Poche cose sono affascinanti come il tragicomico mondo delle mascotte dei videogiochi. Negli anni ottanta e, soprattutto, nei novanta, le aziende videoludiche adoravano (cercare di) creare dei personaggi che rappresentassero il loro brand. Era necessario un importante requisito: le suddette figure dovevano prima comparire in un videogioco che fosse di gradimento per il pubblico. Se per il buon Mario la cosa fu relativamente immediata (d'altronde fu uno dei principali veicoli per il successo videoludico di Nintendo) la storia è diversa per Sega. In vista dell'uscita di Sonic Frontiers, ripercorriamo la storia di Sonic per capire come si è arrivati ad affidare la forza del proprio marchio a un porcospino blu. In questa prima parte, si va dalle origini della serie fino all'acclamato Sonic Adventure per Dreamcast.
Finire quanto più in fretta possibile
Nel pensare al gameplay di Sonic, il suo autore Yuji Naka decise di partire proprio dalla sua preferenza, nei platform, di concludere i livelli quanto più in fretta possibile. Da lì, la ben nota caratteristica di Sonic: he... gotta go fast, deve andare veloce. Inutile soffermarsi troppo sul titolo originale del 1991, perché già tanto è stato detto, ma sicuramente è facile apprezzarne ancora oggi uno squisito design dei livelli che permette, sì, di affrontarli in maniera frenetica ma anche dover ragionare per superare gli ostacoli. Il malvagio scienziato da sconfiggere, Dr. Robotnik (o Eggman, come sarà noto in seguito), fu anche lui recuperato da una delle proposte di Oshima.
A differenza di Enchanted Castle, l'unico titolo Mega Drive di Alex Kidd (e l'ultimo nella serie), il debutto di Sonic fu un successo planetario che contribuì in maniera notevole alle vendite della console a 16 bit di Sega, partita sotto auspici non pienamente favorevoli. Da lì, il porcospino blu iniziò a invadere le pubblicità e il marketing dell'azienda giapponese, andando ben oltre il videogioco e arrivando su ogni tipo di prodotto: zaini, cereali, merendine, ecc. Non da meno l'Italia, che a quanto pare fu il primo paese a decidere di animare il personaggio e a dargli una voce. A disegnarlo e animarlo, per le pubblicità di Giochi Preziosi, fu Riccardo Mazzoli, che molti conoscono oggi come brillante fumettista e che di lì a poco andò a condurre, insieme a Edoardo Stoppa, la trasmissione contenitore USA Today, occupandosi anche di videogiochi.
Questa una delle diverse pubblicità con cui Giochi Preziosi commercializzava prodotti Sega esclusivi per l'Italia.
Un seguito tra USA e Giappone
Il successo del primo titolo di Sonic non fece che accrescere la voglia di Sega di uscire in fretta con un seguito all'altezza. Ma qui la storia prende una curiosa piega, perché tra Yuji Naka e l'azienda giapponese i rapporti si fanno tesi, a quanto pare per motivi economici. A risolvere la situazione intervenne Mark Cerny, all'epoca famoso per essere il geniale programmatore di Marble Madness. Cerny propose a Sega di creare un team di sviluppo, in America, misto tra programmatori locali e giapponesi. Denominato Sega Technical Institute, il team nasceva come ponte tra la creatività nipponica e uno stile americano, così da creare giochi per entrambe le nazioni.
Le cose non andranno proprio per il verso giusto, Naka ha poi rivelato di non aver gradito questa commistione di lingue e culture, ma il risultato non lascia spazio a dubbi. Sonic the Hedgehog 2 è un seguito che, potremmo azzardare, migliora l'originale sotto ogni punto di vista, dal design alla longevità. Accanto a Sonic, fece il suo debutto la volpe dalle roteanti code, Miles Tails Prower, anche lei selezionata da una rosa di potenziali mascotte proposte dai grafici del Technical Institute. Il successo del secondo capitolo fu, naturalmente, seguito da un terzo titolo e con Sega che si vide di nuovo costretta ad accontentare le richieste di Naka.
Il leader del Sonic Team, come citato, non avendo gradito l'idea di lavorare con un team misto, chiese (e ottenne) da Sega un notevole aumento economico e la garanzia di poter sviluppare con un team giapponese, senza interferenze. Ma lo sviluppo finì con l'avere diverse battute di arresto e una serie d'idee diverse, col risultato che verranno creati due titoli separati: Sonic 3 e Sonic & Knuckles. Privata di un titolo di punta per il Natale 1993, Sega decise d'incaricare Technical Institute, effettivamente l'unico team al mondo ad aver lavorato con Sonic, di realizzare un titolo per tappare il buco festivo.
Intanto, Sega decise di far arrivare Sonic anche sulle altre piattaforme, Master System e Game Gear, con titoli dedicati che, pur sacrificando la velocità, si confermano comunque dei solidi platform che non sfigurano affatto accanto ai loro fratelli più grandi. Il discreto Sonic Chaos, uscito nel 1993 su Master System e Game Gear, fu il primo titolo "stand-alone" 8-bit, realizzato da Aspect Co., a cui seguì poi Sonic Blast nel 1996.
Sonic un prodotto commerciale
Sonic Spinball, più un gioco di flipper che un platform, segnò uno spartiacque nella storia del porcospino. Per la prima volta, la mascotte compariva in un titolo avulso dalla serie "principale" e che, insomma, qualitativamente non era alla pari. In qualche modo, l'azienda diede l'impressione di iniziare a mollare la presa sulla mascotte, che uscì infatti dall'esclusività del Sonic Team. Sonic 3 e Sonic & Knuckles, usciti nel 1994, riuscirono comunque a soddisfare tutti, introducendo un nuovo personaggio (la "cattiva" echidna Knuckles) e diversi poteri per Sonic. Sul terzo capitolo, lavorerà alla colonna sonora proprio Michael Jackson, da sempre grande fan di Sega, anche se l'artista pretese di non essere accreditato. Dopo anni in cui non è stato mai appurato se il contributo musicale dell'artista fosse rimasto nel gioco o meno, è stato confermato recentemente da Naka che i brani di Jackson non furono mai rimossi.
Nel medesimo periodo, Sega decise di portare il personaggio fuori dal mondo dei videogiochi, dando così vita al cartone Adventures of Sonic the Hedgehog, a cui seguì Sonic the Hedgehog (all'estero noto come Sonic Sat-am, poiché andava in onda il sabato mattina). Curiosamente, entrambi furono co-prodotti proprio da Reteitalia (oggi Mediaset), in un buffo collegamento con l'originale cartone di Giochi Preziosi. Ci fu anche l'idea di sviluppare un platform in 3D ispirato alle serie animate, un'idea nata al Sega Technical Institute con il nome Sonic Mars, per il 32X. Per problemi interni dell'azienda, finì per non essere mai terminato e l'idea fu riciclata per Sonic X-treme.
Tra l'altro, è una mia impressione o la sigla del cartone di Sonic, chiaramente cantata dall'immarcescibile Cristina D'Avena, usa proprio all'inizio un sample da I Travel dei Simple Minds? Quel collegamento tra Sega e la new wave che non ti aspettavi.
Perdere e ritrovare la strada
Dopo il 1994, e l'uscita del solido Sonic CD (sviluppato da un team capitanato proprio da Naoto Oshima), la saga del porcospino blu sembra iniziare a perdere la rotta, con diversi titoli cancellati da parte di Sega e un continuo ripensamento su quale destino dare alla propria mascotte. Forse proprio per la grande importanza economica che rivestiva per l'azienda, ci si voleva assicurare di non uscire con qualche passo falso, ma il tempo di attesa per i fan iniziò ad allungarsi. In qualche modo, i tardi anni novanta rappresentarono un periodo difficile per il porcospino blu che, con l'arrivo di nuove mascotte più "mature", come Lara Croft e Duke Nukem, sembrava già appartenere a un'epoca passata.
Dopo la metà anni novanta, le fortune di Sonic, così come quelle di Sega, iniziarono a vacillare. Con il riunito Sonic Team impegnato a sviluppare Nights Into Dreams sulla nuova console a 32 bit, Saturn, l'unico titolo che vide protagonista Sonic sulla stessa è il mediocre gioco di corse (a piedi) Sonic R. La prima vera avventura in 3D, Sonic X-treme, venne cancellata dopo diversi problemi con il team e il rifiuto, da parte di Naka, di dare in prestito al team il motore di Nights Into Dreams. Nel 1996, come titolo per celebrare la "morte" del Mega Drive, uscì Sonic 3D Blast, un tentativo di portare la mascotte in una dimensione isometrica con un gameplay più ragionato, sviluppato però dalla britannica Traveller's Tales.
Gli anni novanta si conclusero però con un ritorno di fiamma: il solido Sonic Adventure del 1998, il primo titolo interamente 3D e sicuramente uno dei titoli di punta della sfortunata console Dreamcast. Con Naka alla produzione e Takashi Iizuka alla direzione, Adventure - per quanto non un platform perfetto - si rivelerà essere uno dei migliori tentativi di portare Sonic in un platform a tre dimensioni. Il seguito ebbe un successo minore, pur riproponendo alcune idee simili, e avrà il dubbio onore di essere l'ultimo titolo con protagonista Sonic uscito su una console a marchio Sega. Per rivedere il porcospino in 3D, dovemmo aspettare il 2003...