L'ultima volta che eravamo riusciti a vedere Skull and Bones in movimento, era addirittura il lontano 2018. Esattamente 4 anni fa, in pieno clima E3, Ubisoft era tornata a mostrare il suo particolare titolo piratesco che appena un anno prima aveva annunciato durante la fiera losangelina, con la promessa di portare il gameplay navale di Assassin's Creed Black Flag verso nuovi lidi e nuove frontiere.
In realtà questa promessa è stata ben lungi dal divenire realtà visto che da allora, del gioco, si sono completamente perse le tracce. Certo, periodicamente qualche notizia è saltata fuori a sottolineare come lo sviluppo fosse travagliato, il progetto fosse ripartito da zero più e più volte passando attraverso team e creative director sempre diversi, ma in concreto non abbiamo più avuto modo di vedere Skull and Bones in movimento.
Fino a questo preciso istante, visto che nel momento in cui starete leggendo queste righe, Ubisoft avrà già ri-rivelato il suo tormentato prodotto, e questa volta con tanto di data di uscita: l'8 novembre di quest'anno Skull and Bones arriverà finalmente su PC, PS5, Xbox Series X|S, Stadia, mentre non è ben chiaro cosa succederà con le console di vecchia generazione, PS4 e One. In tutta la comunicazione queste piattaforme non vengono citate, ma il gioco è stato annunciato a suo tempo anche per queste e, nel corso della nostra intervista esclusiva a Ryan Barnard, lui ci ha parlato chiaramente di piattaforme old-gen. Chi scrive questo pezzo ha avuto l'opportunità di guardare anticipatamente la stessa presentazione che si è appena conclusa sui canali del publisher francese, in combinazione con uno sguardo più approfondito sulle meccaniche di gameplay e con una piacevole chiacchierata con Ryan Barnard, il Game Director del videogioco.
E ora, in questa anteprima di Skull and Bones cercheremo di raccontarvi nel massimo dettaglio possibile quali sono gli elementi cardine di questa rinascita.
Skull and Bones, oggi
Partiamo dall'informazione più importante: quello che oggi è Skull and Bones non è poi così tanto distante da quello che era 4 o 5 anni fa. Chiaramente è tutto più ricco, stratificato, grande, dettagliato e tecnicamente più avanzato, ma allo stesso tempo il cuore dell'esperienza rimane quello annunciata fin dal principio. Nei panni di un sopravvissuto a un terribile naufragio, dovremo risollevarci e intraprendere un lungo viaggio di gavetta per trasformarci in un temibile pirata, guadagnare fama e ricchezza e dominare i 7 mari del globo terracqueo.
In concreto ci troveremo quindi di fronte a una sorta di open world a tema oceanico, un "open sea" come si divertono a parafrasare gli sviluppatori, dove il nostro avatar dovrà prima vedersela con una serie di piccoli compiti quasi paragonabili alle prime ore di un survival action - cacciare animali e raccogliere risorse, sempre rigorosamente a bordo di una qualche imbarcazione - per poi cominciare a mettere su equipaggiamento migliore, un armamentario più ricco e, pian pianino, tutto il necessario per costruire le prime navi di dimensioni generose con cui solcare mari più pericolosi e allontanarsi dalle coste sicure, aumentando al contempo la possibilità di mettere le mani su bottini più ricchi e sfidare avversari di caratura superiore. La visuale è un misto di prima e terza persona e, in piena tradizione open world, non mancheranno il ciclo giorno-notte e un sistema dinamico di gestione delle condizioni meteo con conseguenze anche sulla forza del vento e l'intensità delle onde.
Non vorremmo però che le nostre parole vengano fraintese: non aspettatevi infatti un survival classico con il nostro avatar che può liberamente andarsene in giro tra la terraferma e il mare, saltellando qui e là e tagliando tronchi con un'accetta costruita alla bisogna; se si escludono una manciata di hub ben indicati e delimitati, dove potremo svolgere una precisa selezione di attività a terra, tra cui le cacce al tesoro, tutto il gameplay di Skull and Bones si svolge solcando i mari, compresa la raccolta delle risorse necessarie a potenziare il nostro alter-ego e i suoi possedimenti.
Il loop di gameplay alla base del gioco è infatti all'apparenza molto semplice e immediato, ma questo non vuol dire che sia poco stratificato e, soprattutto, a rischio di basso coinvolgimento. Da quanto siamo riusciti a captare dalle sequenze di gameplay, tutto è basato sull'infamia, quello che può essere considerato a tutti gli effetti il livello del nostro personaggio. A seconda di questo avremo accesso a determinati contratti il cui valore e la cui difficoltà cresceranno man mano che la nostra notorietà aumenterà, a sua volta in funzione delle "missioni" portate a termine. Diventare sempre più famigerati ci permetterà di avere accesso a miglioramenti su ogni fronte, dal vestiario all'armamentario e, inoltre, ci consentirà di acquistare anche i progetti essenziali utili a costruire nuove navi, tipologie inedite di cannoni e altre bocche da fuoco e, ovviamente, corazze e rinforzi da applicare agli scafi.
Ma guadagnare infamia e quindi ritrovarsi con un pirata sempre più ricco e meglio equipaggiato ci permetterà anche di spingerci sempre più lontano dalle coste e, così facendo, scoprire altri accampamenti con i relativi mercanti di merci rare e anche di affrontare sfide più impegnative e rischiose. Il tutto per continuare a guadagnare esperienza, aumentare la notorietà e quindi poter raccogliere contratti ancora più esigenti. Da questo punto di vista, lo ribadiamo, Skull and Bones sembra aver fatto molto bene i compiti a casa e, pur appartenendo al genere degli action open world, tradisce con grande competenza la sua natura di live service volto alla scoperta costante di nuovi contenuti abilmente iniettati dallo sviluppatore nel corso dei mesi successivi al suo lancio.
Un gioco solo multiplayer?
Dopo la veloce infarinatura sul gameplay, arriviamo ovviamente alla fatidica domanda che si scatena in testa ogni volta che si parla di live service o comunque di un gioco virtualmente infinito. Ma Skull and Bones è solo multiplayer? È un gioco dove vai avanti solo ad affondare navi guidate da altri giocatori? Diciamo che una risposta univoca è difficile da dare. Innanzitutto sembra proprio che si tratti di un titolo nel quale bisogna essere sempre online, con tanto di server e personaggio depositato in remoto. Tuttavia sia durante la presentazione che nel corso della chiacchierata con il game director, ci è stato sottolineato come sia possibile affrontare la campagna del gioco, questo lungo percorso alla ricerca di infamia, completamente in solitaria, giocando per conto proprio e affrontando le sfide senza l'obbligo di unirsi ad altri pirati.
Chiaro è che un titolo di questo genere, immaginatelo come un Destiny o un Outriders con tutte le dovute differenze del caso, giocato interamente da soli rischia di perdere una corposa fetta del suo appeal e difatti sarà possibile in qualsiasi momento solcare i mari in co-op in compagnia di altri 2 alleati, che siano degli amici invitati oppure altri 2 giocatori incontrati durante le nostre scorribande, attraverso un sistema che è apparso molto rapido di drop-in, drop-out con tanto di condivisione istantanea dei contratti da portare a termine. Inoltre alcuni assalti più importanti, come ad esempio quando ci verrà richiesto di attaccare insediamenti fortificati e roccaforti costiere, si configureranno a mo' di eventi dinamici che consentiranno a tutti i giocatori che si trovano in prossimità della battaglia di unirsi a essa per contribuire all'attacco così da ricevere un premio proporzionale al loro contributo.
Tra l'altro proprio il combattimento sembra essere ben stratificato con moltissime bocche da fuoco diverse, utili in momenti differenti della battaglia, con i loro tempi di ricarica e la necessità di tenere sempre conto del posizionamento della propria nave, di quella avversaria e della configurazione del nemico. Dovremo quindi stare attenti al vento, valutare sempre le zone esposte dello scafo, intercettare i punti deboli dello sfidante e, magari quando siamo ancora distanti, studiare il carico a bordo e la potenza dei vascelli che intendiamo attaccare utilizzando il cannocchiale.
E per quanto riguarda il PvP? Sarà completamente facoltativo visto che di base Skull and Bones non permetterà ai giocatori di attaccarsi, ma solo d'incontrarsi e vedersi in questo vasto mare condiviso e suddiviso tra svariati server. Tuttavia in qualsiasi istante potremo scegliere di spostarci su un server player versus player e, a quel punto, potremo essere vittima di scorribande e assalti compiuti da altri umani. Se questa cosa ci andrà a noia, potremo al volo tornare su un server normale ed essere così al sicuro. Tutto avverrà senza soluzione di continuità a quanto ci è stato detto, con nessuna penalità alla progressione o al nostro personaggio. Anche morire non avrà conseguenze gravissime visto che perderemo parte dell'esperienza e del loot che avevamo a bordo, ma se saremo abbastanza veloci da raggiungere il luogo dove siamo affondati, potremo recuperare il resto della mercanzia che galleggerà sulla cresta delle onde pronto per essere raccolto da chiunque.
I contenuti di Skull and Bones
Come accennato nei paragrafi precedenti, uno degli elementi cardine di Skull and Bones, anche in funzione della sua natura da live service, è chiaramente la sovrabbondanza di contenuti che il gioco deve, per forza di cose, offrire ai player. Da questo punto di vista, il sistema di progressione basato sull'infamia dovrebbe essere in grado di offrire un buon compromesso in termini di sbloccabili e collezionabili con un sistema stratificato su 3 variabili che dovrebbe offrire un elevato grado di personalizzazione a chi si prepara a solcare i mari.
Nel titolo ci sono infatti svariati vascelli che possono concettualmente essere identificati in 3 tipologie di utilizzo: le navi veloci e poco corazzate ideali per esplorare gli scenari e fuggire rapidamente da ogni battaglia, gli scafi da carico, perfetti per lunghe spedizioni focalizzate sul loot e, immancabilmente, le barche da guerra che puntano forte sulle bocche da fuoco e le armature, ma peccano in manovrabilità. Ognuna di queste navi può poi essere configurata in termini di armamentario e successivamente anche per quello che concerne la corazzatura così da consentire la ricerca dell'equilibrio perfetto in funzione dei contratti e delle scorribande che si vogliono svolgere. Dovremo poi tenere conto anche del cibo e del bere da portarci a bordo perché anche l'equipaggio va tenuto a bada per evitare ammutinamenti.
Quello che invece troveremo una volta raggiunto l'endgame o una qualche forma di level cap rimane invece avvolto nel mistero. Ubisoft ha già confermato che ci sarà un enorme supporto post-lancio composto da contenuti gratuiti considerato anche che il gioco verrà venduto a prezzo premium (non si tratta di un free to play), ma, siamo abbastanza convinti, potremo aspettarci anche qualcosa di acquistabile ad hoc: sicuramente gli elementi estetici per rendere più affascinante e caratteristico il nostro avatar, ma anche un immancabile season pass che in un titolo di questo tipo funzionerebbe alla perfezione.
C'è ancora tantissimo che dobbiamo scoprire di Skull and Bones prima di poter emettere un giudizio più approfondito: l'eventuale ripetitività delle battaglie e delle attività da poter svolgere, la quantità di contenuti soprattutto nell'endgame, il feeling generale della progressione... ma, per ora, quello che abbiamo visto ci ha convinto: il nuovo titolo di Ubisoft sembra avere spessore, un ottimo comparto tecnico e artistico e tante idee in grado di tenere incollato il giocatore per decine di ore all'interno di un open world che appare davvero ispirato.
CERTEZZE
- Tutto giocabile in co-op ma senza trascurare i solitari e gli affamati di PvP
- La personalizzazione delle navi appare molto stratificata e ben realizzata
- Tecnicamente e artisticamente è davvero un bel vedere
DUBBI
- Le battaglie rischiano di essere ripetitive?
- Ci saranno abbastanza attività secondarie?
- L'endgame e il supporto post-lancio sono tutti da scoprire