****** Tokyo
Iwata, presidente della Nintendo, si separò da Sakurai dicendogli che Nintendo avrebbe probabilmente continuato il brand anche senza di lui, vista la sua importanza a livello commerciale, ma che comunque l’avrebbe contatto prima di cominciare lo sviluppo del gioco. All’E32005 venne annunciato Smash Bros. Revolution, presentato come uno dei titoli tramite i quali Nintendo avrebbe dato il via alla Wi-Fi Connection: Sakurai era presente, ma del gioco non aveva mai sentito parlare. Venne così chiamato lo stesso giorno della presentazione da Iwata, che gli propose di lasciare il suo team indipendente e di ricongiungersi con Nintendo solo ed esclusivamente per creare il nuovo Smash Bros., che altrimenti sarebbe stato una semplice conversione su Wii dotata di modalità online.
E' stato allestito uno studio a Tokyo solo ed esclusivamente per creare questo nuovo episodio
****** Tokyo
Grazie anche alle parole di incoraggiamento di Miyamoto e Aonuma, Sakurai decise di accettare il progetto, cadendo irrimediabilmente in contraddizione: aveva lasciato la società poco tempo prima decidendo di dedicarsi allo sviluppo di giochi indipendenti dai bassi costi di sviluppo, mentre il nuovo Smash Bros. non era né l’uno né l’altro, anzi, assieme a Zelda sarebbe stato probabilmente il più grande progetto Nintendo in assoluto. E' stato allestito uno studio a Tokyo solo ed esclusivamente per creare questo nuovo episodio, ed ogni parte di esso è stata scelta da Sakurai: l'edificio, la sua locazione e anche le persone che lo compongono. Sappiamo per certo che HAL abbia passato il codice di Melee al nuovo studio, ma non si sa ancora da chi sia effettivamente composto questo inedito team di sviluppo. Da Sakurai, ovviamente, ma anche da dipendenti HAL e EAD Tokyo: rimane nel mistero, tuttavia, da che parte provengano l’altra metà degli addetti lavori. Si tratta di una importante software house, probabilmente giapponese, sicuramente appassionata del brand; così almeno ci è stato riferito dal direttore del gioco. A tempo debito sapremo chi sono i signori attualmente impegnati nella creazione di Smash Bros. X (Brawl in occidente).
X
Per quelli che non lo conoscessero, Smash Bros. è un picchiaduro alquanto strano, in cui non vince chi procura più danni all’avversario, bensì chi riesce a buttarlo fuori dal ring. Altra caratteristica fondamentale del gioco è che fino a quattro personaggi possono sfidarsi contemporaneamente sullo stage, e ognuno di essi è totalmente diverso dagli altri: a differenza dei normali picchiaduro in cui c’è un filo conduttore coerente tra i vari lottatori, in Smash hanno tutti le proprie mosse e movenze, sembrano venire da mondi opposti, eppure si amalgamano benissimo quando devono entrare in contatto. Il gioco è bidimensionale e molto tecnico, nonostante le mosse siano tutte di facile apprendimento. Per non snaturare questo perfetto equilibrio raggiunto negli anni non verranno usate le peculiarità del wiimote, ma il controllo sarà semplicemente adattato alla nuova disposizione dei tasti; è quasi certo inoltre che Brawl sarà giocabile anche attraverso il pad del Gamecube e che ci saranno delle modalità secondarie create appositamente per sfruttare tutte le potenzialità del telecomando. A differenza degli ultimi episodi di Mario Kart, in cui le vetture per vincere sono ristrette a pochi esemplari, in Smash il giocatore è davvero libero di scegliere il suo personaggio preferito e di specializzarsi su di esso: nessuno è più forte dell’altro, dipende solo dalla predisposizione e dalle preferenze del singolo individuo. Oltre alla modalità principale il capitolo per Gamecube vantava anche un’enormità di minigiochi e obbiettivi secondari, tanto da impegnare anche il più appassionato dei giocatori per centinaia di ore. Indubbiamente Smash Bros. è un gioco dal concept molto particolare, o lo si ama o lo si odia, perciò se non riusciste ad apprezzarne le doti appena decantate non dovreste sentirvi in colpa. Se il primo era un abbozzo a matita e il secondo lo stesso disegno fatto con la china, cosa sarà il terzo? Le novità sostanzialmente saranno due: la prima riguarderà l’online, la seconda i personaggi. La “X” nel nome del gioco simboleggia l’incontro tra persone, tra lottatori di tutto il mondo, tra appassionati che si considerano tra sé e sé i migliori giocatori del pianeta. Nintendo ha intenzione di usare questo titolo come portabandiera della Wi-Fi Connection: dopo acerbi esperimenti preliminari vedremo finalmente all’opera un servizio online degno di tale nome (o almeno ce lo auguriamo, visti gli intenti e le premesse).
A differenza degli ultimi episodi di Mario Kart, in cui le vetture per vincere sono ristrette a pochi esemplari, in Smash il giocatore è davvero libero di scegliere il suo personaggio preferito
X
Per quanto riguarda i personaggi invece è lapalissiana la volontà di evidenziarne ancora di più le diversità, in modo da differenziare maggiormente Smash, sempre che ce ne sia bisogno, dal resto dei picchiaduro. Lo sviluppo del gioco è iniziato nell’ottobre del 2005, ma durante l’estate dello stesso anno Sakurai aveva già creato il famoso “libro del design” contente gli appunti su come sarebbe dovuto essere il titolo e che personaggi avrebbe dovuto ospitare. Se in Smash Bros. Melee c’erano una decina si sottocategorie che raccoglievano due o tre combattenti dalle diverse statistiche, questo X punta a creare una categoria per personaggio. Per semplificare il concetto potremmo portare l’esempio di Mario e Capitan Falcon, due combattenti che non avevano niente in comune e che richiedevano un approccio totalmente differente alla lotta, che creavano quindi categorie ben distinte. Tra i tanti personaggi di Melee c’erano anche Dr. Mario e Ganondorf, rispettivamente una versione alterata di Mario e Falcon (entrambi più lenti e potenti degli originali). Come detto prima una delle ambizioni di X è proprio quella di ridurre al massimo queste “copie”. I personaggi finora annunciati sono: Link, Pikachu, Kirby, Meta Knight (sempre dal mondo di Kirby), Pit (da Kid Icarus), Samus Aran (senza la classica armatura, sostituita per l'occasione da un attillato completino sexy già visto su GBA), Solid Snake (da Metal Gear Solid, sarà il primo personaggio non Nintendo ad apparire nella serie), Wario, Fox e naturalmente Mario.
2007
Il gioco è stato confermato per il 2007, ma non è stata specificata nemmeno un'ipotetica data d'uscita. Questo significa che potremmo averlo tra le mani a primavera nella migliore delle ipotesi, ma più realisticamente nel periodo autunnale del prossimo anno. Le aspettative per questo gioco sono ovviamente altissime, vista la grandezza del team di sviluppo e l’attenzione a dir poco incredibile che Nintendo gli ha riservato: uno studio personalizzato non lo aveva mai dedicato né a Mario né a Zelda. Difficilmente Brawl tradirà le aspettative, forte di un gameplay collaudato e di una grafica tra le migliori viste su Nintendo Wii. Anche il sonoro promette bene, tutta la colonna sonora sarà orchestrata e conterrà dei cori in latino; da sottolineare inoltre che il tema principale del gioco è stato creato da Uematsu, storico compositore della serie Final Fantasy. Gli unici dubbi riguardano la modalità online, tra l’altro principale elemento distintivo di questo terzo episodio: riuscirà Nintendo, dopo le sperimentazioni su DS, a creare un servizio all’altezza della situazione?
L’aspetto umano nell’ambiente dei videogiochi è tenuto piuttosto nascosto, sia dalla stampa che dalle stesse società. Mentre in altre arti (o mezzi d’intrattenimento, sta a voi decidere) la critica associa quasi sempre una persona ad una determinata opera, nel campo da noi trattato generalmente non funziona così. In particolare qualunque gioco Nintendo viene spesso erroneamente attribuito a Miyamoto, che col suo carisma e il suo curriculum adombra, volente o nolente, i tanti altri designer che lavorano per questa società. Nel 1999 uscì in Giappone il primo Super Smash Bros., grazie al lavoro di HAL lab., un team interno della Nintendo: sebbene fosse molto lo scetticismo attorno al progetto, indubbiamente molto strano, il gioco sorprese tutti sia dal punto di vista qualitativo che da quello commerciale. Smash Bros. si rivelò un picchiaduro così innovativo da crearsi immediatamente un proprio sottogenere, ed ebbe così tanto successo da vendere quanto i brand storici Mario, Zelda e Mario Kart. Nel novembre 2001 uscì il seguito su Gamecube, Super Smash Bros. DX (o Melee in Occidente), che riuscì a battere il predecessore in ogni campo. Il primo era un geniale schizzo di un concept innovativo, il seguito ne era il perfezionamento: ogni aspetto del gioco originale era stato migliorato, ingrandito e sviluppato. Melee diventò anche il brand Nintendo più venduto al mondo, e oggi un possessore di Gamecube su tre (circa) lo ha nella sua collezione. Quando tutto sembrava andare per il meglio, nel 2003 Masahiro Sakurai scelse di interrompere la sua collaborazione con Nintendo. Improvvisamente la gente fece i conti con la propria ignoranza, e quella che inizialmente sembrava una notizia di poco conto ottenne presto un peso enorme: il creatore di Kirby e soprattutto di Smash Bros. aveva lasciato Nintendo.