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Sifu: l'anteprima del nuovo gioco dei creatori di Absolver

Abbiamo visto in anteprima Sifu, praticamente un "kung fu film" giocabile. La nuova opera degli Sloclap, però, non è solo un omaggio alle arti marziali...

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   09/09/2021
Sifu
Sifu
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Gli Sloclap sono chiaramente appassionati di arti marziali. Lo si era già visto in Absolver - un gioco incapace di rispettare del tutto le sue ambizioni, ma comunque in grado di distinguersi per il sistema di combattimento e la spettacolarità degli scontri - e il loro nuovo pargolo, Sifu, non fa che confermare l'ovvio.

L'intento di Sifu è a dir poco cristallino: inserire il giocatore in un film di kung, una storia di vendetta popolata da decine e decine di nemici da eliminare in rapida successione come il miglior emulo di Bruce Lee. Attenzione però, perché se da una parte il concept di Sifu può sembrare di rara semplicità, lo stesso non si può dire del suo gameplay. Lo abbiamo visto in azione recentemente grazie a una presentazione gentilmente offerta da Cosmocover, e credeteci quando vi diciamo che non sarà un titolo accogliente per chi non ha i riflessi pronti.

Scopriamo il perché nell'anteprima di Sifu.

Narrativa: una vendetta lunga una vita

Sifu: non sempre nei club si balla
Sifu: non sempre nei club si balla

Come appena precisato, Sifu è una storia di vendetta, con un (o una, visto che è possibile selezionare il sesso del proprio alter ego) protagonista in cerca di coloro che hanno eliminato la sua famiglia. Gli Sloclap non sono entrati particolarmente nel dettaglio, ma hanno precisato che la trama non è priva di misticismo ed elementi innaturali, quindi sarà interessante capire come si svilupperà. L'unica vera conferma riguarda una non meglio precisata "detective board", correlata alle informazioni ottenibili durante i livelli (alcuni nemici possono venir interrogati), che sembra però essere legata più alla gestione dei livelli che alla narrativa. Ottenere password specifiche, ad esempio, potrebbe aprire dei passaggi prima inaccessibili e permettere di superare i livelli più rapidamente, facilitando il loro completamento senza affrontare troppi scontri. Una cosa a dir poco utile, visto quanto abbiamo scoperto dopo.

La meccanica di invecchiamento del gioco (mostrata praticamente in tutti i suoi trailer), infatti, è una curiosa arma a doppio taglio direttamente correlata alla skill del giocatore. Più si muore, più il proprio personaggio avanza d'età, e nel farlo ottiene attacchi più precisi e dannosi. Al contempo, però, l'invecchiamento provoca una diminuzione dei punti vita, rendendovi sempre più vulnerabili ai colpi dei nemici.

Invecchiate eccessivamente e non sarete più in grado di combattere, men che meno di portare a termine la vostra vendetta. Una struttura simile premia i giocatori più abili, che raggiungeranno le fasi successive della campagna ancora nel fiore degli anni, mentre quelli più propensi a finire al tappeto ci arriveranno ormai alla fine del loro percorso (ma con danni notevolmente aumentati).

Morire, comunque, non significa dover ricominciare tutto da capo: il gioco ha dei checkpoint specifici, e se si arriva al livello successivo più invecchiati di quanto si desideri è possibile tornare indietro e tentare di completare il tutto senza lasciarci la pelle (e con un gran numero di informazioni in più su livello e posizionamento dei nemici le cose sono ovviamente più facili). Farlo, tuttavia, vi metterà a dura prova.

Gameplay: everybody is kung fu fighting

Sifu: il protagonista, già un po' invecchiato
Sifu: il protagonista, già un po' invecchiato

Sifu va, infatti, contro la natura stessa dei sistemi di combattimento su cui si basa. Le meccaniche fondamentali legate al sistema di agganciamento e al movimento sono infatti estremamente similari a quelle dei sistemi free flow - targeting sul nemico più vicino, attacchi avversari ritmati con pochi assalti contemporanei, colpi di grazia, e movimento automatizzato durante gli attacchi base - ma laddove i giochi che di norma usano tali meccaniche puntano tutto sull'accessibilità, il lavoro di Sloclap sembra voler fare l'esatto contrario, mettendo in campo tutta una serie di manovre aggiuntive e meccaniche difensive complesse, che vanno obbligatoriamente padroneggiate per sopravvivere all'aggressività estrema dei nemici.

Per dire, già le meccaniche difensive offrono tre possibilità: una parata, una respinta direzionale, e la schivata. Parare normalmente è la cosa più facile, ma non protegge dai danni delle armi e riempie una barra che se portata al limite spezza la vostra guardia (vale anche per i nemici); la schivata è invece una manovra velocissima e in grado di evitare quasi ogni assalto avversario, eppure impedisce risposte offensive istantanee e vi allontana leggermente dagli avversari, favorendo un approccio più difensivo; infine le respinte sono parate direzionali (dovrebbero richiedere di usare la parata assieme alla levetta analogica) utili contro gli attacchi più potenti, che offrono enormi vantaggi ma paiono al contempo molto più rischiose da utilizzare. Aggiungete a tutto questo la presenza di mosse extra direttamente correlate alle manovre difensive e nemici in grado di utilizzare tecniche a dir poco variegate, e vi renderete conto di quanto le cose in Sifu si complichino rapidamente.

Sifu: occhio a quella bottiglia
Sifu: occhio a quella bottiglia

La fase offensiva, se non altro, è molto più basilare della difesa e sembra limitarsi a una manciata di combo con effetti variabili di facile esecuzione. Nei vari livelli però l'interattività ambientale è molto elevata e tra movimenti rapidi in giro per la mappa (abbiamo visto il protagonista scalare pareti e balzare al di là di mobili vari per allontanarsi da gruppi di nemici) e la possibilità di usare armi improvvisate non mancano le sorprese anche da questo punto di vista. Peraltro, ciò che non viene offerto dalle combinazioni di norma lo garantiscono alcune manovre avanzate, tra cui vi sono prese che riposizionano i nemici e utili atterramenti per ottenere un po' di respiro tra una mazzata e l'altra. Non è ancora chiaro come queste abilità verranno apprese (pare che il team stia ancora facendo considerazioni a riguardo), ma è bello constatare anche la presenza di un sistema di progressione nella campagna.

Difficoltà: botte su botte, tutta la notte

Sifu: un tubo di ferro è sempre un'ottima arma improvvisata
Sifu: un tubo di ferro è sempre un'ottima arma improvvisata

Già, perché il livello di sfida come già accennato è molto alto e non solo per il numero notevole di avversari da combattere contemporaneamente in ogni quadro. I danni subiti sono in generale elevati e bastano pochi colpi per arrivare a uno sputo di vita. Non sembrano poi esserci poteri curativi (ci si rigenera automaticamente in certe fasi o di poco con gli atterramenti), e la presenza di una "barra focus" speciale garantisce solo di usare tecniche poderose - attacchi che rallentano il tempo, con la scelta specifica dei "punti di pressione" che si desidera colpire - contro un singolo avversario, facilitando la vita per lo più negli scontri con nemici particolarmente fastidiosi. I pattern comportamentali dell'intelligenza artificiale nemica sono peraltro davvero di difficile lettura: gli scagnozzi base si limitano a serie di colpi semplici e a parare qualche affondo, ma abbiamo osservato guerrieri specializzati nei calci eseguire serie imparabili e mosse velocissime, e bestioni nerboruti darsi alle prese e caricare improvvisamente tra una combinazione e l'altra. Sì, insomma, non crediate di potervela cavare premendo un paio di tasti da queste parti; non è quel tipo di action.

Sifu un corridoio pericoloso
Sifu un corridoio pericoloso

In poche parole, Sifu è un concept basilare dall'esecuzione complessa: un gioco dove cosa fare e come risulta immediatamente chiaro, ma portare a termine il proprio obiettivo sembra richiedere riflessi pronti, studio e allenamento. Siamo chiaramente davanti a un titolo pensato per essere discretamente hardcore e rigiocabile e forse sarà proprio qui il grosso del suo fascino (anche perché la campagna, a naso, non sembra poter durare moltissimo vista la struttura del gioco e la meccanica dell'età).

Sifu non vuole chiaramente essere un titolo per tutti: è una rielaborazione di sistemi di combattimento preesistenti in chiave hardcore, che sembra voler puntare tutto sulla reattività del giocatore alle situazioni di pericolo e sulla gestione delle battaglie in mappe altamente interattive. L'idea ci esalta e siamo davvero curiosi di vedere se gli Sloclap siano riusciti o meno a bilanciare alla perfezione la loro ultima creatura. Manca ancora un po' prima dell'arrivo, e ci sono ancora parecchi elementi da regolare, ma non vediamo l'ora di giocarlo.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento interessante e piuttosto elaborato
  • Difficoltà apparentemente elevata, che premia l'abilità del giocatore
  • Concept ricco di potenziale

DUBBI

  • Sistema di progressione ancora da chiarire
  • Durata e validità effettiva della campagna ancora da valutare