Final Fantasy incontrava Zelda...
Non è un caso che la versione americana del primo titolo della saga si chiamasse Final Fantasy Adventure: i responsabili commerciali fornivano agli amanti del genere un'alternativa Action, non più basata sui turni puri e dal gameplay mutuato nello spirito dalla saga di Zelda, alla strafamosa serie "maggiore" di Final Fantasy. Tutta la serie del Mana, prescindendo dalle singolarità di ogni incarnazione, si fonda su un modello RPG canonico nella trama e nelle situazioni, ma caratterizzato da un'interazione in tempo reale con i nemici e l'ambiente. Sword of Mana non fa eccezione, visto che il nostro personaggio combatte i nemici nell'ambiente senza ritrovarsi nel canonico schema di combattimento, e anche le magie, pur selezionabili nei menù, vengono usate in tempo reale. I menu rimangono e costituiscono ovviamente il fulcro della profondità di gioco (all'interno è possibile updatare le armi dei personaggi, controllare lo status e tutto l'apparato tradizionale dei giochi di ruolo) ma si fondano su un criterio di accesso più rapido e intuitivo delle complesse schermate di molti RPG puri. L'inclusione del principio in tempo reale della magie è l'alterazione principale del sistema di combattimento della serie, ma non ha effetti completamente benefici. Spesso, infatti (a meno che non si abbia scelto di impersonare il personaggio femminile, i cui attacchi magici puntano automaticamente sul bersaglio) cercare di colpire i nemici si trasforma in una lotta contro il sistema di controllo, non proprio preciso, e a volte fastidioso anche nei combo di attacco regolare dei personaggi. Questi, come si è accennato, sono due: l'eroe e l'eroina, tra i quali il gioco invita a scegliere come prima alternativa. L'inclusione del personaggio femminile, che nell'originale si incontrava dopo poco nell'avventura, rende possibile la fruizione del gioco e della trama con due sviluppi diversi.
Il remake, il blasone, l'esca
La trama e la narrazione sono però di un semplicismo risibile, non giustificabile con l'obiezione che ci troviamo di fronte a un remake di un titolo molto vecchio o "a grado zero" della narrazione. Nel momento in cui una trama senza pretese come quella di Seiken Densetus viene rimodellata su pseudo-bivi narrativi e caricata di un apparato di dialoghi troppo esteso per non diventare forzato e kitsch, si può dire che si sia fallito nel tentativo di raccontare una storia valida. Un'altra debolezza è certamente la stupidità artificiale dei personaggi non giocabili, che non aggiungono affatto una sensazione di cooperazione contro i task nemici ma risultano frustranti nei loro pattern ineffettivi di comportamento. Tutto questo non vuol dire che Sword of Mana sia un brutto gioco, visto che il gameplay risulta più che piacevole ed è ben legittimato dall'apparato audiovisivo. I fondali sono ricchi di dettagli ed evocativi, gli sprite grossi, colorati e discretamente animati, spesso con un buon gusto figurativo che, al contrario del livello della narrazione, non scade necessariamente nel cliché: il che fa pensare che l'unica categoria tra quelle dei fabbricanti di mondi artificiali che non manchi alla Square Enix sia quella degli artisti. Peccato per i ripetuti rallentamenti nelle fasi più affollate di gioco. Buono anche il comparto audio, con musiche varie nel mood e piacevoli nella composizione, ora evocative, ora atmosferiche, ora drammatiche. Oltre all'aspetto audiovisivo, alla durata di gioco e al gameplay comunque piacevole, Sword of Mana ha dalla sua parte numerose side-quest, sottogiochi e un buon apparato di compiti e svaghi supplementari, per lo più ripresi da Secret of Mana o Legend of Mana: oltre a svolgere compiti per gli abitanti dei villaggi, è possibile coltivare vegetali da utilizzare come item piantando i semi all'interno della Cactus House, un piacevole ritiro di riflessione e riposo dove uno scriba personale terrà conto del nostro progresso nel gioco, oppure costruirsi armi su misura tramite il nostro personalissimo fabbro nel villaggio. Tutte queste missioni e modalità riescono a costituire una miniera di piacevoli distrazioni dalla risibile trama principale, visto che combattere l'Oscuro Sire è una missione così terribile da allontanare i più. Ultima caratteristica, il sistema di Amigos, che dovrebbe sostituire il controllo dei personaggi in multiplayer da parte di altri giocatori con il download delle proprietà dei salvataggi di gioco altrui: non funziona, è superflua e poco divertente. Sarebbe stato meglio puntare su un multiplayer, magari sviluppando qualche concept originale per un remake che non ha proprio nulla di nuovo da offrire. Lo scotto nei confronti di Four Swords, anche alla luce del multiplayer aggiuntivo e della conseguente e forte valorizzazione dell'acquisto del giocatore da parte del titolo Nintendo, è particolarmente bruciante. E siamo sicuri che valga la pena di aspettare Mother 3 per avere un altro esempio della differenza tra un buon remake e un remake "per farlo".
Commento
In definitiva, Sword of Mana è un titolo discreto, entusiasmante per i giocatori più giovani alla ricerca di un titolo dall'appeal ingenuo e fantasy e dall'estetica colorata e vistosa. Gli appassionati del genere lo troveranno più che godibile, ma a patto di accettarne il semplicismo della trama e superare il senso di dejà vu che pervade l'esperienza relegandola in lista d'importanza dopo titoli ben più meritevoli. Gli appassionati di RPG sia Action che a turni puri fondano spesso i loro giudizi su ingenue considerazioni sulla "commercializzazione" dei concept di gioco e della loro presunta purezza prima della svendita massificante, ignorando che il videogioco è un'arte commerciale quasi per vocazione. Eppure è divertente constatare come i principi del marketing li tengono inconsapevolmente schiavi di giochi derivativi e seriali, crogiolandoli nella loro convinzione di puristi. Sword of Mana assolve a questo compito: l'esca subacquea è chiaramente il blasone della saga; la sostanza è un pastone di concept presi un po' qui e un po' lì; la pretesa di purezza della trama è una narrazione che non è in grado di diventare fiaba ma rimane sempre storiella da cartoon derivativo; l'esca sulla superficie, quella per l'utente generico e l'utenza più giovane, è il vistoso e colorato apparato cromatico, di ottima fattura. Quando un remake si fonda su queste premesse non riesce nè a catturare lo spirito dell'originale (quello, sì, complice la semplicità generalizzata, capace di chiamarsi "fiaba") nè a fornire un'esperienza fresca o valevole come le molte alternative disponibili. Si può parlare del Gioco come esperienza umana con presupposti artistici e persino di filosofia, eppure Sword of Mana riesce a tirarti fuori a forza (e poi te ne penti), l'accusa fastidiosa e stereotipata di aver davvero trasformato la serie in una "bambinata" nel senso deleterio del termine. Se siete davvero appassionati del genere e non vi bastano i tantissimi titoli migliori di questo, aggiungete pure un voto al totale. Bambini di tutte le età disposti a divertirvi molto, voi correte a prendere Mario e Luigi se ancora non l'avete fatto. Oppure un SuperNES con Secret of Mana.
- Pro:
- Estetica colorata e vibrante
- Avventura lunga e sottogiochi ricchi e vari
- Buone musiche
- Contro:
- Trama e narrazione scarse
- Remake di basso livello
- Sistema di combattimenti a volte impreciso
- C'è molto (e vario) di meglio in giro
Sword of Mana per GBA potrebbe apparire come il terzo capitolo della serie del Mana, che comprende il celeberrimo Secret of Mana per il buon vecchio SuperNES e Legend of Mana per Playstation. Si tratta invece del "Mana Zero", del remake del capostipite della serie. La diffusione capillare del GBA e la sua natura di ponte tra generazioni videoludiche ha reso possibile, più che una vera e propria rinascita del 2d (i titoli originali si contano su una mano monca) un vero e proprio laboratorio di remake, riedizioni e recuperi di vario genere del gioco bidimensionale e in particolare degli RPG. Ed ecco che Square Enix, fresca della rinnovata collaborazione con Nintendo, riesuma il primissimo episodio della serie di Seiken Densetsu, nata con questo nome su GameBoy nel 1991, trasformata in Final Fantasy Adventure in america e Mystic Quest in Europa e il cui secondo episodio è appunto Secret of Mana. Il risultato è un discreto Action RPG, con una buona presentazione estetica e una solida struttura di gameplay che garantisce più di 20 ore di gioco. Ma non certo il "grande ritorno" della serie capace di rinverdire i fasti singolari di Secret of Mana, come alcuni seguaci hanno postulato da prima che uscisse. E neanche un titolo di punta nella softeca GameBoy, considerato che sia gli appassionati che il giocatore generico troveranno per GBA titoli, e gli esempi possono essere tanti, che staccano nettamente il remake Square tanto per sostanza di gioco (Zelda, Pokemon) o innovazione (Mario e Luigi), e tanto nel comparto Action (ancora Zelda) che di turni puri (Golden Sun) o strategico (FF Tactics, Fire Emblem). Sword of Mana è un gioco discreto, godibile sotto molti aspetti, ma da prendere da solo ed esclusivamente dopo.