Soulframe è un progetto molto complicato sulla carta. Digital Extremes, forte del successo planetario di Warframe, sta sviluppando da diversi anni quello che, a tutti gli effetti, è un soulslike live service che ha ottime premesse ma, dopo averlo provato, risulta carente in quello che è uno dei pilastri portanti del genere: il combattimento.
Grazie al sistema dei Preludi (capitoli in anteprima pubblicati periodicamente a un numero limitato di utenti), gli sviluppatori stanno testando le molte buone idee che vogliono implementare nel gioco che, abbiamo avuto la conferma all'ultima Tennocon, sarà free to play e con un sistema di monetizzazione pressoché identico a quello di Warframe.
Tra armi, armature, Patti (i set di poteri speciali), cavalcature e dungeon generati in modo procedurale, c'è tanta carne al fuoco non solo per i fan della casa, ma anche per gli amanti dei soulslike. Ha una storia intrigante e dei sistemi di progressione lenti ma costanti, il tutto rallentato all'inverosimile da un'esperienza in combattimento ancora lontana dagli standard anche solo della scorsa generazione.
La storia e l’Inviato
La narrativa di Soulframe è abbastanza misteriosa da poter supportare agilmente diversi anni di aggiornamenti ed espansioni per scoprirla nel dettaglio, proprio come è successo con Warframe. Durante il nuovo filmato introduttivo, che aveva come tema centrale la genealogia, alcuni tratti fondamentali del personaggio (come il colore dei capelli o degli occhi) vengono scelti personalizzando sua madre che dà alla luce l'Inviato, Envoy in inglese, di cui il giocatore vestirà i panni.
Quello in cui ci si ritrova quando si prende il controllo del personaggio è un mondo rigoglioso e florido nel quale l'Ode, un'organizzazione industrialista non particolarmente bene intenzionata, vuole soggiogare la natura inquinandola e corrompendola. Il suo obiettivo principale sono le Omen Beast, delle creature ispirate esplicitamente ai kami della Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki, che questa organizzazione ha sottomesso e piegato al suo volere. Nel corso della Tennocon 2023 è stata mostrata la battaglia con la prima di queste creature (che noi abbiamo rigiocato nel Preludio dedicato) e, attualmente, è in lavorazione la seconda.
Al termine della missione che vi porterà ad allearvi con Verminia, la strega delle personalizzazioni, viene mostrato un orso insaziabile e dotato di una campana maledetta che sarà compito dei giocatori eliminare. La prima grande missione del gioco, soprattutto vissuta controller alla mano, non solo è avvincente ma è anche toccante perché racconta di un rapporto con la natura ormai perduto, ma non dimenticato. I nemici diventano presto alleati e iniziano a formarsi delle amicizie che verranno trattate in futuro.
In Soulframe, infatti, le relazioni presenti e passate sono la chiave della progressione. L'hub di gioco, accessibile in qualunque momento e in qualunque missione al di fuori del combattimento, infatti, è una sorta di Sogno del Cacciatore dove i vostri antenati più illustri (reclutati ciascuno con una missione principale dedicata) offrono i loro servigi. C'è lo storico che fa da amministratore delle missioni e sarà il custode delle leggende dell'universo di gioco, l'armaiola che gestisce armi e armature (e ha un deciso complesso dell'impostore), il cacciatore con cui migliorare la propria armatura e la tessitrice dall'adorabile accento francese, che si occupa dell'aspetto estetico.
Poteri e progressione
Similmente a quanto succede in Warframe, a salire di livello non è il personaggio ma il suo equipaggiamento, composto principalmente da un'arma e da un Patto. Al momento le opzioni sono abbastanza limitate con una decina di armi (noi abbiamo scelto l'alabarda per tenere a distanza i nemici) e due Patti. Quello della Tempesta mette a disposizione un attacco di fuoco che respinge e manda a terra i nemici, uno di terra che dalla distanza danneggia e stordisce e uno di fulmine che fornisce un sovrascudo, il tutto coronato da una super abilità molto soddisfacente che concatena una serie di fulmini contro i gruppi di nemici.
Il patto delle Fay, invece, imprigiona i nemici nella pietra per poi frantumarli, rende l'Envoy invisibile o lancia uno stormo di uccelli contro gli avversari. Le armi ci hanno lasciato molto soddisfatti in termini di varietà (ognuna ha un suo set di animazioni) e di versatilità perché tutte possono essere lanciate contro gli avversari. Ognuna, poi, ha tre slot per modifiche che si sbloccano all'aumentare dei livelli, una piacevole semplificazione rispetto al sistema di abilità di Warframe e alle sue infinite variabili.
Il personaggio, infine, ha tre statistiche in cui investire dei punti dedicati ottenuti giocando che riguardano la salute e la sintonia verso alcune particolari virtù. Alcune armi, come la nostra alabarda, infatti, beneficiano di un personaggio più orientato verso la Grazia guadagnando in velocità d'attacco e probabilità di colpo critico. Questi punti, poi, sono sempre rimovibili da una virtù e assegnabili a un'altra per una personalizzazione costante del proprio personaggio che, al momento, non ha vincoli di sorta.
Purtroppo, da Warframe, Soulframe ha ereditato il sistema di crafting con risorse misteriose, schematiche divise in componenti e tempi d'attesa da dieci e più ore per vedere assemblato il frutto del proprio lavoro. Se, al lancio, il database sarà completo come quello del fratello maggiore, allora c'è speranza che il farming di queste molte risorse possa essere non troppo frustrante: aspettiamo Digital Extremes al varco su questo punto perché è uno degli aspetti peggiori di Warframe dove è volutamente tedioso perché è accelerabile spendendo soldi reali.
Il grande problema del combattimento
Tutte le premesse di Soulframe promettono molto bene sia a livello narrativo, sia estetico, sia di progressione. Eppure, dopo averci passato più di 15 ore, prevale un deciso senso di insoddisfazione. Il gioco sembra bloccato a un bivio senza saper scegliere da che parte andare. Alcune cose come le combo rapide, il lancio delle armi e le schivate infinite vorrebbero Soulframe più affine a un action dinamico e adrenalinico. Altre come l'enfasi sulle parate perfette, attacchi avversari che ti abbattono in un colpo, i nemici dalle finestre di danno abbastanza brevi e i miniboss con complessi schemi di attacchi, sembrano puntare più nella direzione di un approccio soulslike.
Il vero problema, visto che si tratta di un gioco ancora in sviluppo e in cui molte cose sono cambiate da un mese all'altro, è che in entrambi i casi l'intelligenza artificiale dei nemici è semplicemente terribile e non è migliorata nel tempo. Spesso stanno fermi ad aspettare i colpi, interagiscono male con il terreno, si incastrano con gli elementi dello scenario e a volte non ricevono danni dalle abilità. È evidente come una decisione non sia ancora stata presa in merito e che degli altri test sono necessari prima di chiudere il discorso. Da questo, però, dipenderà la riuscita del gioco visto che tutto, dalle abilità alla storia, ruota intorno al combattimento corpo a corpo.
Il luogo dove i problemi del gioco risultano più evidenti è nei dungeon generati in modo procedurale. Anche qui, sulla carta, l'idea è buona perché le piastrelle (tile) di questo gioco sono ancora più belle di quelle di Warframe e si combinano in modi inaspettati e originali, sia in orizzontale sia in verticale. Esplorarle, anche se leggermente macchinoso, è divertente e ci sono tanti segreti da andare a cercare, comprese le risorse per forgiare nuove armi e le loro schematiche.
L'obiettivo principale dei dungeon disponibili, però, è eliminare i nemici d'élite presenti al loro interno in combattimenti che possiamo solo descrivere come una fatica, non perché sono difficili ma perché i nemici hanno il brutto vizio di finire su piattaforme da cui non possono scendere, di cadere dai ponti in abissi in cui non muoiono (impedendoci di completare la missione) e di schivare, come avessero sensi di ragno, la nostra alabarda quando veniva lanciata dallo stealth.
Soulframe è ancora in lavorazione, è evidente dalle istruzioni mancanti e da una serie di funzionalità non proprio rifinite. Questo però vuol dire anche che c'è il tempo e il modo per sistemare le cose e far emergere le tante cose fatte bene. Sarebbe un vero peccato vedere sprecato tutto questo potenziale con un combattimento incerto e senza un'identità precisa.
Soulframe è un progetto decisamente interessante: la sua natura di action quasi soulslike con modello live service è un unicum sul mercato odierno e le sue premesse tanto narrative quanto di progressione sono molto buone. Il sistema dei Patti, la varietà delle armi, la progressione del personaggio sempre modificabile e le tematiche legate alla natura e alla genealogia lo rendono godibile e scalabile, ma tutto rischia di andare sprecato per colpa di un combattimento impreciso e da rivedere. Bisognerà tenere d'occhio anche la monetizzazione, viste le somiglianze con Warframe, ma lo studio di sviluppo sembra aver imparato le sue lezioni in merito. Nel complesso, Soulframe promette molto bene visto lo stato embrionale a cui l'abbiamo provato: tocca agli sviluppatori dare forma alla loro visione in modo che risulti davvero unica e appetibile a un pubblico sufficientemente ampio.
CERTEZZE
- Progressione sfaccettata
- Storia e ambientazione promettenti
- Sistema degli antenati divertente
DUBBI
- Combattimento da rifare
- Incognita monetizzazione