Parliamoci chiaro, sviluppare ed evolvere una serie di picchiaduro storica è un'impresa al limite dell'infernale. È già complicato gestire le reazioni di community appassionate quando si interviene su sistemi relativamente semplici, figuriamoci mantenere calme le acque quando si sceglie di rivoluzionare giochi che sorreggono intere scene competitive, così complessi da richiedere anni di pratica e test per venir sviscerati nella loro interezza.
Eppure, Bandai Namco ha deciso di fare proprio questo: prendere uno dei picchiaduro più amati al mondo, Tekken, e proporre ai suoi giocatori un nuovo capitolo significativamente diverso dal predecessore, con novità tali da poter stravolgere del tutto l'approccio ai combattimenti. La parola d'ordine del team è "aggressività", e i primi gameplay mostrati hanno fatto prevedibilmente scendere un brivido freddo lungo la schiena dei veterani, per via dell'apparente semplificazione delle strategie offensive del gioco e delle possibili limitazioni nell'approccio difensivo derivanti dall'uso del nuovo Heat System, attorno a cui sembra ruotare l'intera esperienza.
Quando siamo stati invitati a Lione nella sede francese di Bandai Namco, dunque, ci siamo buttati il prima possibile sul gioco, cercando di sviscerare più informazioni possibile sui nuovi sistemi e di trovare risposte capaci di placare gli animi.
Ce l'abbiamo fatta? Beh, non proprio, perché molte delle paure dei fan sono indubbiamente basate sull'attuale realtà dei fatti. Eppure il Tekken 8 che abbiamo provato è chiaramente ancora un progetto in stato di costante trasformazione, lontano dalla sua forma perfetta, ma zeppo di idee interessanti che potrebbero aprire le porte a una miriade di nuovi appassionati. Inoltre, e ve lo diciamo con tutta la sincerità del mondo, la folle build da noi provata era più divertente che mai. Un ottimo segno, a patto che gli sviluppatori riescano a reindirizzare l'esplosiva energia di questo titolo nel modo migliore.
Vantaggio incandescente
Il sistema che ha trasfigurato i volti dei pro di Tekken in figure simili all'urlo di Munch si chiama, come appena detto,Heat System ed è a tutti gli effetti un potenziamento utilizzabile una volta per round, chiaramente visibile grazie a una sorta di "aura" attorno al personaggio. Detta così potrebbe sembrare roba da poco, ma l'Heat garantisce una discreta serie di vantaggi che hanno portato gli amanti della difesa al panico quando sono stati descritti. In pratica, vi sono due modi di attivare il potenziamento: il primo è l'uso di una mossa chiamata Heat Burst, che garantisce una singola carica e può venir usata anche a vuoto, il secondo è colpire l'avversario con mosse chiamate Heat Engager, che garantiscono due cariche e lo fanno partire immediatamente a fine animazione. Il problema nasce dal fatto che se l'avversario viene colpito da un Engager non può più muoversi; l'attacco lo spinge a distanza in svantaggio frame, ed è possibile consumare una delle cariche ottenute dal colpo per cancellare immediatamente l'animazione in uno scatto chiamato Heat Dash, che praticamente garantisce una seconda offensiva immediata da cui ci si può solo parare pregando di farlo per bene.
Il motivo per cui questo tipo di meccanica spaventa gli utenti di vecchia data è semplice: offre una pressione garantita persino eccessiva, durante la quale le opzioni difensive sono limitate perché non è possibile spostarsi lateralmente. Non fosse sufficiente, poi, con l'Heat attivato si infliggono seri danni in parata, la durata del potenziamento aumenta se si sta sull'offensiva (normalmente durerebbe solo 10 secondi, ma ogni attacco a segno, parato o meno, ferma momentaneamente il consumo della barra), e ogni personaggio ottiene caratteristiche uniche e variazioni di certe mosse mentre ne fa uso.
Come prevedibile, lo abbiamo testato a fondo, e confermiamo che beccarsi un Heat Engager in Tekken 8 significa doversi obbligatoriamente chiudere a riccio. Per farla breve, il focus della difesa si è spostato sul parare ed evitare principalmente proprio gli Engager - che sono di norma alcune delle mosse più riconoscibili di ogni personaggio e almeno cinque per ognuno - perché appena si viene colpiti da questi attacchi c'è il concreto rischio di giocarsi il round e di vedere il momentum della partita ribaltato. Va detto, se non altro, che il vantaggio frame ottenuto con queste manovre non sembra essere eccezionale, ed è possibile difendersi con jab rapidi (che partono comunemente a 10 frame) se l'avversario sceglie di continuare l'offensiva con mosse mediamente lente. Avremmo voluto calcolare più precisamente l'esatto vantaggio ottenuto, ma purtroppo la versione da noi provata aveva a disposizione solo incontri versus senza modalità allenamento; inoltre, durante l'intervista con Harada e Murray, è stato precisato come le tempistiche di queste meccaniche stiano ancora venendo considerate, dunque è inutile fare elucubrazioni simili su un gameplay che potrebbe cambiare in maniera sostanziale in futuro.
L'Heat Burst e l'uso dello scatto una volta ottenuta almeno una carica non sembrano altrettanto devastanti, se non altro. Il vantaggio frame pare minore quando si usano quelle manovre -specialmente se l'avversario para - e crediamo verrà utilizzato prevalentemente per sfruttare le caratteristiche uniche dell'Heat legate ai singoli personaggi, o per eseguire qualche combo ottimizzata sfruttando il dash. Le capacità extra di ogni guerriero "accaldato" comunque non vanno minimamente sottovalutate... Paul può ad esempio spezzare le guardie o eseguire combo partendo da un Deathfist (non stiamo scherzando), Nina fa danni enormi aggiungendo colpi di pistola a certi attacchi, Jin ha a disposizione tutto un set di mosse aggiuntivo legato al suo counter elettrico, Kazuya può eseguire il suo Electric Wind God Fist senza bisogno di input perfetti (e trasformarsi in Devil), e via così; sono un tale numero di aggiunte da poter portare a un cambio netto di approccio agli scontri una volta attivate.
Il nuovo sistema ha comunque un'ulteriore utilità, ovvero facilitare enormemente l'esecuzione di combo molto pericolose per chi ha difficoltà nella coordinazione. Molti avranno già le basi di come le combinazioni più devastanti di Tekken funzionano, ma tanto vale ricordarlo: di norma richiedono un "launcher" capace di stordire o lanciare in aria l'avversario, dopodiché una mossa o una serie di colpi indicate col nome di "screw" (che ributtano a terra l'avversario e lo rendono nuovamente vulnerabile), e poi vanno chiuse con mosse ottimizzate per fare molto male o per mandare a muro, con quest'ultima opzione che risulta sempre la più letale quando possibile. Ecco, sappiate che l'Heat Burst, se usato a metà di queste combo, garantisce uno "screw" aggiuntivo, e se si lo si riutilizza una volta attivato il potenziamento si trasforma in un Heat Smash, ovvero una sorta di mossa conclusiva devastante che chiude con danni altissimi qualunque combinazione (consumando tutte le rimanenti cariche del potenziamento). Ovviamente non conviene farlo a inizio round, perché usare in questo modo l'Heat lo consuma immediatamente, portando a perdere tutti i vantaggi sopra descritti e la possibilità di cancellare gli Engager con il Dash, ma, se l'avversario ha già subito molti danni e si vuole chiudere un match, è tutta un'altra storia. Ennesima meccanica piuttosto poderosa, e pensata per facilitare l'approccio ai novellini poco propensi a imparare le serie di colpi necessarie per fare seri disastri.
A dire la verità, l'intento dell'Heat System sembra in larga parte proprio questo, ovvero facilitare sia l'offensiva limitando il movimento del nemico sia l'esecuzione di combo complesse, offrendo manovre di facile esecuzione e brutalmente efficaci. Attenzione però, perché detta così parrebbe una forte bastardizzazione delle meccaniche di Tekken, mentre in realtà il gioco è sempre tutto fuorché basilare. Vero, le manovre aiutano molto chi non è già pratico, eppure al contempo offrono una serie di strumenti ottimizzabili in modo devastante da chi padroneggia degnamente il gameplay. Inoltre, il movimento di base non è mutato, quindi colpire in modo pulito l'altro giocatore con un Engager non risulta esattamente una passeggiata se questi è molto bravo in difesa.
Il team ha persino ritoccato in modo significativo i danni per controbilanciare almeno in parte tutte queste novità, e ora le combo sono meno distruttive, anche se vi assicuriamo che ci è capitato davvero di rado di vedere round finiti per lo scadere del tempo (ed erano settati su 60 secondi scarsi di durata). Il fatto che sia addirittura possibile rigenerare parte della vita persa colpendo il nemico non ci è parso cambiare di molto la situazione, seppur si tratti di un elemento in grado di spettacolarizzare ulteriormente certi match molto equilibrati.
Nel complesso, il gioco ha ritmi molto simili a Tekken 7, almeno finché qualcuno non decide di attivare l'Heat e partono una ventina di secondi in cui tutto accelera a dismisura e la tensione sale. Pare a tratti di giocare una versione pompata di Tekken 7 dove i giocatori possono temporaneamente attivare delle mod per dare ai personaggi super poteri e fregarsene altamente del bilanciamento. Ah, per la cronaca, il Rage System è rimasto (con il conseguente bonus ai danni quando si ha poca vita) e, nonostante siano sparite le Rage Drive, le Rage Art sono ancora lì, rese identiche negli input per tutti i personaggi. Insomma, se l'intento era dare al tutto una poderosa iniezione di peperoncino, Bandai Namco è sicuramente riuscita nell'impresa.
Bilanciamento KO
Lo ripetiamo, questi scatti di adrenalina tra i round, uniti all'evoluzione del roster, rendono Tekken 8 tra i picchiaduro più divertenti da noi mai provati in stadio embrionale, nonostante molte delle paure della community storica siano state confermate dalla prova. Una cosa va però assolutamente precisata di nuovo dopo il discorso fatto sul vantaggio frame: il gioco è ben lontano dalla sua forma finale, e la versione da noi testata non era bilanciata, tanto da averci permesso di giocare ben dieci personaggi, tra cui la appena confermata Ling Xiaoyu.
Sul serio, ricordate quando vi abbiamo detto che Paul in Heat può eseguire combo partendo da un Deathfist? Beh, sarete lieti di sapere che tra i personaggi da noi provati era con ogni probabilità uno di quelli più onesti. Durante la prova abbiamo visto cose che voi tekkeniani non potete neanche immaginare: Kazuya con un Heat Engager esplosivo che colpisce a lunga distanza e non può essere schivato lateralmente, Jack con la capacità di lanciare missili dal cielo durante le combo, Lars in possesso di una carica elettrica che contrasta quasi qualunque mossa avversaria quando lanciata, e Jun per qualche motivo dotata della capacità di eseguire una mossa energetica che copre due terzi dello schermo e scioglie metà dei punti vita avversari. Follie assolutamente spassose da vedere e utilizzare, ma che verranno inevitabilmente ridimensionate dopo qualche considerazione e del sano testing. Ciò detto, tanto di cappello a Bandai Namco, che ha preferito mettere a disposizione un roster già bello nutrito invece di preoccuparsi troppo della matematica (sempre che non decidano di ignorarla anche in futuro, chiaro).
E già che stiamo parlando del roster, siamo rimasti molto colpiti da questo aspetto, e non solo per i netti miglioramenti di tutti i personaggi testati, ma anche per via delle dichiarazioni di Michael Murray in persona. Quando infatti gli abbiamo chiesto se questo maggior focus su una diversificazione dei personaggi indicasse la volontà di lanciare il gioco con un roster più minuto e curato, la sua risposta è stata un entusiasmante "stiamo lavorando con l'intento di fare entrambe le cose, ovvero darvi sia un roster sostanzioso come quello che i fan si aspettano dalla serie, che rendere ogni personaggio più unico". Un obiettivo non da poco, specie se si considerano i molteplici cambiamenti alle meccaniche, e il fatto che Tekken 8 è un titolo completamente rifatto in Unreal Engine 5.
Sul comparto tecnico del gioco e sul suo impatto torneremo a breve, ora vorremmo in realtà concentrarci su un'altra chicca testata durante la nostra visita a Lione, ovvero lo Special Style: uno stile di gioco alternativo pensato per i principianti, che permette di eseguire combinazioni e manovre automatizzate. Normalmente tendiamo a ignorare queste aggiunte, perché vengono implementate con davvero poca naturalezza nei picchiaduro e non riescono realmente a introdurre i giocatori al sistema. Ad una prima occhiata anche lo Special Style sembra seguire quest'andazzo, dato che mette a disposizione solo combo automatiche, un attacco basso e un Power Crush (un colpo con armor, per intenderci). La distinzione, qui, sta nel fatto che è possibile attivarlo liberamente durante il combattimento con la pressione di un tasto, passando dai comandi normali a quelli semplificati. L'idea è più intelligente di quanto possa sembrare, perché permette ai neofiti di usare tutti gli strumenti del gioco, e poi passare con naturalezza alle combo semplificate nel caso abbiano problema ad eseguire quelle più complesse; in più, certi personaggi hanno a disposizione mosse di difficile esecuzione gratuitamente se usano questo sistema, come Kazuya, che può eseguire l'elettrico senza bisogno di chissà quale precisione.
Sia chiaro, quando abbiamo visto che Kazuya aveva questa mossa dalla sua tra i comandi semplificati ci siamo paralizzati, per via degli innumerevoli modi in cui è possibile abusare di una scelta del genere. Un passaggio immediato allo stile semplificato renderebbe triviale perfezionare il proprio tempismo con uno dei personaggi più difficili da usare ad alti livelli di Tekken, risultando una trovata a dir poco scellerata. Ad un'analisi più attenta, però, l'elettrico dello Special Style viene eseguito dopo un Mist Step (l'animazione legata al passo che lo precede) più lungo del normale, e Harada e Murray in persona hanno sottolineato come la cosa sia voluta, proprio per evitare che venga sfruttato dai giocatori più furbi. Nel complesso, dunque, lo Special Style ci sembra un modo ben calcolato di introdurre i giocatori a un picchiaduro stratificato come Tekken, che potrebbe venir ulteriormente migliorato con il passare del tempo.
La cosa che forse ci ha colpito maggiormente dell'opera di Bandai Namco, tuttavia, è il comparto tecnico. Tekken 8 è straordinariamente spettacolare in movimento, e non solo per via delle rinnovate animazioni facciali dei combattenti. Il livello di dettaglio di ogni guerriero è stellare, tanto da mostrare le vene pulsanti dei muscoli di alcuni di loro durante certe mosse, e le arene della build da noi provata erano già dettagliatissime, oltre che dannatamente suggestive. Particellari e illuminazione sono forse gli unici elementi un po' eccessivi, ma non abbiamo mai avuto problemi di visibilità dell'azione, e riteniamo che i colori accesi si sposino molto bene con gli eccessi del gioco. Tekken 7 inizia ad avere una certa età, lo sappiamo, tuttavia il passo avanti di questo seguito dovuto a Unreal Engine 5 ci è sembrato titanico. Ancora nessuna nuova, infine, per quanto riguarda il netcode: è chiaro che il team sta lavorando a qualcosa di più evoluto rispetto al passato, ma, non avendo ancora un risultato definitivo da mostrare, sia Murray che Harada hanno precisato di voler rimandare la discussione sull'argomento.
I dubbi sul nuovo sistema di Tekken 8 non sono spariti dopo la nostra prova, ed è abbastanza cristallino come l'Heat System possa penalizzare sensibilmente chi tende a giocare in modo molto difensivo, costringendo anche i giocatori più abili nella lettura dell'avversario a un approccio più aggressivo e brutale; quanto testato è però riuscito a divertirci molto più del previsto, e crediamo che abbia del potenziale enorme se gestito con criterio. Si spera, in parole povere, che il feedback delle prime eventuali beta pubbliche venga ascoltato dal team di sviluppo, e non ricapitino "sorprese" come Leeroy o Fahkumram al lancio. Tekken è cambiato, ma forse non in peggio.
CERTEZZE
- Davvero divertente, ben più di quanto ci aspettassimo
- L'Heat System e le nuove mosse rendono i personaggi molto più unici e variegati
- Graficamente è una bomba
DUBBI
- L'Heat System penalizza effettivamente l'approccio difensivo
- Troppe cose ancora in trasformazione e non valutabili a dovere