Manca poco meno di un mese all'uscita di Stray Blade, l'ambizioso gioco di ruolo sviluppato da PointBlank Games. Abbiamo avuto modo di vederlo diverse volte nel corso del suo sviluppo e soprattutto di provarlo, prima durante l'edizione 2022 della Gamescom di Colonia e più recentemente durante una sessione dedicata alla stampa.
Quello che fino a questo momento mancava però erano le parole dirette del team di sviluppo. Per questo motivo abbiamo intervistato Nicholas Zamo, Game Director di Stray Blade, così da sapere direttamente da lui alcuni segreti del gioco.
Un mondo di gioco contrastante
Il primo aspetto che colpisce di Stray Blade è il suo mondo, così colorato e a tratti fiabesco, in forte contrasto con le meccaniche soulslike che caratterizzano il gioco, al contrario impegnativo e punitivo per certi aspetti. "Non volevamo che il mondo sembrasse malvagio e intimorente, piuttosto volevamo far emergere una chiara differenza tra l'ambiente e il comportamento umano" dice Zamo. In effetti in Stray Blade l'ambiente è ostile, ma come può esserlo una zona naturale incontaminata. Gli animali attaccano, i fiori sono velenosi ma fa tutto parte di un equilibrio, turbato dalle azioni umane.
Il Game Director continua parlando di ciò che ha ispirato il team durante lo sviluppo e, mentre per l'ambientazione a farla da padrone sono state le altre produzioni fantasy, è stata la storia dell'uomo a influenzare gli altri aspetti di PointBlank. "L'esplorazione è sempre stata un elemento forte del gameplay, che invita il giocatore a scoprire di più un mondo che offre molta bellezza e mistero, non solo brutalità. Le ispirazioni artistiche sono venute da molti altri giochi che hanno bellissimi mondi fantasy come le produzioni Blizzard, i giochi di ruolo Drakensang, Kingdoms of Amalur, Kena: Bridge of Spirits e la serie Fable. Gli elementi meno fantastici, principalmente tutta la parte di narrazione che riguarda le fazioni di umani, sono stati influenzati dalle vicende storiche legate al colonialismo".
Stray Blade quindi mette in risalto fin da subito una dicotomia molto forte: da una parte il suo mondo, bellissimo, colorato e terribile allo stesso tempo, e il conflitto, espresso sia dai comportamenti dei personaggi secondari sia dall'intero sistema di gioco e combattimento, duro e punitivo. Questo contrasto è stato voluto fin da subito? "Sì, abbiamo puntato a questo fin dal primo giorno di produzione. Il contrasto è un ottimo strumento per enfatizzare la tensione e il sollievo, entrambi più intensi quando si alternano e si sostengono a vicenda. Questo si traduce anche in un'esperienza emotiva più interessante per il giocatore, poiché dopo un combattimento teso segue l'esplorazione di un ambiente calmo e invitante, seguito di nuovo da un brutale scontro. Inoltre, abbiamo voluto sottolineare come gli esseri umani stiano danneggiando un mondo bellissimo con le loro azioni crudeli, sottolineando lo squilibrio che causano".
Boji e l'importanza del viaggio
Fin dalle prime battute, il giocatore non sarà mai da solo nel corso della sua avventura. Boji, una creatura antropomorfa incantata, è un elemento essenziale durante tutto l'arco narrativo e non solo, visto che ci assisterà anche in battaglia. Introdurre nel cast un personaggio di questo tipo è sempre un'arma a doppio taglio perché se si sbaglia la caratterizzazione del comprimario, il rischio è di appioppare al giocatore una spalla insopportabile. Delineare un coprotagonista senza renderlo invadente o fastidioso è dunque la chiave per il successo. Come è nata l'idea di questo personaggio e com'è stato tratteggiato in seguito? "Credo che ciò che ci ha aiutato nella progettazione di Boji sia stato il fatto di non aver mai pensato a lui come a un semplice personaggio di supporto. Per noi è un membro del cast principale tanto quanto Farren (il nome del protagonista, ndr)".
"A dirla tutta" continua Zamo, "Boji esisteva come personaggio prima di Farren! Quando l'eroe principale è entrato in scena, i due sono diventati rapidamente un duo inseparabile, e ogni nostra riflessione è sempre stata guidata dal come un determinato evento narrativo influisca sul rapporto tra questi due personaggi. Non volevamo che Boji fosse solo una simpatica spalla, ma che fosse parte integrante del viaggio di Farren, come mentore, amico e compagno. Certo, a volte gli piace parlare molto, ma è qualcosa su cui lui e Farren amano scherzare, proprio come fanno con tutte le stranezze che incontrano nel loro cammino. Quindi, nonostante il suo aspetto faccia pensare al contrario, Boji è "umano" come tutti noi. Boji non è solo un accessorio del viaggio di Farren, ma ha i propri obiettivi, desideri e paure. Se ne andrà quando lo riterrà necessario e tornerà per sua decisione. Non resta con Farren solo per sostenerlo, ma perché ha una missione da compiere. E durante questo percorso, Boji cresce tanto quanto noi."
Perfezionare le meccaniche
Abbiamo definito Stray Blade un gioco di ruolo ambizioso perché una delle sue peculiarità è legata al sistema di progressione dell'eroe, o meglio, alla sua assenza. A differenza dei giochi di ruolo tradizionali, in Stray Blade i punti esperienza non vanno investiti in una build, per potenziare statistiche come forza, resistenza e via dicendo, ma per affinare le proprie tecniche di combattimento con ogni singola arma dell'inventario, della quale prima bisognerà trovare dei progetti per poterla costruire. " Il come realizzare la progressione del giocatore è stata una questione molto spinosa fin dal principio. Ci siamo costantemente chiesti come integrare i nostri pilastri fondamentali, l'esplorazione e il combattimento, nel gioco. Questo ha portato alla progettazione del sistema di progressione di Stray Blade. L'idea alla base è quella di progredire mediante l'esplorazione".
Come detto, una scelta affascinante e ambiziosa, anche perché le armi nell'arsenale del giocatore non sono una dozzina, ma più di trenta. Una domanda che ci siamo sempre posti, fin dalle battute iniziali, è quanto tempo il team ci abbia messo per affinare il sistema delle armi. "Tutto il tempo! Non scherziamo, stiamo ancora bilanciando e mettendo a punto le armi. E lo faremo fino alla fine. Fortunatamente, alcune armi facevano già parte dei nostri primi prototipi. La Longsword militare, ad esempio, è un'arma del gioco che abbiamo avuto nell'inventario fin dalle prime fasi di sviluppo. Con il tempo ne sono state aggiunte sempre di più all'arsenale. Dare a ogni arma un carattere e integrarla nel quadro generale del combattimento è un processo che può richiedere una vita". Zamo chiude la risposta all'intervista con uno smile, e ci immaginiamo il suo sorriso, quello di chi è stanco ma soddisfatto. Di tempo per rifinire tutto però ne manca sempre meno, il 20 aprile è quasi alle porte.