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Soul Calibur II

Welcome to the new stage of history: il pichiaduro 3D più caratterizzante degli ultimi anni si appresta a fare il proprio grande ritorno sulla scena videoludica, con nuove armi, nuovi personaggi, nuovi stage, e una grande sorpresa per tutti coloro che hanno Nintendo nel cuore... Ma sarà vera rivoluzione? Scopritelo, con la nostra anteprima!

ANTEPRIMA di Alessandro Pomili   —   14/02/2003
Soul Calibur 2
Soul Calibur 2
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Soul Calibur II
Soul Calibur II

Welcome to the New Stage of the History

Cosa ci si aspetta dal nuovo episodio? Sicuramente tutto quello che è stato l’episodio per Dreamcast, arricchito e rifinito, pronto a riprendersi (semmai qualcuno glielo avesse tolto) il posto di re dei picchiaduro. Il gioco è stato originariamente programmato per PS2 e successivamente convertito per le altre due console: il risultato è tutt’altro che da buttare, ma probabilmente non al massimo delle potenzialità che avrebbe potuto avere se fosse stato sviluppato ex novo per ogni piattaforma. Sicuramente la resa delle tre versioni, per quanto simili, si differenzierà leggermente per quanto riguarda la definizione generale, a causa dei differenti output video delle console.
Sul fronte giocabile Namco garantisce una maggiore libertà di movimento, unita a qualche nuova feature: si parla ad esempio di alcune “finte”, da eseguire con l’intento di spiazzare il vostro avversario ed affondare poi col vero attacco. Altra aggiunta saranno le mosse “counter”, ovvero normali mosse, che se usate contro determinati attacchi saranno capaci di abbattere per qualche istante la difesa avversaria. Le arene saranno infine più vaste e complesse, con la possibilità di svilupparsi su diversi livelli (DoA), e con alcuni elementi interattivi.

Soul Calibur II
Soul Calibur II
Soul Calibur II

The Legend of Soul Calibur?

Una cosa veramente inaspettata, nonostante il susseguirsi in passato di improbabili rumor, è la presenza di personaggi speciali diversi per ogni console. In casa Sony sono andati a prendere in prestito Heiachi dal picchiaduro Tekken sempre di mamma Namco, in Microsoft hanno pensato di inserire un personaggio tutto americano, Spawn, che al contrario di quanto si possa pensare a caldo ben si presta al design e all’atmosfera generale di Soul Calibur.
Ma per la console Nintendo, incredibile a dirsi, si sono rivolti nientepopodimenoche alla terra di Hyrule: Link in fondo impugna un bello spadone e imbraccia un rassicurante scudo, senza contare boomerang, bombe, arco e frecce… Ad un primo impatto non riesce tanto facile (nonostante la presenza di alcuni screen e video) immaginare il mitico Campione di Hyrule alle prese con i lottatori di Soul Calibur, anche se le sue immancabili roteate e le sue leggiadre movenze faranno la loro figura nell’universo cappa e spada creato da Namco; inevitabile poi il deja vu con Super Smash Bros. Melee: nonostante il modello poligonale sia differente, le mosse presentate nel video dimostrativo sono riprese nella maggior parte dei casi dal picchiapicchia più frenetico della storia. Aggiunta di straordinario valore, quella di Link, perché dimostra un certo legame tra Namco e Nintendo e perché potrà dare un bonus di vendite alla versione GCN del gioco rispetto alle altre due; ma dal punto di vista del feeling, di come sapranno inserire il personaggio Nintendo in un gioco del genere senza snaturare né l’uno né l’altro, e soprattutto dal punto di vista del gameplay, preferiamo non pronunciarci ancora e attendere SCII alla prova dei fatti.
Altra sorpresa riguarda l’aggiunta di un ulteriore personaggio segreto: Necrid, una sorta di mostro forzuto e brutale disegnato per l’occasione dai Todd McFarlane Studios (quelli di Spawn, per l’appunto) stavolta comune a tutte e tre le console.
Per quello che riguarda i “normali” personaggi come sempre accade ci troviamo di fronte parte del vecchio “cast” affiancato da alcune novità, eccole in dettaglio.

  • Kilik
  • Taki
  • Ivy
  • Nightmare
  • Maxi
  • Astaroth
  • Xianghua
  • Voldo
  • Mitsurugi
Le new entry sono
  • Cassandra
  • Yunsung
  • Raphael
  • Talim
Date d’uscita: Marzo in Giappone, Agosto negli USA, sconosciuta ancora da noi; interessante il fatto che la versione GameCube, almeno in Europa, pare sarà distribuita dalla stessa Nintendo.
Soul Calibur II
Soul Calibur II
Soul Calibur II

The Legend will never Die

Chi si ricorda la miriade di speculazioni sulla demo di Soul Calibur II rilasciata lo scorso E3 da Namco? Si diceva provenisse da hardware GameCube, poi PS2, e poi di nuovo GameCube… System 246, praticamente una PS2 con più RAM, era in effetti la scheda su cui girava quella demo; poco importa, Soul Calibur II uscirà su tutte le console next-generation, e pare lo farà con un lancio contemporaneo.
Se state leggendo questa preview è molto probabile che già sappiate di cosa stiamo parlando, o in alternativa non avete resistito alla pulzella virtuale che probabilmente Corgan inserirà in home page. Soul Calibur, nel corso degli anni, ha catturato l’attenzione di tutti gli amanti dei picchiapicchia, con una struttura e dei controlli perfetti e alternativi rispetto a prodotti analoghi. La prima cosa che salta all’occhio è l’uso di armi da parte dei combattenti: bastoni, spade, fruste, sciabole, mazze e asce, tutte adoperate con abilissima maestria dai combattenti, fino a creare una coreografia sopraffina ed equilibrata, quasi a rappresentare l’arte del combattimento in una danza delicata e armoniosa. Difficile non accorgersene: in Soul Calibur (Dreamcast), era anche inserita un’apposita opzione per ammirare le movenze dei lottatori alle prese con una serie di mosse e passi, dall’incredibile bellezza. Badate bene, ciò non è affatto un depistaggio da parte dei programmatori per distrarci da altre carenze, è solo una primizia che il team ci ha voluto concedere, sotto c’è uno dei picchiaduro più spessi ed appaganti mai realizzati.
E’ uno dei pochi intanto a vantare la possibilità di svilupparsi completamente (o quasi) in 3D: schivate e mosse laterali fanno parte del vasto repertorio di mosse dei personaggi, e non vengono assolutamente trascurate, visto che il loro sapiente uso premia il giocatore. Pensate che addirittura esistono diversi tipi di presa, ed ognuna va ad agire su un lato dell’avversario: a seconda di dove ci troviamo rispetto all’avversario, se siamo di fronte al malcapitato, se siamo riusciti a sgusciargli repentinamente di fianco o addirittura dietro, otterremo delle prese fondamentalmente differenti. Non mancano neanche controprese e parate, in grado persino di disorientare per qualche attimo il vostro avversario, per permettervi di entrare nella sua difesa… In effetti il sistema di parata è molto riuscito, i più esperti impareranno a deviare l’affondo dell’avversario ma non sempre riusciranno a ribaltare le sorti della situazione in questo modo (come accade ad esempio col pur discreto sistema utilizzato per la serie DoA), per non creare troppo disequilibrio nell’economia di un match.
Altro punto per il quale la serie si distingue è la possibilità di Ring-out: se siete a corto di energia non datevi per vinti, se riuscite a scaraventare il vostro avversario fuori dall’arena di combattimento, vi sarete aggiudicati il match. In Soul Calibur, a dir la verità, si poteva presentare qualche problema a bordo ring, e poteva succedere che colui che in quel momento stava attaccando, proseguendo la mossa o combo, finisse fuori dal ring. Niente di sconvolgente, ma personalmente sviluppai una vera “sindrome da ringout”, e cercavo sempre di evitare i bordi, nonostante magari stessi usando l’avversario a mo’ di punchball... Una qualche correzione sarebbe di certo gradita, magari permettendo il ring-out solamente al personaggio che sta incassando in quel dato momento.