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Star Ocean The Second Story R, dietro al promettente remake del classico PlayStation

Come si fa un remake in grado di emozionare? Star Ocean The Second Story R ci prova con uno dei JRPG più amati su PlayStation. Abbiamo intervistato gli sviluppatori.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   23/09/2023
Star Ocean The Second Story R, dietro al promettente remake del classico PlayStation
Star Ocean: The Second Story R
Star Ocean: The Second Story R
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Il modo con cui Square Enix ha rimasterizzato Star Ocean: First Departure R nel 2019 andava tutto sommato bene. Se l'obiettivo era rendere fruibile il primo episodio della saga oggi, in una versione più godibile sulle console in alta definizione, quella conversione era molto più che sufficiente. Con Star Ocean 2, però, il publisher giapponese sapeva di dover fare qualcosa di speciale: troppo amato dai fan, troppo iconico tra i vari capitoli della saga, il JRPG cult per PlayStation aveva bisogno di un trattamento ben diverso.

Di quanto Star Ocean The Second Story R riesca ad ammodernare l'originale del 1998 pur restando estremamente fedele, ne abbiamo già scritto dopo aver provato una demo estesa. Tuttavia, a pochi giorni dall'inizio del Tokyo Game Show abbiamo avuto anche occasione di scambiare due chiacchiere con Yuichiro Kitano e Kei Komaki, rispettivamente producer e direttore artistico del remake.

L’intervista al team

Lo stile artistico di Star Ocean 2 si presta perfettamente a essere adattato in questo ibrido di 2D e 3D
Lo stile artistico di Star Ocean 2 si presta perfettamente a essere adattato in questo ibrido di 2D e 3D

Rispetto alla rimasterizzazione del primo Star Ocean, questo Star Ocean: The Second Encounter R sembra un lavoro molto più ambizioso. Potete dirci da quanto ci state lavorando?

Yuichiro Kitano: Non mi viene in mente una stima esatta, ma direi che ha richiesto circa due-tre anni di sviluppo. Abbiamo anche avuto un periodo di ricerca e sviluppo in cui ci siamo concentrati sulla direzione da prendere con la grafica, oltre ad altri aspetti. Quindi, tutto ciò va considerato. Ma come stima approssimativa, due-tre anni per lo sviluppo effettivo del gioco mi sembrano una stima corretta. Abbiamo lavorato al progetto mentre un altro team di sviluppo stava sviluppando in parallelo Star Ocean 6, quindi direi che abbiamo iniziato subito dopo l'uscita di First Departure.

Nell'ammodernare un classico come Star Ocean 2, qual è stato l'elemento più importante da innovare, il pilastro che andava ritoccato assolutamente?

Yuichiro Kitano: C'è molto di cui potremmo parlare qui, perché davvero non è possibile isolare un singolo elemento. Dato che abbiamo anche il direttore artistico con noi, darò una risposta sul gameplay e poi lascerò parlare lui sulla parte artistica. Prima di tutto, pensavo fosse assolutamente necessario creare un ambiente dove sia i giocatori di vecchia data che i nuovi arrivati potessero godersi il gioco. Quindi, cose come avere due opzioni per la colonna sonora e diverse scelte per le voci sono importantissime per noi. In secondo luogo, le battaglie erano fondamentali perché sono la parte del gioco che vivrai più spesso, forse centinaia o migliaia di volte. Volevamo che le battaglie fossero sempre appassionanti e che più le giocavi, più ti saresti divertito.

Durante l'esplorazione, i compagni di party chiacchiereranno tra loro e faranno piccoli commenti per vivacizzare l'atmosfera
Durante l'esplorazione, i compagni di party chiacchiereranno tra loro e faranno piccoli commenti per vivacizzare l'atmosfera

Kei Komaki: Per quanto riguarda la direzione artistica, pensavamo fosse fondamentale trovare un equilibrio tra qualcosa di nostalgico e qualcosa di fresco. Quindi, per quanto riguarda i personaggi in pixel art, volevamo inserirli in un mondo realistico, ma fare in modo che comunque si distinguessero. Oltre ai personaggi, ci sono gli elementi dell'ambientazione: volevamo preservare l'atmosfera dell'originale, ma sapevamo che alcune cose dovevano essere cambiate. Non poteva essere una semplice copia. E altre parti che pensavo fossero essenziali da aggiornare erano gli effetti grafici e le animazioni. Volevamo rinfrescare anche l'interfaccia utente.

Visto che l'originale Star Ocean 2 ha questo riuscito mix di personaggi in pixel art e fondali prerenderizzati, il passaggio a questa sorta di ibrido 2D-3D del remake è particolarmente riuscito. Avete collaborato in qualche modo con altri team sotto Square Enix che hanno lavorato a giochi cosiddetti HD2D, come Octopath Traveler?

Yuichiro Kitao: All'inizio non era nostra intenzione creare un gioco sullo stile degli HD2D. Come hai detto bene, la versione originale di Star Ocean su PS1 ha questa fusione tra 2D e 3D. Volevamo portare questa idea un passo avanti e abbiamo cominciato a chiederci: "E se fossimo noi i personaggi 2D in questo mondo? Come ci apparirebbe dal nostro punto di vista?", e da qui abbiamo individuato l'approccio visivo. Ecco come siamo arrivati a questa fusione tra i personaggi in pixel 2D e gli sfondi 3D. Ovviamente, conoscevamo i giochi HD2D di Square Enix, ma non abbiamo avuto collaborazioni né c'è stato uno scambio di informazioni. Se però avessimo l'occasione di discutere con quel team, sarebbe fantastico.

Il sistema di combattimento è rimasto alla base lo stesso del vecchio Star Ocean 2, ma diverse aggiunte lo rendono più frenetico ed entusiasmante
Il sistema di combattimento è rimasto alla base lo stesso del vecchio Star Ocean 2, ma diverse aggiunte lo rendono più frenetico ed entusiasmante

Quindi il gioco è interamente realizzato da zero, senza alcuna condivisione di tecnologie con altri progetti Square Enix?

Yuichiro Kitao: Sì, confermo. Abbiamo creato tutto da zero. La grafica, lo stile visivo e gli elementi RPG dell'engine sono stati sviluppati da noi.

Tra i vari cambiamenti rispetto al passato c'è il nuovo character design, almeno per quanto riguarda le illustrazioni dei personaggi. C'è stata qualche indicazione particolare per il nuovo look? È molto diverso dalle versioni precedenti.

Kei Komaki: La serie Star Ocean non ha mai avuto delle linee guida precise o delle regole rigide. Ho chiesto all'illustratore Yukihiro Kajimoto di creare nuove illustrazioni, ispirandosi a quelle originali del 1998, ma di reinterpretarle per un pubblico moderno. Ti racconto un aneddoto: Claude, il protagonista, indossa una bandana e Kajimoto-san mi disse una volta: "Non so come disegnare un personaggio con una bandana e farlo sembrare figo". Il look con la bandana in effetti fa molto anni '90, quindi ha riflettuto molto su come far sembrare i personaggi attuali pur rimanendo fedele al design originale.

Per il team di sviluppo, la sensazione di partire per un viaggio ignoto con un gruppo di avventurieri a cui affezionarsi è tra i pilastri del gioco
Per il team di sviluppo, la sensazione di partire per un viaggio ignoto con un gruppo di avventurieri a cui affezionarsi è tra i pilastri del gioco

La demo che abbiamo provato aveva una parte con l'introduzione del gioco, ma poi avete scelto di mostrare una sequenza sul monte Lasgus. Come mai proprio quella porzione?

Yuichiro Kitao: Abbiamo ritenuto fosse ideale per mostrare tutti i punti di forza di questo remake. Volevo mostrare i dungeon, ma anche gli scenari all'aperto e la bellezza delle nuove mappe da esplorare, perciò abbiamo pensato a un luogo in cui fosse possibile vedere il cielo, ma anche scrutare dalla distanza un panorama, e allo stesso tempo esplorare luoghi bui all'interno di caverne. E poi ovviamente era fondamentale mostrare il potenziale delle nuove battaglie, quindi abbiamo scelto una parte in cui ce ne fossero di diversi tipi.

Negli ultimi anni il genere JRPG sembra aver un po' perso di vista l'importanza del party di personaggi, ma in Star Ocean 2 era fondamentale tanto nell'esperienza ludica che nella storia. In che modo avete ulteriormente esaltato questo aspetto?

Yuichiro Kitao: Hai detto bene, l'originale lo faceva molto bene, e credo che una delle funzioni più riuscite in tal senso era la possibilità di parlare coi singoli personaggi del party e imparare a conoscerli meglio, e ogni tanto c'erano delle scenette e degli eventi collegati a loro. Per Second Story R, abbiamo mantenuto questi elementi e aggiunto alcune novità: ad esempio mentre esplori e viaggi attraverso le ambientazioni, i personaggi del tuo party faranno dei commenti che appaiono in cima allo schermo, cominciando magari a chiacchierare tra di loro mentre corri in giro. O anche quando apri il menù e vedi le loro conversazioni su quello che bisognerebbe fare o cosa sta succedendo. Ti dà davvero la sensazione che ti stiano parlando durante il viaggio ed è qualcosa che personalmente amo dei JRPG: quella sensazione di viaggiare con un gruppo di avventurieri e condividere l'esperienza con loro. Visto che era così importante in Star Ocean 2 volevamo essere sicuri che fosse esaltata in questo remake.

Lo stesso vale anche per le battaglie: hai quattro personaggi che combattono contemporaneamente, ma allo stesso tempo hai dei personaggi in "riserva" che non sono attivi nel campo di battaglia. Abbiamo aggiunto questo nuovo sistema di attacchi speciali, che permette di richiamare i personaggi in panchina quando vuoi e fargli eseguire un attacco o aiutarti in altro modo, magari curando un compagno. Quindi, alla fine, la sensazione è che tutto il gruppo stia partecipando al combattimento, anche chi hai deciso di non schierare nel party. Spero sia qualcosa che gli appassionati possano apprezzare nel gioco finale.