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Sonic Frontiers: le impressioni dopo averlo provato per 7 ore

Sonic Frontiers rappresenta l'inizio di una nuova era per la mascotte di SEGA. Dopo averlo provato per 7 ore, abbiamo un'idea molto più definita di cosa ci aspetta.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   24/10/2022
Sonic Frontiers
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Tra i fan di Sonic c'è un triste meme noto come il Ciclo di Sonic. Si tratta di quel processo che si ripete puntualmente ogni volta che viene annunciato un nuovo Sonic in 3D, quando all'entusiasmo iniziale del pubblico segue l'inevitabile delusione di un gioco che, nella migliore delle ipotesi, è appena decente. Più spesso è invece mediocre e, anche con gli episodi meno deludenti, Sonic ha sempre guardato dal basso verso l'alto il suo vecchio rivale Mario. Nel 2017, l'accoglienza tiepida di Sonic Forces è stata però la goccia che ha fatto traboccare il vaso, la scintilla che ha finalmente convinto SEGA che c'era bisogno di un cambio di rotta drastico. Con due blockbuster al cinema, fumetti di successo, continue serie animate e apprezzati videogiochi in 2D, Sonic sta vivendo una popolarità che non vedeva dai tempi del Mega Drive. Eppure, nonostante i numerosi tentativi, a mancare all'appello era proprio un buon videogioco in 3D. Con Sonic Frontiers, l'obiettivo di SEGA non è solo quello di spezzare la maledizione del Ciclo di Sonic. Guidato dal producer Takashi Iizuka, il Sonic Team vuole segnare un cambio di paradigma e reinventare una formula che è rimasta bene o male uguale fin dai tempi di Sonic Adventure, gettando le basi per quello che sarà il futuro della serie d'ora in avanti.

E, ora che abbiamo provato per 7 ore Sonic Frontiers, cominciamo a farci un'idea di come sarà.

Dalle stalle alle stelle

Uno dei Guardiani di Sonic Frontiers metterà alla dura prova l'agilità e i riflessi di Sonic
Uno dei Guardiani di Sonic Frontiers metterà alla dura prova l'agilità e i riflessi di Sonic

"Negli ultimi anni ci siamo resi conto che il pubblico ha iniziato a preferire giochi con un alto livello di libertà", ci spiega Iizuka. "Sonic invece ha sempre avuto una struttura lineare, in cui l'obiettivo era andare da un punto all'altro il più velocemente possibile: era una formula incompatibile con le aspettative che gli utenti hanno oggi. Così ci siamo seduti e abbiamo discusso su come potevamo aggiungere più libertà, e quale sarebbe stato il gameplay della serie per i prossimi dieci o vent'anni".

Questo ambizioso percorso di rivoluzione della serie è tuttavia iniziato in salita, quando Sonic Frontiers ha debuttato in occasione del Summer Game Fest di Los Angeles. I primi video mostravano un Sonic che si muoveva lentamente, guardando vuoti panorami in un open world (Iizuka preferisce chiamarle "Open Zone") desolante sia da un punto di vista tecnico che di contenuti.

Per Iizuka, il motivo è semplice: "Il gioco al tempo era ancora in una versione acerba, un cantiere a cielo aperto. La demo che che abbiamo portato al Summer Game Fest aveva un design ancora non definitivo e c'erano ancora tante modifiche da fare per migliorare il tutto. Alla Gamescom, invece, ci siamo presentati con una beta più avanzata, che conteneva molte delle aggiunte e migliorie che avevamo in programma: è stato a quel punto che il pubblico ha iniziato a notare dei passi avanti".

La demo presentata a fiere come la Gamescom, il PAX e il Tokyo Game Show ha indubbiamente riacceso la speranza degli appassionati, mostrando un progetto più a fuoco, rifinito e divertente. Eppure quei pochi minuti non bastavano a inquadrare appieno il progetto, a capire bene il suo loop e la progressione della storia, o ad assimilare le sfumature del sistema di combattimento e dell'esplorazione. SEGA ha così invitato la stampa internazionale a provare ben sette ore di Sonic Frontiers, permettendo di esplorare le prime tre isole, dedicarsi alle mille attività secondarie e affrontare una delle più imponenti battaglie che il porcospino blu abbia mai combattuto in oltre trent'anni di avventure.

Le Open Zone di Sonic Frontiers

Tails sarà uno dei personaggi che Sonic dovrà liberare in Sonic Frontiers
Tails sarà uno dei personaggi che Sonic dovrà liberare in Sonic Frontiers

Non abbiamo mai nascosto lo scetticismo verso la deriva open world di Sonic Frontiers: per un personaggio che fa della velocità il suo marchio di fabbrica non c'è niente di peggio che fermarsi continuamente, guardarsi attorno e cercare la strada in un mondo vuoto.

Ebbene, viene fuori che Sonic Frontiers non è né lento né vuoto. Ogni isola del gioco è un enorme parco divertimenti puntellato da molle, rotaie, pedane, trampolini e anelli, posizionati attentamente in modo da potersi lanciare a tutta velocità da un punto all'altro della mappa mantenendo un moto costante. Esplorando la prima isola, Kronos Island, Sonic può trovare delle pergamene che permettono di teletrasportarsi automaticamente da un punto all'altro, ma correre, saltare, scoprire segreti ed eliminare i nemici lungo la strada è talmente immediato e divertente che non capita quasi mai di farne uso.

In Sonic Frontiers, Big the Cat sarà protagonista di un minigioco dedicato alla pesca
In Sonic Frontiers, Big the Cat sarà protagonista di un minigioco dedicato alla pesca

All'inizio si ha la strana sensazione che non tutto sia organico: gran parte delle piattaforme, delle pedane e degli oggetti nell'isola sono sospesi a mezz'aria e, complice l'evidente pop-in con cui appaiono dalla distanza, danno l'impressione di essere elementi estranei allo scenario. Ma dopo un po' che si viaggia a tutta velocità, che si fanno giri della morte e si incatenano doppi salti e scatti a mezz'aria, non ci si fa più caso e si concentra l'attenzione solo sulla destinazione e sui trampolini più vicini. Controllare Sonic in un gioco 3D non è mai stato così divertente e libero come in Sonic Frontiers, e questo è anche merito di un ripensamento di alcune convenzioni storiche della serie. Sonic perde il suo classico Scatto Avvitato, rimpiazzato dal più immediato Drop Dash, mentre l'Attacco a Ricerca si può attivare in qualsiasi momento senza la necessità di trovarsi a mezz'aria.

"Inizialmente abbiamo preso tutte quelle che erano le vecchie tecniche di Sonic, abbiamo aggiunto un albero delle abilità e inserito la dinamica del Cyber loop", spiega Iizuka. "L'intenzione era di mantenere intatte le abilità basilari di Sonic, ma durante i test ci siamo accorti che alcune tecniche erano diventate inutili dopo averne aggiunte di più funzionali, e una di queste era proprio lo Scatto Avvitato".

Su ogni isola di Sonic Frontiers c'è un personaggio da aiutare, ognuno con un suo piccolo arco narrativo. Tra questi anche Knuckles
Su ogni isola di Sonic Frontiers c'è un personaggio da aiutare, ognuno con un suo piccolo arco narrativo. Tra questi anche Knuckles

Il fatto che Sonic Frontiers sia il primo vero esperimento del Sonic Team con le mappe open world (ops... Open Zone) si nota quando, improvvisamente, il gioco incespica e lo scorrere dell'azione, perfetto fino a un attimo prima, si interrompe. Ad alte velocità può essere difficile mantenere il controllo di Sonic, e soprattutto quando si attraversano percorsi a mezz'aria può capitare di cadere e dover ripetere intere scalate. In rari punti delle isole, poi, la telecamera passa autonomamente a una visuale laterale che si rifà ai classici episodi in 2D: per ora sembra un'idea riuscita solo a metà, visto che aggiunge dinamismo all'esplorazione del mondo, ma finisce inevitabilmente per creare delle bolle nella mappa che limitano temporaneamente la libertà di movimento del giocatore.

Una delle aggiunte migliori è invece il Cyber loop, con cui Sonic può correre liberamente in ogni direzione tracciando una scia luminosa. Chiudendo la scia in un cerchio si possono ottenere diversi effetti, e spesso diventa la chiave per risolvere piccoli enigmi o indebolire nemici in combattimento. Girare a 360° con Sonic è così intuitivo e fluido che in più occasioni ci si ritrova a disegnare scie sul terreno per il semplice gusto di farlo.

I livelli del Cyber Spazio

Sebbene la novità principale di Sonic Frontiers sia rappresentata dall'impostazione libera e aperta delle mappe esplorabili, SEGA ha voluto comunque accontentare chi ama la linearità e lo stile arcade dei precedenti giochi della serie. Sparsi per le isole ci sono infatti dei portali che permettono di accedere ai livelli del Cyber Spazio, brevi sfide in cui raggiungere la fine nel più breve tempo possibile, magari raccogliendo tutti gli anelli rossi. Oltre a riproporre il gameplay lineare dei vecchi Sonic, i livelli nel Cyber Spazio riprendono anche alcune ambientazioni molto familiari ai fan, dalla classica Green Hill Zone alla metropoli di Sonic Unleashed. La presenza di questi scenari aiuta a spezzare il ritmo, aggiunge varietà durante l'esplorazione delle isole, e un po' come i Sacrari di Zelda: Breath of the Wild, accontenta la frangia di appassionati più tradizionalisti. Ne abbiamo provati diversi, ma nonostante rappresentino dei graditi intermezzi, è indubbio che la parte più interessante e originale di Sonic Frontiers sia da cercare nell'esplorazione open world.

Nemici colossali

Premendo i dorsali col giusto tempismo, in Sonic Frontiers si può eseguire una parry per neutralizzare gli attacchi nemici
Premendo i dorsali col giusto tempismo, in Sonic Frontiers si può eseguire una parry per neutralizzare gli attacchi nemici

Oltre che nelle fasi esplorative, anche nei combattimenti Sonic si controlla in maniera assai diversa da qualsiasi altro episodio precedente, con il team che si è impegnato per dargli un set di abilità e tecniche più vario e funzionale. Oltre a schivare lateralmente, Sonic può ora effettuare una parata con il giusto tempismo; dopo un attacco a ricerca può concatenare calci e pugni in lunghe combo, mentre l'albero delle abilità permette di sbloccare ulteriori attacchi a distanza, in salto e spettacolari colpi di grazia.

Alcuni nemici richiedono un po' di strategia: certi hanno uno scudo che va neutralizzato tracciando attorno a loro un Cyber loop, mentre altri vanno attaccati gradualmente o con un particolare tempismo. Dove il Sonic Team si è sbizzarrito è però nella creazione dei Guardiani e dei Titani. I Guardiani sono senza alcun dubbio i nemici più interessanti che troveremo in Sonic Frontiers: mini-boss di vari tipi e dimensioni, che vanno studiati e affrontati in modi che spesso strizzano l'occhio a Shadow of the Colossus. C'è ad esempio Asura, un gigantesco robot che colpisce il terreno con le sue poderose braccia, dando a Sonic l'opportunità di scalarlo per colpirlo poi alla testa; Sumo è invece un colosso che trasforma ogni confronto in un match di wrestling, mentre uno dei momenti più sensazionali è stato il combattimento contro Squid, una gigantesca manta volante che va raggiunta correndo a perdifiato sulla sua coda. Non tutti sono riusciti allo stesso modo, ma nel tempo passato con Sonic Frontiers sono stati sicuramente protagonisti delle battaglie più interessanti.

Sulle Isole di Sonic Frontiers non è raro imbattersi in strutture e alte torri da scalare
Sulle Isole di Sonic Frontiers non è raro imbattersi in strutture e alte torri da scalare

I Titani sono invece i boss finali di ciascuna isola, mastodontici nemici da affrontare solo dopo aver raccolto abbastanza Chaos Emerald da permettere a Sonic di trasformarsi in Super Sonic. In questo caso parliamo di sfide dalle dimensioni colossali, forse meno originali rispetto a quelle coi Guardiani ma sicuramente più spettacolari: il combattimento tra Super Sonic e il primo Titano sembrava uscito da una serie tokusatsu o da un video musicale di un anime.

"Nei precedenti giochi Super Sonic era usato come un mezzo per concludere la storia, uno strumento per battere il boss finale. Era il climax di tutta l'avventura", racconta Iizuka. "Ma in Sonic Frontiers c'è un Titano su ogni isola, e non puoi batterlo usando le normali abilità di Sonic. Volevamo così usare Super Sonic per portare all'estremo l'intero sistema di combattimento, mettendo alla prova il giocatore con tutte le abilità che ha appreso durante l'esplorazione sull'isola".

Un'ispirazione evidente

In Sonic Frontiers, questo nemico circondato da sfere può essere affrontato in diversi modi, alcuni più efficaci di altri
In Sonic Frontiers, questo nemico circondato da sfere può essere affrontato in diversi modi, alcuni più efficaci di altri

Iizuka preferisce evitare qualsiasi tipo di confronto con altri giochi open world, ma passando un po' di ore con Sonic Frontiers è impossibile non percepire come il team di sviluppo abbia guardato soprattutto a The Legend of Zelda: Breath of the Wild per la creazione delle sue "open zone". Come la Hyrule del gioco Nintendo, le isole di Sonic Frontiers sono piene zeppe di piccoli enigmi e sorprese da scoprire: vedete dei sassi disposti in modo strano? Provate a racchiuderli in un Cyber loop per ottenere in cambio collezionabili o addirittura sbloccare nuovi percorsi.

Che si tratti di impilare dei tetramini nel giusto ordine, raggiungere un punto della mappa entro lo scadere del tempo, orientare delle statue nel verso giusto o lanciarsi in picchiata attraverso una serie di anelli, nella mappa c'è sempre qualcosa da fare oltre a combattere e correre dal punto A al punto B. Queste piccole attività riempiono i vuoti nella mappa e premiano la curiosità di chi gioca, vuoi con gettoni utili a liberare gli amici di Sonic oppure con semi che aumentano la forza e la difesa del protagonista. Ci sono anche i Koco, piccoli esseri sparsi per la mappa che vanno collezionati e che, portati al Koco Venerabile, permettono di aumentare la velocità di corsa o la quantità di anelli che è possibile raccogliere. A metà tra i Chao di Sonic Adventure e i Korogu di Zelda, i Koco sono a volte protagonisti di alcuni minigiochi che chiedono talvolta di tagliare l'erba del prato, altre di radunare e proteggere un certo numero di Koco indifesi.

Come da tradizione, in Sonic Frontiers ci aspettano rotaie, trampolini e piattaforme a non finire
Come da tradizione, in Sonic Frontiers ci aspettano rotaie, trampolini e piattaforme a non finire

Altra cosa che accomuna Sonic Frontiers con Breath of the Wild è l'atmosfera misteriosa e melanconica che permea il mondo. Dalle colline di Kronos Island ai canyon di Ares Island, fino alla superficie vulcanica di Chaos Island, ogni singolo scenario che abbiamo visitato è puntellato da rovine, vecchi templi e resti di un'antica civiltà. Sonic ha perso i suoi amici, si trova in un mondo sconosciuto e abbandonato, e questo si riflette anche nella colonna sonora. Durante l'esplorazione la musica è delicata, tenue, con poche note al piano che rimarcano l'atmosfera quasi triste del mondo e che cambiano in maniera sottile quando si passa dal giorno alla notte. Sia chiaro, è pur sempre un gioco di Sonic, e durante i combattimenti contro i Guardiani, o nei livelli ambientati nel Cyber Spazio (vedi box), non mancheranno brani più energici e le classiche canzoni pop rock a cui ha abituato la serie, ma è indubbio che Sonic Frontiers abbia un'estetica completamente diversa da qualsiasi altro gioco del porcospino blu.

Un mistero da svelare

Uno dei primi Guardiani di Sonic Frontiers funge da tutorial per il combattimento
Uno dei primi Guardiani di Sonic Frontiers funge da tutorial per il combattimento

Creare una storia intrigante in un mondo così vuoto, misterioso e desolato ha rappresentato una gatta da pelare per Ian Flynn, sceneggiatore parecchio apprezzato nella community di fan di Sonic per via dei suoi lavori con la serie a fumetti ufficiale. "Ho lavorato a stretto contatto con il team e con il director Morio Kishimoto per fare in modo che ci fosse equilibrio tra narrazione e gameplay", ci spiega Flynn. "L'obiettivo era fare in modo che la storia venisse presentata in modo tale da avere senso e scorrere in maniera naturale sia per chi vuole concentrarsi sulla trama e finire il gioco più velocemente possibile, sia per chi vuole temporeggiare, fermarsi a esplorare e tornare sulle missioni principali molto dopo. Immagina di trovare Amy intrappolata e passare l'ora successiva a dedicarti ad altre attività: ecco, la storia deve avere senso sia che decidi di far passare tanto tempo tra una scena e l'altra, sia se decidi di correre e liberarla il prima possibile".

La trama sarà forse meno "invasiva" rispetto ad altri Sonic, ma la penna di Flynn si nota nelle sporadiche interazioni con Tails, Amy e Knuckles, e nelle scene d'intermezzo con Robotnik, intrappolato nel Cyber Spazio e aiutato da una misteriosa intelligenza artificiale dalle fattezze di una bambina. Nei pochi dialoghi frammentati tra esplorazione e combattimenti c'è più di qualche spunto interessante, e ci si chiede dove andrà a parare la storia e quale sia il segreto dietro a questo mondo alieno.

Nonostante l'accompagnamento musicale sia diverso dai vecchi Sonic, in Sonic Frontiers non mancheranno brani realizzati dalla storica band Crush 40
Nonostante l'accompagnamento musicale sia diverso dai vecchi Sonic, in Sonic Frontiers non mancheranno brani realizzati dalla storica band Crush 40

Dove Sonic Frontiers si allontana completamente da Breath of the Wild è però nel modo in cui indirizza il giocatore verso obiettivi ben precisi. Se l'avventura Nintendo lascia completamente spaesati, liberi di affrontare il viaggio nei modi e nei tempi che più si desidera, Sonic Frontiers invita a correre, combattere ed esplorare nei limiti di un loop ben definito, sempre uguale e basato sulla raccolta di collezionabili.

Attraversando l'isola si raccolgono Gettoni Memoria che permettono di liberare gli amici di Sonic e sbloccare piccoli pezzi di storia; sconfiggendo i Guardiani si ottengono Ingranaggi del Portale con cui accedere ai livelli del Cyber Spazio; infine, completando i livelli nel Cyber Spazio si ricevono le chiavi per ottenere i Chaos Emerald necessari ad affrontare il Titano dell'Isola. Il fatto che sia un'esperienza più guidata non è necessariamente un male in un gioco in cui si corre di continuo: aiutandosi con gli indicatori a schermo o posizionando segnali i luminosi nella mappa, si ha quasi sempre un'idea chiara della direzione in cui andare, ma nulla vieta di prendersi una pausa dall'obiettivo in corso per dedicarsi all'esplorazione di nuove aree, alla raccolta di collezionabili o al miglioramento dei propri record nel Cyber Spazio.

L'abbuffata fatta con Sonic Frontiers ha ulteriormente confermato le impressioni positive avute alla Gamescom. La disastrosa demo presentata a giugno è solo un lontano ricordo e oggi, quando mancano solo un paio di settimane all'uscita del gioco, il progetto di SEGA si presenta decisamente più maturo, definito e divertente. Il vistoso effetto pop-in e gli artefatti grafici sono la prova che lo sviluppo avrebbe meritato un po' di tempo in più, ma dopo sette ore di emozionanti combattimenti alle pendici di un vulcano, corse a perdifiato tra canyon e colline, salti acrobatici ed enigmi sfiziosi siamo convinti che Frontiers possa essere quella boccata d'aria fresca di cui la serie aveva bisogno. Che SEGA possa finalmente rompere il Cerchio di Sonic? È ancora presto per dirlo, ma se anche Sonic Frontiers non dovesse rivelarsi un gioco eccellente, vedere il Sonic Team impegnarsi per svecchiare finalmente una formula ventennale non può che farci sperare per il futuro del porcospino blu.

CERTEZZE

  • La formula "Open Zone" funziona meglio del previsto
  • Le mappe sono piene di piccole attività, segreti e sfide
  • Combattimenti con i Guardiani intensi e originali

DUBBI

  • Controllare Sonic non è sempre facilissimo nelle sequenze platform
  • Il loop di gioco potrebbe risultare ripetitivo?
  • Ancora evidenti pop-in e artefatti grafici