totale controllo di tutto ciò che accade dopo la schermata iniziale", rispose perentorio Hidetaka Miyazaki alle richieste di delucidazione riguardo il coinvolgimento del colosso statunitense. Activision, dal canto suo, colse al volo l'opportunità di porre sotto la sua ala uno fra gli sviluppatori più amati in circolazione e, stando alle parole della direttrice del marketing Michelle Fonseca, aveva fiutato nella collaborazione "un'occasione per imparare moltissimo".

Inizialmente nato come un grande revival di Tenchu, il progetto mutò rapidamente per forma e dimensione, crescendo molto più di quanto preventivato e cucendosi addosso un'identità originale cui Activision diede la sua benedizione senza battere ciglio. Hidetaka Miyazaki volle condensare nel sistema di combattimento le caratteristiche del kenjutsu e dello iaidō, ricamandolo attorno alle arti marziali della spada e al concetto generale del duello all'arma bianca: uno scontro d'intenti e di volontà che si può risolvere con un singolo colpo, non appena un contendente riesce a sbilanciare il nemico e trovare la prima apertura utile.

Nato come un restauro di Tenchu, il titolo trovò presto un'identità originale fortemente voluta da Miyazaki
Nato come un restauro di Tenchu, il titolo trovò presto un'identità originale fortemente voluta da Miyazaki

Se la lieve presenza di meccaniche stealth e la possibilità di scalare i tetti di mappe verticali rappresentavano evidenti retaggi di Tenchu, l'opera imboccò per la maggior parte sentieri inesplorati, distaccandosi con decisione da alcuni dei più riconoscibili marchi di fabbrica dello studio. L'elemento da gioco di ruolo sarebbe stato fortemente ridimensionato, la capacità di potenziarsi non avrebbe più potuto risolvere i problemi degli appassionati, mentre l'onnipresente comparto multigiocatore fu interamente troncato dall'architettura, tratteggiando i contorni di un'esperienza indecifrabile, al tempo stesso vicina e lontana dall'ispirazione "soulsborne", decisamente affine all'azione pura e stranamente esplicita nella narrazione.

Dopo una fugace apparizione ai The Game Awards del 2017 attraverso un misterioso teaser, fu la conferenza Xbox dell'estate 2018 a svelare l'essenza di Sekiro: Shadows Die Twice, lasciando gli appassionati interdetti dinanzi a una formula tanto diversa da quella che avevano imparato ad amare. Erano in molti a temere che tale virata avrebbe segnato la prima grande flessione nel percorso illibato della moderna FromSoftware, eppure l'anno seguente, il 22 marzo del 2019, l'opera raggiunse finalmente gli scaffali dei negozi, ottenendo una trazione e una serie di riconoscimenti che nessuna fra le parti coinvolte avrebbe mai potuto aspettarsi. Sekiro si sarebbe fatto strada come uno schiacciasassi nel mercato AAA, arrivando infine a sedere comodamente sull'ambito trono del gioco dell'anno.

Il gioco più atipico di FromSoftware

Per la prima volta, dopo la virata di Demon's Souls, il protagonista e il mondo si presentano in maniera 'chiara'
Per la prima volta, dopo la virata di Demon's Souls, il protagonista e il mondo si presentano in maniera "chiara"

Ancora oggi, lo stesso significato della parola Sekiro è oggetto di discussione. Secondo alcuni si tratta di una crasi dell'espressione "sekiwan no ōkami", ovvero "lupo con un braccio solo", mentre altri sostengono che la provenienza risieda in "sekiwan ro", traducibile anche come "lupo solitario". Sekiro, di fatto, è il nomignolo che il Tengu di Ashina assegna al protagonista: il Lupo, in giapponese Ōkami, è uno shinobi costretto a farsi largo in un regno immaginario del periodo Sengoku con il fine di salvare il suo lord, il giovane Kuro. Lo stesso approccio alla narrazione sfugge infatti alle tradizioni di FromSoftware, mettendo in scena un protagonista nominato e optando per una trama decisamente più limpida rispetto al passato.

Attorno al 1500, il leggendario spadaccino Isshin Ashina conquistò con il sangue l'indipendenza dal governo centrale giapponese, instaurando una piccola dittatura - Ashina, per l'appunto - che sopravvisse esclusivamente in ragione della sua impareggiabile supremazia nell'arte della lama. È in tale contesto che maturò il Lupo, orfano di guerra cresciuto e addestrato da un vecchio shinobi che rispondeva al nome di Gufo, prima di finire al servizio di lord Kuro, "erede divino" nelle cui vene scorre il "Retaggio del Drago", un'antica benedizione capace di conferire l'immortalità. Al momento della narrazione, con un Isshin Ashina ormai malato in stadio terminale, l'erede al trono Genichiro ha una paura tale dell'invasione del governo da arrivare a rapire il piccolo Kuro nell'inseguimento dell'immortalità. Il Lupo, privato di un braccio dall'ultimo discendente degli Ashina, si mette dunque sulle tracce del suo lord al fine di adempiere ai dettami del codice degli shinobi.

Sekiro fu al tempo stesso simile e diverso dalla tradizione recente di FromSoftware
Sekiro fu al tempo stesso simile e diverso dalla tradizione recente di FromSoftware

Si trattava di un disorientante cambio di toni per la casa, che mantenne intatta tutta la tradizionale complessità della lore, ma scelse di ricamarci attorno una vicenda originale e stranamente concreta, caratterizzando a fondo il protagonista e stringendolo nell'abbraccio delle sfumature orientali della ricca corrente dark fantasy. Tra veterani di guerra, shinobi navigati, bestie mitologiche ed esseri paranormali, prendeva vita un sanguinoso affresco del periodo Sengoku volenteroso di scardinare molte delle regole non scritte di casa FromSoftware, riportando i veterani dei 'soulsborne' allo stadio di semplici novellini e facendogli assaporare nuovamente l'intero percorso di automiglioramento che conduce alla maestria.

L'asportazione della sfumatura GDR, l'assenza della componente online e soprattutto la decisione di legare indissolubilmente il sistema di progressione all'incedere della trama, diedero vita a un costrutto che da molti è tutt'ora considerato il più ostico e complesso nel portfolio dello studio: in Sekiro, l'unico modo per diventare più forti è imparare a giocare, senza scorciatoie, mezzucci né aiuti di sorta. Questa particolare natura generò una fitta discussione attorno all'intera produzione di Miyazaki: tantissimi utenti si scagliarono contro il creativo, a loro avviso reo di non prendere in considerazione selettori della difficoltà per andare incontro alle esigenze del pubblico. Oggi, al netto delle 10 milioni di copie piazzate dall'opera e dalle oltre 20 di Elden Ring, i fatti sembrano aver dato ragione alle parole pronunciate dal direttore: "Vorrei che più giocatori traessero gioia dal superamento delle difficoltà. Nei nostri videogiochi, le difficoltà sono ciò che dà valore all'esperienza, è la nostra identità, pertanto non abbiamo intenzione di abbandonarla".

L'eredità di Sekiro

Alla fine, Sekiro riuscì a introdurre milioni di appassionati alla produzione di FromSoftware
Alla fine, Sekiro riuscì a introdurre milioni di appassionati alla produzione di FromSoftware

Sekiro: Shadows Die Twice segnò un tassello fondamentale nel percorso di maturazione di FromSoftware, non tanto sul fronte tecnico, quanto più nel rapporto con il grande pubblico. Sino ad allora, quella dei "soulsborne" era vista come una nicchia inaccessibile ed elitaria, una comunità chiusa dedicata a pochi eletti e inadatta a sfornare successi su scala globale. La presentazione di una IP completamente originale, assieme allo straordinario impatto del Game of the Year, attrassero per la prima volta milioni di persone volenterose di scoprire realmente cosa fosse la tanto decantata filosofia di Miyazaki. Un percorso, questo, che sarebbe poi culminato nella pubblicazione di Elden Ring, capace finalmente di portare la produzione dell'autore a raggiungere i quattro angoli del mondo.

In tal senso è possibile che le dieci milioni di copie vendute da Sekiro siano il frutto del recente successo del franchise open world, l'opera che più d'ogni altra ha dimostrato al pubblico che chiunque può tranquillamente approcciare gli universi di FromSoftware, a prescindere dalla propria esperienza e dai trascorsi: è sufficiente mettersi in gioco con tanta voglia di imparare per ottenere in cambio esperienze irripetibili. Sull'onda dei risultati iniziali, il viaggio del Lupo ha ottenuto un enorme aggiornamento gratuito nell'ottobre del 2020, facendo lievitare ulteriormente la mole di contenuti attraverso l'aggiunta delle boss rush, della personalizzazione estetica del personaggio e della possibilità di lasciare messaggi visivi agli altri giocatori.

Assisteremo mai al ritorno del Lupo?
Assisteremo mai al ritorno del Lupo?

Proprio come accaduto nel caso di Bloodborne, che tuttavia "ha peccato" d'esclusività ed è ancora atteso a dita incrociate sulle sponde PC, Sekiro ha fatto germogliare una nuova fanbase che ha trovato nella Ashina del periodo Sengoku una delle sue avventure preferite, arricchendo il già nutrito fuoco di FromSoftware con un nuovo, succulento taglio di filetto. Sono in molti a pregare che, un giorno non troppo lontano, i leggendari scontri all'arma bianca tornino in una forma inedita. Una parte di Sekiro vive ancora in Elden Ring, nella forma di Malenia la Recisa: diverse teorie e prove emerse dal data mining riconducono infatti il set di mosse dell'empirea a Lady Tomoe, personaggio menzionato più volte dalle parti del Lupo che non ha mai visto luce in ragione dell'assenza di DLC.

Auspicare il ritorno di Sekiro è un po' come pregare per quello della città di Yahrnam: Hidetaka Miyazaki si è spesso dimostrato restio a far proseguire vicende che considera concluse, anche se a differenza di Bloodborne in questo caso non sussistono grosse complessità legali connesse alla proprietà del progetto. Il Lupo è destinato a rimanere per sempre un ricordo del passato, proprio come i nemici che sconfigge lungo il suo cammino? Difficile a dirsi, ma dopo l'operazione Armored Core VI: Fires of Rubicon c'è solamente una certezza: con FromSoftware, le certezze non esistono.