Più che un'intervista, che alla fine c'è stata davvero, questo è il resoconto di due giorni passati tra le colline umbre insieme a diversi sviluppatori italiani entrati a far parte del progetto Leonardo Interactive, di cui potete leggere più approfonditamente qui. Tra questi la piccola ma importantissima delegazione di Smallthing Studios formata da Massimiliano Calamai, fondatore e collante fondamentale nella realizzazione del progetto Simon The Sorcerer: Origins, Micaela Ballestracci come producer e Fabrizio Rizzo, giovane a affamatissimo lead designer alle prese con un debutto decisamente promettente.
Tra veterani e nuove leve
Con Massimiliano Calamai, prevalentemente per via telematica, ci conosciamo da tempo perché due appassionati di videogiochi così prima o poi si (ri)conoscono, ed è stato inoltre gradito ospite nel nostro Cortocircuito in cui, tra l'altro, promette di tornare. Nonostante non ci fossimo mai visti di persona, la confidenza è rimasta pressoché la stessa anche dopo la prima stretta di mano che in fondo, se proprio vogliamo dirla tutta, è stato un bell'abbraccione liberatorio. Sto raccontando il motivo per cui sono riuscito ad avvicinarmi tanto a loro, persino nei momenti di preparazione dove la professionalità ha inevitabilmente scazzottato con l'emozione. Specialmente quella di Fabrizio Rizzo che, al contrario di Massimiliano Calamai con il suo passato enorme (Artematica, Sega, Psygnosis, Simulmondo), è alle sue prime esperienze ma comunque arruolato per condurre la presentazione davanti ai giornalisti. Col suo sguardo rigoroso, Micaela Ballestracci seguiva e indirizzava utilizzando solo gli occhi.
Del resto la partita è estremamente importante, per loro e per il gruppo Leonardo Interactive alla ricerca di un successo internazionale finalmente convincente, se non addirittura da svolta. Simon The Sorcerer: Origins può farcela? Le qualità ci sono, come anche un certo tempismo visto che il genere delle avventure grafiche, in una forma e nell'altra, sta lentamente tornando alla ribalta. Grande volano di questo revival il ritorno di Monkey Island in diverse forme, e il conseguente successo che fa ben sperare anche quest'insolente maghetto che personalmente mi accompagna fin da quando, nel 1993, debuttò nei negozi. Ho ancora la confezione viola, e ricordo di averlo amato particolarmente e in modo del tutto inatteso: perché Simon The Sorcerer sembra più dolce di quanto in realtà poi sia, con le sue battute al vetriolo di chiaro stampo anglosassone.
Rick&Roll
Anche l'investimento è considerevole: tre anni di pieno sviluppo non sono affatto pochi, ci ha spiazzato inoltre scoprire che il gioco parte con Together Forever di Rick Astley che, da sola, t'infila subito nel mood giusto per affrontare un'avventura grafica come questa. Micaela, Massimiliano e Fabrizio hanno cercato di mantenere intatto l'umorismo dei capitoli classici, promettendo però anche una storia toccante e dal finale che sembrava inorgoglirli solo ripensandoci. Si lavora ancora per avere l'attore inglese Chris Barrie di nuovo nel ruolo del protagonista, ma la sfida non sembra tra le più semplici. Parlando del gioco vero e proprio, Massimiliano e Fabrizio non sono grandi fan della scelta di Ron Gilbert di inserire un sistema di aiuti all'interno dell'ultimo Monkey Island, aspirano invece a creare un sistema di indizi diegetico, quindi parte integrante della scena, che faccia intuire al giocatore la logica per andare avanti. Origins, insomma, promette una sfida intelligente, oltre a una durata non indifferente visto che si parla di un gioco da circa dieci ore.
Addestramento magico
Peccato però che il gioco fosse presente solo attraverso un trailer. Il tempismo di questo evento Leonardo Interactive poteva essere migliore, permetterci per esempio anche di provare il prossimo Daymare su cui i ragazzi di Olevano Romano, gli Invaders Studios, sono alacremente al lavoro. Questo non è stato possibile forse proprio per la troppa voglia di presentarsi al mondo come nuovo player da tenere d'occhio, ma è innegabile che il messaggio sarebbe però stato molto più efficace se affiancato a maggiori contenuti. Come per esempio una build preliminare di Simon The Sorcerer: Origins per il quale Massimiliano Calamai ha addestrato Fabrizio facendogli giocare il primo gioco per ben quindici volte, a cui vanno aggiunte le partite con il secondo e al terzo gioco della serie. Il team è anche andato a ricercarsi tutti i manuali originali delle diverse versioni del gioco, dove compaiono dettagli dell'ambientazione che poi non sono finiti nel prodotto finito, come successo per esempio con l'età dello stesso Simon.
Il futuro di Simon
Come Massimiliano ricorda, all'epoca non veniva dato molto peso a concetti come lore e spoiler, e spesso molti dettagli oggi considerati fondamentali nella costruzione di un universo non venivano inizialmente nemmeno contemplati, ma aggiunti solo in seguito a un eventuale successo e alle richieste pressanti dei fan. Realizzando un prequel oggi, con il benestare degli autori originali, ha permesso a Smallthing Studios di spiegare molte cose e di inserire nel mix anche nuove idee che potrebbero, se il pubblico vorrà, proiettare Simon The Sorcerer nel futuro.