Fin dalla sua presentazione, Stray Blade ci è sembrato un gioco ambizioso. E l'ambizione, sembra stia portando Point Blank Games sulla giusta strada. Durante questa primavera, avevamo già avuto modo di assistere a una presentazione di Stray Blade, che vi consigliamo ovviamente di recuperare a questo link. Per sintetizzare molto, l'action fantasy RPG di Point Blank è sorretto da tre pilastri fondamentali: l'esplorazione del vasto mondo di gioco, necessaria per raccogliere oggetti utili per il crafting, un sistema di combattimento molto tecnico e profondo dato dal vasto arsenale a disposizione del giocatore, e infine un sistema dinamico di gestione del mondo di gioco.
Nonostante la nostra intensa prova di Stray Blade presso lo stand del publisher 505 Games alla Gamescom 5055, non possiamo sbilanciarci con sicurezza su tutti gli elementi che compongono questo interessante action RPG, ma abbiamo sicuramente avuto modo di toglierci un paio di dubbi.
Mondo di gioco
Il reame in cui è ambientato Stray Blade è la Valle di Acrea, che chiaramente sarà caratterizzata da varie zone tutte diverse tra loro. La porzione di mappa esplorata durante la nostra prova era una radura sviluppata in altezza: uno spiazzo principale fungeva da hub di gioco, con tanto di tempio di preghiera dal quale si risorge dopo ogni morte. Un percorso tra le rocce portava ad una collina sopraelevata; da lì poi si procedeva attraverso un paio di accampamenti per raggiungerne uno più fortificato in prossimità di un ponte. Se da un punto di vista artistico la porzione di mappa esplorata non ci ha fatto gridare al miracolo, rimanendo piacevole alla vista ma un po' anonima nella caratterizzazione di ambienti e fauna selvatica, diversa è stata la reazione alla grande varietà di piante, fiori, metalli e altri oggetti che si possono recuperare nel mondo di gioco. Ogni singolo elemento raccolto sarà un valido ingrediente per creare ricette ma soprattutto per creare equipaggiamento.
Un elemento importante dello scenario è la sua capacità di cambiare e non rimanere mai statico. Il meccanismo alla base della rinascita del protagonista (o della, si può scegliere se giocare con un personaggio maschio o femmina) è una maledizione che lega la sua anima alla Valle di Acrea. Quando si muore, come detto, si ritorna in vita presso l'ultimo tempio attivato, ma il processo non è istantaneo. Ci vorrà un po' di tempo prima che la magia ricostruisca le membra del protagonista e, nel frattempo, diverse cose potrebbero accadere nel mondo. Ad esempio, potrebbe essere notte al risveglio del nostro eroe, o un accampamento potrebbe essere caduto nelle mani di una fazione nemica, occupato da feroci belve o semplicemente abbandonato.
Arsenale e armi
La peculiarità di Stray Blade a ogni modo non la si nota tanto mentre si esplora la mappa, ma quando si apre il menù di gioco. Come vi avevamo raccontato nella nostra anteprima, in questo RPG manca una cosa abbastanza tipica del genere: la classe del personaggio. Dimenticate cavalieri, assassini o barbari, la differenza la farà l'inventario. Il menù delle armi di Stray Blade è notevole: 35 armi tra spade, lance, scudi, coltelli, armi pesanti e molto altro. Portando a termine gli scontri con successo si guadagnano punti esperienza, che si trasformano in punti abilità una volta raggiunto il cap massimo. Questi punti devono essere spesi per vantaggi passivi (i classici più punti vita, più punti stamina e così via), oppure per potenziare le armi, processo però non così immediato.
Ogni arma dell'inventario infatti possiede circa tre livelli di maestria diversi, sbloccabili utilizzando l'arma in combattimento. Quando si raggiunge il 100% di maestria con un'arma, solo a quel punto si può investire un punto abilità per acquisire la weapon art unica dell'arma.
Dato il procedimento di livellamento delle armi molto lungo, una prova di trenta minuti in fiera di certo non è stata sufficiente per sviscerare tutto il sistema di potenziamento, ma stando ai ragazzi di 505 che ci hanno guidato nella prova il meccanismo è approssimativamente questo.
Decisamente interessante, perché togliere le classi a un RPG e riversare tutta la componente di costruzione della build sulle armi è tanto affascinante quanto rischioso. Armi che per altro andranno obbligatoriamente costruite presso la fucina del fabbro. Nessuna arma in Stray Blade verrà lasciata come bottino da nemici, né sarà la ricompensa di qualche prova particolare. Per entrare in possesso di un'arma va trovato il suo progetto di riferimento, collezionati i materiali necessari e infine costruita. Poi utilizzata fino a livello massimo di maestria e completata con la spesa di un punto abilità per sbloccarne la weapon art... contando che le armi sono 35, di lavoro da fare ce n'è un bel po'.
Combattimento
Di tutta questa varietà di armi ne si gode chiaramente durante le fasi di combattimento, nelle quali Stray Blade mantiene una natura piuttosto conservativa, ma in senso positivo. Il sistema di combattimento si configura come quello di un tradizionale souls-like sotto il profilo delle mosse: un attacco leggero, un attacco pesante, una parata se muniti di scudo, un contrattacco e una schivata sono tutte le azioni eseguibili dal nostro eroe.
Ad accompagnare le azioni, un indicatore della vita e uno della stamina. A stupirci è stato proprio il funzionamento di quest'ultima, molto più vicina per filosofia a Sekiro: Shadows Die Twice e al suo sistema di sbilanciamento dell'avversario. Consumeremo stamina non per attaccare e rotolare, bensì tutte le volte che il protagonista assorbirà un colpo nemico; nel caso di un colpo diretto non parato, l'indicatore si svuoterà di più rispetto a una parata o un contrattacco. Questo vale tanto per noi quanto per i nemici, che una volta stremati cadranno alla nostra mercé e potranno essere uccisi istantaneamente con una esecuzione speciale.
Al combattimento corpo a corpo si unisce anche il piccolo aiuto dato da Boji, il coprotagonista di Stray Blade. A metà tra un folletto e un koala molto arrabbiato, Boji è un prezioso alleato, che può essere richiamato in battaglia con la pressione di un tasto. Quando evocato, lo spiritello lancerà un attacco a distanza, utilissimo per distrarre nemici o interrompere delle combo altrimenti concatenate. Si potrà usare per un massimo di quattro o cinque volte, per poi esaurire la sua magia. Anche le magie di Boji sono legate a un indicatore, e in quanto tale potrà essere potenziato con punti abilità come vita e stamina del protagonista.
Per bilanciare un combattimento molto asciutto, nel quale ad esempio non è presente un attacco in salto ma solo le poche azioni menzionate prima, gli sviluppatori hanno deciso di rendere molto poco flessibile finestra del tempo di attacco. Dopo aver approcciato il gioco con estrema leggerezza e spensieratezza, ci siamo subito resi conto che Stray Blade non scherza affatto. Il tempismo con cui attaccare, contrattaccare e schivare è chirurgico, con finestre di reazione davvero strette. Reattivo, velocissimo e preciso al millisecondo, questo sistema di combattimento farà la felicità di molti giocatori; con tutte le armi a disposizione nell'arsenale poi, mettere sotto stress questo aspetto del gioco sarà decisamente interessante!
Stray Blade continua a sembrarci un gioco ambizioso, ma averlo provato durante la Gamescom 2022 ci ha rassicurato. Non l'abbiamo detto ma vi informiamo alla fine di questo provato: la versione alpha di prova non era pulitissima graficamente parlando, ma come detto, era pur sempre un'alpha. Tolta questa variabile dall'equazione, Stray Blade ci è sembrato un gioco che punta in alto con una certa consapevolezza. Niente statistiche di classe, solo le abilità passive generali possono essere migliorate. Più vita, più stamina e più magia per Boji. A costruire il verso sistema RPG del titolo è l'inventario e la gestione delle armi; il sistema di combattimento davvero poco indulgente chiude il cerchio di quella che si preannuncia, se le promesse verranno mantenute, un'esperienza davvero interessante.
CERTEZZE
- Niente classi, solo armi
- Sistema di combattimento preciso
DUBBI
- Quanto cambia il mondo di gioco, davvero?
- Con 35 armi, andrà valutata la qualità di tutti i set di mosse