La demo di Street Fighter 6 ha colpito nel segno. Mancherà ancora un anno all'uscita del picchiaduro di Capcom, ma la versione che abbiamo provato al Summer Game Fest di Los Angeles ha dato eccellenti vibrazioni, per un capitolo che mantiene l'immediatezza di Street Fighter 5, ma allo stesso tempo promette di avere un sistema di combattimento articolato e una quantità di contenuti al lancio di tutto rispetto. "Stiamo tenendo d'occhio tutte le reazioni del pubblico, sia online che qui all'evento", ci racconta il director del gioco.
Durante il Summer Game Fest abbiamo intervistato in esclusiva il director di Street Fighter 6 Takayuki Nakayama per parlare di come il nuovo picchiaduro di Capcom guardi al passato per scrivere il futuro della serie.
Cambio di look
Street Fighter 6 segna un cambio di rotta da diversi punti di vista, a partire dall'aspetto visivo e dalla tecnologia utilizzata. Fin dal suo primo trailer, infatti, gli appassionati hanno notato una sterzata evidente verso un design più fotorealistico. "All'inizio non era previsto fosse così", ci racconta Nakayama. "Tuttavia, visto che Street Fighter 4 e 5 avevano questa sorta di stile anime, volevamo stavolta provare qualcosa d'inedito e impegnativo, qualcosa di originale per il nostro pubblico".
A indirizzare il team di sviluppo verso questo cambio di estetica ci ha pensato anche l'utilizzo di un motore grafico differente. "Mentre Street Fighter 5 era sviluppato in Unreal Engine, per questo nuovo capitolo stiamo utilizzando il RE Engine. Come forse saprete, è un motore che si presta molto bene a questo tipo di estetica, quindi è venuto molto naturale optare per questo stile più realistico. Abbiamo quindi preso i personaggi di Street Fighter 2 e ci siamo chiesti che aspetto avrebbero avuto in questo scenario fotorealistico, e da lì abbiamo cominciato a iterare".
Street Fighter 6 non si limita però a inseguire un realismo freddo e senza identità, ma attraverso vivaci esplosioni e pennellate di vernice, rende ogni combattimento un carnevale di colori. "Street Fighter è da sempre legato all'estetica hip hop e alla street culture", spiega Nakayama. "Che si tratti del muro coi graffiti visto nel primo Street Fighter, o del sapore hip hop di cui era pregno Street Fighter 3. Le persone hanno sempre accolto bene questi elementi e per Street Fighter 6 volevamo creare qualcosa che fosse adatto ai gusti del pubblico moderno".
Il roster di combattenti
Il cambio di look passa inevitabilmente anche dall'aspetto dei combattenti e, anche se ufficialmente ne sono stati annunciati solo cinque, alcune illustrazioni trapelate online hanno dato l'impressione che Capcom si prepari a lanciare un cast vario, bizzarro e originale, con una miscela di personaggi classici e tanti altri completamente nuovi. Nakayama non commenta i leak, ma spende due parole sul modo in cui il team di sviluppo ha approcciato i combattenti classici: "Per quanto riguarda i personaggi che chiamiamo 'legacy', volevamo assolutamente mantenere quegli elementi estetici che il pubblico ama, ma anche il modo in cui le persone sono abituate a controllarli.
Per i nuovi combattenti, invece, volevamo approfittarne per offrire un'esperienza completamente inedita rispetto ai vecchi capitoli". Un esempio è Jamie, nuovo arrivato nel roster di Street Fighter che ha permesso a Capcom d'introdurre un personaggio che usasse lo stile del drunken boxing e che si controllasse in maniera differente rispetto a tutti gli altri. "Per noi è un momento importante e non si tratta dell'aggiunta di un semplice combattente. Ci piacerebbe che le persone finissero per innamorarsi di questi personaggi, quindi li stiamo trattando con tutto il rispetto che meritano".
Sul sistema Drive
A proposito di meccaniche e controlli: uno degli aspetti che più ha colpito di Street Fighter 6 è proprio il suo sistema di combattimento, che reintroduce e reinterpreta molte delle tecniche e abilità viste nei capitoli passati, lasciando al giocatore la scelta di creare un suo unico stile di combattimento.
"Con Street Fighter 5 l'obiettivo era creare un sistema che fosse facile da comprendere", racconta Nakayama. "Nel realizzare Street Fighter 6 volevamo mantenere questo aspetto, ma allo stesso tempo volevamo proporre un nuovo modello che permettesse alle persone di mostrare la propria personalità e stile di combattimento. Così è nata l'idea dell'indicatore Drive, un unico sistema che permette di eseguire così tante mosse".
Street Fighter 5 era ben lontano dall'essere un brutto picchiaduro, sia chiaro, ma una critica comune era l'eccessiva semplicità del sistema di combattimento. Con un arsenale di tecniche così scremato, i match tendevano a diventare prevedibili e, anche a livelli molto alti i giocatori finivano per utilizzare tattiche molto simili. Street Fighter 6 punta invece sulla libertà e sull'espressività del combattimento, e in ogni momento chi gioca avrà a disposizione un gran numero di opzioni offensive e difensive tra cui scegliere. "Con Street Fighter 5 c'erano diverse cose che erano fuori dal nostro controllo, ma con questo nuovo capitolo abbiamo tenuto in considerazione tutte le critiche", spiega Nakayama. "Un esempio riguarda la quantità di contenuti: in Street Fighter 6 supererà di gran lunga quanto fatto in passato.
La modalità World Tour
A tal proposito, l'offerta single-player del gioco sarà arricchita da un'inedita modalità free roaming chiamata World Tour, nella quale si esploreranno liberamente diverse ambientazioni e si affronteranno temibili combattenti in giro per il mondo. Nel raccontarci l'idea alla base, il director ci dice: "Finora Street Fighter ha sempre avuto le modalità Versus, Arcade e Allenamento. Queste tre opzioni sono state finora un buon modo per prendere confidenza con un picchiaduro, ma per Street Fighter 6 abbiamo cercato una nuova modalità che potesse avvicinare nuovi utenti che non sono così smaliziati col genere.
Volevamo creare un'opzione che consentisse d'imparare le basi di Street Fighter in maniera graduale e divertente, capire cosa rende un picchiaduro così speciale, e alla fine di questo viaggio sentirsi finalmente pronti per affrontare un match tradizionale contro altre persone". Per Nakayama, la modalità World Tour avrà un ulteriore obiettivo: permetterà ai neofiti d'innamorarsi del mondo e dei personaggi di Street Fighter, conoscere le loro storie e il loro carattere, ma al momento non è chiaro per quante ore riuscirà a tenere impegnati questa modalità.
Uno Street Fighter per tutti
L'opzione World Tour non sarà l'unico modo con cui Capcom vuole allargare Street Fighter 6 a un nuovo pubblico. Chi è completamente a digiuno di picchiaduro sarà lieto di trovare uno schema di controlli alternativo (si chiama "Moderno"), che semplifica enormemente le sequenze di tasti da premere per eseguire combo e tecniche speciali. Per lanciare il classico Hadouken di Ryu, ad esempio, basta premere un singolo tasto.
Coi nuovi controlli, eseguire attacchi spettacolari e potenti è diventato quasi banale, ma in questa modalità si ha accesso a molte meno tecniche, cosa che - almeno teoricamente - dovrebbe stimolare più avanti a sperimentare il sistema di controlli classico. "Il gioco è ancora in sviluppo quindi continueremo a bilanciare questo schema di controlli nel corso dei mesi, e capire se dobbiamo fare qualche modifica in termini d'impatto e potenza di certe mosse in base allo schema comandi che utilizzi. Sia chiaro, questa non è una modalità 'facile', ma semplicemente un nuovo schema di controlli pensato per specifiche persone.
Usare i controlli Moderni non ti rende un giocatore di Serie B e non c'è nulla di male a competere con gli altri utilizzando questo schema di comandi. Vogliamo offrire diverse opzioni a diverse tipologie di giocatori, che si tratti di novizi oppure no". Quando manca ancora un anno all'uscita del gioco, sono ancora tanti gli interrogativi attorno a Street Fighter 6, ma probabilmente quello interessa di più alla community di appassionati è uno solo: che è successo a Ken? Capcom, dicci che sta bene.