Siamo nel 1997, i vostri genitori hanno finalmente acconsentito a portare a casa quel costoso Pentium 133 con un fiammante lettore CD-ROM 4x e modem esterno 56k. E ora? "Un gioco PC nuovo costa almeno 99.000 lire, mica siamo una famiglia ricca!" vi urla dietro vostra madre. Certo, un adolescente che volesse accedere a qualche titolo per PC poteva giusto sperare di trovare qualche CD piratato, o meglio ancora i Twilight (di cui parleremo un giorno), ma in generale, non era vita facile quella dell'adolescente con un computer. Alternative? Poche, si campava di CD con demo e, attraverso quel modem 56k, magari si aveva modo di accedere a un numero limitato di esperienze gratuite. Questo erano spesso caratterizzate da semplice gameplay, oppure erano gli ultimi rigurgiti di una cultura shareware che stava andando a morire. In ogni caso, niente che potesse occupare più di qualche ora.
In quegli anni, spacciato quasi a mo' di virus tra chat su IRC e forum, inizia a circolare in maniera incontrollata un "simulatore", ispirato dal gran successo dei Tamagotchi: Tabboz Simulator. Forse un'applicazione più che un gioco vero e proprio, con cui gestire la vita di un tabboz (truzzo o coatto, a seconda delle regioni): scuola, motorino, compagnia, fidanzata, lavoretti part-time.
Tutte le classiche attività quotidiane di un adolescente, con l'obiettivo di non finire senza soldi, non scontentare il nostro amato tabboz o litigare con la tipa, specie se "piuttosto figa". Il gameplay veniva spesso interrotto da vari eventi assurdi generati casualmente, come - molti ricorderanno - il metallaro che ti "spaccava le ossa" o farsi cadere un manubrio sui genitali in palestra.
Il progetto, forse non sorprendentemente, era stato creato da tre giovani liceali milanesi. Tre appassionati di videogiochi, certamente ben lungi dall'essere "truzzi" loro stessi: Andrea Bonomi, Emanuele Caccialanza e Daniele Gazzarri.
Ripercorriamo, dunque, la storia di Tabboz Simulator, un fenomeno virale ante litteram.
Un fenomeno virale ante litteram
Bonomi ricorda di aver mosso i primi passi con lo ZX Spectrum e l'Amiga, arrivando poi a imparare il linguaggio C proprio intorno agli ultimi anni di liceo. In questo senso, Tabboz Simulator nasce naturalmente con la frequentazione di Caccialanza (grafico principale) e Gazzarri (che oltre ad aver sviluppato alcune piccole parti, ha collaborato ai testi). I tre si chiameranno "Obscured Truckware". "Eravamo tre decisamente sfigati, i nerd ancora non andavano molto di moda all'epoca. Prendevamo ispirazione dalla nostra vita quotidiana, d'altronde la maggior parte dei compagni assomigliava a qualcuno dei protagonisti del simulator! L'idea di realizzarlo in stile Tamagotchi è venuta quasi automatica, considerando che in quel periodo lo giocavano davvero tutti. L'abbiamo realizzato perché noi in primis ci divertivamo a farlo, non abbiamo mai avuto intenzione di venderlo".
Gazzarri continua "io ed Emanuele abbiamo iniziato a far circolare queste caricature assurde dei tabozzi, ad Andrea sono piaciute e da lì abbiamo in qualche modo cominciato lo sviluppo. Ognuno di noi sparava un'idiozia e, dopo averci riso sopra, la traslavamo in questo programmino. Avevamo anche un minimo di pratica con 3D Studio così abbiamo iniziato anche qualcosa in 3D, ma in gran parte il simulator graficamente era frutto di Caccialanza e Photoshop. Tabboz era proprio questo: l'unione tra il minimo di tecnica che avevamo e la marea di cazzate che dicevamo." Bonomi precisa: "non ci sono animazioni, la grafica è completamente statica, quello che succede è dato dai numeri che si muovono davanti e dietro le quinte, come una scheda di un personaggio di gioco di ruolo cartaceo che si evolve attraverso incontri e combattimenti."
La prima versione di Tabboz Simulator esce nel 1997 e userà ancora le lire, tant'è che un importante aggiornamento arriverà poi con l'implementazione dell'euro. Non a caso, sul vecchio sito, gli sviluppatori sottolineavano come si trattasse di uno dei primi programmi a essere aggiornato con il "nuovo conio". La popolarità di Tabboz, però, non arriverà subito al popolo di internet perché i tre ragazzi lo distribuiscono principalmente nella loro scuola, il liceo Boccioni a Milano, e tra amici. "Infatti volevamo fare attenzione che Tabboz restasse sempre nella giusta dimensione per stare su un floppy disk" ricorda Bonomi, d'altronde, all'epoca, le chiavette USB erano ancora un sogno lontano e i famigerati ZIP disk, con dimensione fino a 100MB, erano certamente solo accessibili ai ragazzi ricchi. Mandare file da più di un MB via email? E chi aveva tempo di aspettare un'ora!
Dopo l'arrivo su internet - intorno a dicembre del 1997 - e nei due anni successivi dalla prima uscita, Tabboz si espande a macchia d'olio, moltiplicandosi sui PC di tutta Italia quasi come un virus. Ricorda Gazzarri "si trovava una copia di Tabboz Simulator praticamente su ogni PC delle aule d'informatica di tutta Italia... perlomeno, di sicuro era così al nostro liceo!" Bonomi continua "il fatto che l'applicazione fosse portable, anche se all'epoca il concetto non esisteva, veniva chiaramente a nostro favore: i ragazzi che giocavano facevano il testing per noi, ci mettevamo lì vicino a loro e vedevamo cosa potessimo migliorare e aggiungere". Un altro aggiornamento, ricorda Gazzarri, sarà la versione "Web" di Tabboz: "in realtà non significava nulla... era solo una parola aggiunta per sottolineare il fatto che lo stavamo distribuendo online, non c'era certo il multiplayer!"
Il successo di Tabboz cresce esponenzialmente con l'arrivo su internet, su un sito Geocities creato dagli stessi ragazzi. Ma il momento di massima popolarità arriverà, successivamente, con un articolo su The Games Machine. Ricorda Daniele: "non so come sia successo, ma ricordo benissimo che arriva uno e ci fa 'oh ma avete visto che siete su The Games Machine?' E infatti c'era proprio un doppio paginone sulla nostra applicazione, il giorno dopo abbiamo iniziato a fare una marea di visite sul sito". Eppure, nonostante la gratuità dello sviluppo, c'è qualcuno che vede in Tabboz una possibilità di fare qualche soldo. "Questo tizio ci ha offerto di realizzare un sito dedicato che potesse ospitare Tabboz, richiesta a cui abbiamo detto subito di sì visto che non avevamo certo un dominio riservato. Poi ho scoperto che l'aveva riempito di pubblicità e con un buon tremila visite al giorno, i soldi li ha presi lui, certamente non noi che eravamo un poco fessi..." ride Daniele. Al primo febbraio 2002, il sito ufficiale di Tabboz aveva avuto circa 250k visite.
Ma col successo arriveranno, come spesso succede, attenzioni poco gradite, ricorda Gazzarri: "un giorno Bonomi ha ricevuto una lettera dall'avvocato della catena Computer Discount che ci diffidava dal continuare a usare il nome goliardico Computer Discarica e il logo, tra le potenziali aziende in cui il tabboz poteva trovare lavoro. Personalmente me ne sarei fregato, ma Andrea l'ha preso alquanto sul serio e mi ha detto che voleva rimuovere tutti i riferimenti ad aziende realmente esistenti." Bonomi, a quanto pare, non ricorda l'accaduto ma effettivamente nell'ultima versione al momento disponibile (la 0.9.1) molte delle aziende presso cui il tabboz cercava lavoro sono cambiate in maniere meno divertenti e ispirate rispetto all'originale.
La versione 1.0
Se Tabboz sia mai arrivato a una versione definitiva, una 1.0, è una domanda a cui né Bonomi né Gazzarri sanno rispondere con esattezza. Di certo, tra le varie versioni che si succederanno nel tempo, un aggiornamento importante fu quello di realizzare una versione femminile, con la tabbozza appunto, a quanto pare richiesta dal pubblico dell'altro sesso. "D'altronde" commenta Bonomi "il gameplay in stile Tamagotchi piaceva proprio di più alle ragazze, quindi in effetti aveva senso che ne realizzassimo una versione dedicata solo a loro."
Altre versioni di Tabboz Simulator usciranno nei due anni successivi, fino a quando il gioco scomparirà gradualmente dall'interesse generale. Seguiranno cloni di vario tipo, tra cui esperienze decisamente discutibili come Magnaccio Manager. Gazzarri e Bonomi lavoreranno ancora su un concetto di un'avventura punta e clicca, Industrial, che Gazzarri definisce "una storia di sofferenza, inquinamento, e ancora sofferenza", ma il cui progetto non andò mai oltre alcune immagini di prova.
Ma il sogno di Tabboz per i tre ragazzi non morirà lì, bensì verrà in qualche modo riciclata nel progetto successivo di Bonomi e Gazzarri. Superfighetto e Megatipina era una comunità virtuale dedicata ai più giovani, inizialmente gestita dalla società milanese Beffa e, successivamente, acquistata da Virgilio, il portale all'epoca di proprietà di TI Media. L'idea iniziale, racconta Gazzarri, era proprio di realizzarla interamente in 3D con uno stile proprio simile al Tabboz simulator "poi però Virgilio è intervenuto e hanno cambiato idea, realizzando una cosa più semplice e portabile, infatti io son uscito abbastanza in fretta dal progetto". Bonomi invece la programma e realizza, curandola per diversi anni fino al 2006. "Era questa comunità virtuale, proprio una sorta di città da poter esplorare, d'altronde all'epoca dopo che un utente si connetteva alla rete, si accedeva piuttosto spesso alla homepage e da lì si navigavano diversi contenuti."
La domanda, oggi, sorge spontanea: Tabboz Simulator sarebbe un prodotto praticamente perfetto per una versione mobile, magari con un'interfaccia ridisegnata e adattata a un touch screen. Come sorta di moderno "scacciapensieri", sarebbe un prodotto che potrebbe sicuramente funzionare per un pubblico nostalgico. Daniele concorda con quest'osservazione, ma commenta che Andrea non è mai stato particolarmente interessato a convertire il gioco, pur avendo reso disponibile il codice sorgente. "Gliel'avevo anche chiesto, qualche anno fa, ma non ho ricevuto nessun interesse da parte sua". Andrea conclude ridendo "secondo me, chi vuole giocarci oggi a Tabboz dovrebbe recuperare un bel Pentium 133, un monitor CRT e via!"
Per quanto, ripensandoci adesso, Tabboz Simulator sembri rappresentare solo un lontano e insignificante ricordo dei primi passi di una generazione che si stava affacciando per la prima volta sulla rete, si tratta davvero di una capsula temporale di altissimo valore. A distanza di quasi 25 anni, la piccola applicazione in meno di 1MB riesce a inquadrare non solo un particolare momento nelle esperienze collaterali al videogioco, ma anche una fetta di cultura dal sapore, sì, squisitamente milanese, ma facilmente applicabile a tante altre città d'Italia. Difatti, nonostante si tratti di certo di un gioco di nicchia, in tanti ancora ricordano con affetto l'averci giocato almeno una volta.
D'altronde, tutti negli anni '90 abbiamo fatto l'esperienza di conoscere un truzzo, un coatto, un tamarro, un cuozzo, un cozzalone. Magari, in un twist narrativo degno del più ispirato Charlie Kaufman, forse il tabboz davanti allo schermo eravamo proprio noi.