Con qualche settimana di ritardo sulla tabella di marcia siamo pronti per presentarvi la nostra intervista con il team di The Centennial Case: A Shijima Story. Un titolo atipico per il momento attuale dell'industria, ma che è stato capace di attirare diverse attenzioni su di sé. Insieme al producer Ehara e al director Ito abbiamo cercato di snocciolare diverse questioni.
Il ritorno ad un genere
Un gioco misterioso con filmati d'azione dal vivo non è qualcosa che si vede tutti i giorni di questi tempi. Come è nata l'idea per The Centennial Case?
Mr. Ehara: È nata perché ci piacciono i giochi di mistero. Inoltre, dal momento che Mr. Tachibana stava lavorando con noi, abbiamo subito pensato che saremmo stati in grado di creare un gioco migliore se avessimo utilizzato delle tecniche live action.
Mr. Ito: Come dici tu, The Centennial Case: A Shijima Story potrebbe non essere il tipo di gioco che incontri molto spesso. Ne eravamo ben consapevoli, ed è proprio per questo che abbiamo pensato che sarebbe stata una sfida utile. Credevamo di poter creare un gioco diverso da qualsiasi cosa la gente avesse mai sperimentato prima. La prima cosa che abbiamo fatto è stata quella di pensare a tutti i trucchi e le sorprese che potevano essere creati solo in live action.
Square Enix sta sperimentando molto, mescolando generi e creando nuove IP. Quanta libertà creativa avete avuto nel corso dello sviluppo?
Mr. Ehara: Sì, ci è stata data molta libertà. Ovviamente c'erano alcune limitazioni pratiche, ma penso che siamo riusciti ad adattarci e a gestire bene le cose anche su questo fronte.
Potete raccontarci le principali ispirazioni dietro a The Centennial Story? (sia da film che da altri giochi)
Mr. Ehara: Le nostre principali ispirazioni sono state le serie di giochi Ace Attorney e Danganronpa, nonché Black Mirror di Netflix, tra gli altri.
Mr. Ito: La premessa di un'antica famiglia nella campagna giapponese che ha tramandato le sue vecchie tradizioni per centinaia di anni è stata ispirata dalla serie di film Kosuke Kindaichi, diretta da Kon Ichikawa e basata sui romanzi originali di Seishi Yokomizo. Sebbene non abbiano avuto un'influenza diretta sulla storia di The Centennial Case: A Shijima Story, adoro i giochi che descrivono un lungo arco di storia, ad esempio giochi come Dragon Quest V in cui il testimone viene passato da genitore a figlio.
Il percorso di realizzazione
Guardando il trailer abbiamo sentito odore di Agatha Christie. Siete fan del suo lavoro?
Mr. Ehara: Certo, adoro il suo lavoro!
Mr. Ito: Ora che lo dici, suppongo che forse Eiji e Haruka assomiglino in qualche modo alla coppia di detective Tommy e Tuppence.
Abbiamo recensito The Centennial Case: A Shijima Story e abbiamo notato una struttura molto particolare. Potete illustrarcela?
Mr. Ehara: Abbiamo escogitato varie idee per sbarazzarci di ogni momento in cui il giocatore si limitava a guardare un filmato. Le informazioni necessarie per il tuo ragionamento saranno costantemente mostrate nel video. I giocatori dovranno considerare attentamente tutto mentre giocano.
Mr. Ito: Ogni episodio è formato da tre parti: la fase dell'incidente, la fase del ragionamento e la fase della soluzione. Nella fase dell'incidente, osserverai i dettagli di un omicidio svolgersi nel corso del video di circa 30 minuti. Nella fase di ragionamento, utilizzerai il cervello e il controller per mettere insieme ipotesi per dedurre la verità. Nella fase di soluzione, utilizzerai le ipotesi che hai messo insieme come armi per scoprire l'assassino e il trucco dietro l'omicidio. Ogni episodio ha circa due o tre ore di gioco e ci sono più di cinque vittime di omicidio durante il gioco. Inoltre, c'è una storia generale che si sviluppa negli intervalli tra i capitoli.
La realizzazione di un live action game
Come cambiano le scene di ripresa sapendo che devi girare molte versioni diverse della stessa storia? Come hanno reagito gli attori a questo?
Ciò ha comportato un onere maggiore per gli attori rispetto allo staff di produzione. C'erano alcune scene in cui dovevano cambiare personalità tra le diverse versioni, il che significava che era abbastanza difficile per loro collegare le emozioni tra le scene. Dopo alcune discussioni con gli attori, abbiamo finito per stabilire un approccio per filmare prima l'intero percorso corretto back-to-back, e poi filmare le altre versioni per ogni opzione di dialogo. Tuttavia, ciò ha richiesto agli attori di tornare indietro e ricordare lo stato emotivo di ogni situazione, il che è stata un'esperienza piuttosto faticosa per il cast.
Quali sono i pro e i contro della creazione di un gioco poliziesco con filmati live action? Quali sono i limiti e le possibilità?
Mr. Ehara: Temo di non poter entrare nel merito senza che diventi uno spoiler. Chiedo scusa! Per parlarne in modo più ampio, piuttosto che specificamente in termini di un gioco poliziesco, spero che le persone presteranno attenzione alle espressioni dettagliate e alle belle interpretazioni del cast.
Mr. Ito: Una delle principali differenze - e difficoltà - nel processo di sviluppo dei giochi live-action rispetto ai giochi normali è che la storia deve essere assolutamente completa prima dell'inizio delle riprese. D'altra parte, sento che l'azione dal vivo ha un certo fascino che non trovi con la grafica CGI fotorealistica. A questo punto, penso che sia ancora più facile rappresentare i sottili movimenti degli occhi, del respiro e il calore della pelle di un personaggio filmato dal vivo. Penso che sia stato utile anche usare attori reali per ritrarre la storia, quando uno dei temi è la vita e la morte.
Con un progetto come questo sono sicuro che vi siete divertiti così tanto durante la produzione. Hai qualche momento particolarmente emozionante che vuoi condividere con noi?
Mr. Ehara: È stato davvero divertente pensare a tutti i diversi elementi di prefigurazione che avremmo potuto aggiungere per far divertire il giocatore.
Mr. Ito: Non è stato eccitante in senso positivo, ma c'è stato un momento durante le riprese in cui sono diventato bianco come un lenzuolo! Quel giorno le riprese erano andate particolarmente lunghe e sia la troupe che gli attori erano esausti. Nessuno si è accorto che ci eravamo dimenticati di girare una scena davvero importante. Quando ci siamo resi conto in seguito, ci siamo affrettati a far filmare agli attori la scena su uno schermo verde, che poi abbiamo unito allo sfondo. Non dimenticherò facilmente l'ansia che provavo in quel momento!