Capita sempre più di rado che gli incontri con gli sviluppatori nelle fiere videoludiche come la Gamescom o l'E3 si trasformino in approfondimenti sullo sviluppo di questi giochi o sulle tecniche adottate per realizzarli. Questo tipo di evento è proprio degli expo dedicati in primis agli sviluppatori, come la GDC di San Francisco o il Devcom che ha anticipato proprio la fiera di Colonia di quest'anno. E invece, una volta raggiunta la stanzetta che ospitava l'incontro con Massive Entertainment e The Division 2, nello stand Ubisoft, ci siamo ritrovati davanti a uno dei produttori associati pronto a dare il via a una lunghissima presentazione ricca di fotografie e slide per raccontarci, nel massimo dettaglio, perché questo sequel sia ambientato a Washington, perché le vicende si svolgano sette mesi dopo il primo capitolo e soprattutto quali ricerche siano state effettuate dal team per raggiungere il risultato atteso dai giocatori. Niente gameplay provabile in prima persona, niente sequenze di gioco inedite ma il puro e diretto aspetto dello sviluppo. Attenti a chiudere questo articolo dopo queste prime righe, magari delusi dalla consapevolezza che qui dentro non possiate leggere nulla di nuovo sulle feature del sequel: se state aspettando il gioco, siamo convinti che seguirci in questo excursus vi darà grandi soddisfazioni e magari anche una consapevolezza aggiuntiva sull'incredibile profondità del progetto in sviluppo. E comunque, se volete scoprire le ultime informazioni sul gameplay del titolo, vi rimandiamo al nostro lungo provato di The Division 2 scritto durante l'E3 di Los Angeles.
Perché proprio Washington?
I ragazzi di Massive non hanno puntato subito tutte le loro cartucce su Washington DC. Inizialmente questa città era in ballottaggio con Seattle e New Orleans, entrambe considerate durante la fase di pre-produzione con tanto di concept art realizzati per mostrare gli esiti del passaggio del virus. Alla fine si è optato per la capitale degli Stati Uniti d'America per due motivi sostanziali: la varietà di scenari offerta dall'agglomerato urbano e il netto contrasto con la skyline di New York. Partiamo proprio dalla varietà, a detta degli sviluppatori l'elemento più criticato dai giocatori di lungo corso dell'originale The Division. Manhattan nella sua iconografia è caratterizzata esclusivamente da due tipologie di scenario: quello commerciale e quello residenziale. Entrambi, tra l'altro, edificati quasi esclusivamente con la struttura a griglia tipica delle città pianeggianti della nazione americana. Washington è invece suddivisibile in modo coerente in almeno sei stili di urbanizzazione ben distinti, ognuno con un potenziale narrativo credibile e molto definito.
Prima di tutto abbiamo due zone residenziali: una dove vive la popolazione più agiata e un'altra abitata dal ceto medio; entrambe con un preciso arco narrativo molto studiato che ha tangibili conseguenze sugli edifici. Giusto per citare l'esempio che ci è stato fatto durante il panel, l'area più ricca è quella evacuata per prima in fretta e furia, e questo comporta che gran parte delle abitazioni che esploreremo nella zona avranno molte delle loro suppellettili e degli arredi nelle posizioni pre-disastro con ancora gli addobbi di Natale montati. Al contrario, gli abitanti dell'altra area residenziale hanno dovuto fare i conti con il peggioramento delle condizioni di vita vissuto giorno dopo giorno e per questo motivo hanno iniziato a fortificare le proprie abitazioni e a liberarsi di tutti gli orpelli tipici del consumismo. Inoltre, sparendo qualsiasi forma di gestione dei rifiuti urbani, le vie di questa area si sono rapidamente riempite di immondizia accumulatasi nei mesi di sopravvivenza degli abitanti.
C'è poi la zona commerciale, simile alla controparte di New York anche se lo skyline non comprende grattacieli ma solo edifici molto bassi. Peculiarità di quest'area è l'enorme devastazione che la caratterizza essendo diventata immediatamente teatro di scorribande e furti di ogni tipo. Ovviamente Washington è nota per i suoi numerosi edifici governativi che, per posizionamento geografico, sono quelli che hanno subito maggiormente i danni causati dagli allagamenti. La capitale degli Stati Uniti è stata infatti costruita su una palude e Massive si è avvalsa di numerosi specialisti e delle mappe originali delle forze armate per illustrare gli esiti di allagamenti e mancata manutenzione dei vari sistemi di scolo delle acque.
Le ultime due aree sono intimamente interconnesse: Washington è tagliata a metà dalla vastissima area monumentale che va dalla Casa Bianca fino al Lincoln Memorial. Si tratta di una zona ricca di monumenti e punti d'interesse immersi in parchi e ampie aree verdi. Proprio la natura rappresenta uno scenario che avvolge tutta la città: anche su questo fronte il team di sviluppo si è avvalso del supporto di consulenti e specialisti per ipotizzare cosa potrebbe succedere in una città come Washington, con il suo clima e le vaste aree offerte alla natura, dopo sette mesi di completo abbandono e mancata manutenzione. È stato molto interessante vedere i numerosi concept art realizzati dal team di artisti di Massive per immaginare monumenti, strade e strutture realmente esistenti, deturpate da una natura che ha ormai preso il sopravvento.
Perché sette mesi dopo il primo capitolo?
Anche per quello che concerne la collocazione cronologica, le motivazioni alla base delle scelte del team sono molteplici. Durante il panel ne sono emerse due che hanno attirato la nostra attenzione. Ambientare il secondo The Division a 7 mesi di distanza dal capitolo originale ha permesso allo sviluppatore di modificare sensibilmente le condizioni meteorologiche che il giocatore dovrà affrontare, allontanando ulteriormente i due capitoli. Inoltre, piazzare questo divario temporale ha permesso a Massive di raccontare due punti di vista estremamente differenti della catastrofe.
Nel primo capitolo assistevamo alla reazione degli americani alle prese con un virus all'apparenza ingestibile e incurabile. C'era ancora un barlume di speranza nel poterlo fronteggiare o comunque nel poter salvare il maggior numero di civili. In The Division 2 la società sta cercando di risollevarsi dalle sue ceneri; è ricominciata l'opera di ricostruzione sfruttando i resti della precedente civiltà e bisogna fare i conti con risorse estremamente limitate e la quasi totale assenza di regole e leggi a tenere sotto controllo le derive violente dell'umanità. Le persone comuni si sono rassegnate all'inevitabile: sanno che nulla tornerà più come prima e si rimboccano le maniche per cercare di dare un nuovo significato alla loro vita di sopravvissuti.
Ma quanto vi abbiamo raccontato è soltanto la punta di un iceberg di ricerche, attività e analisi che il team di sviluppo ha fatto negli anni di pre-produzione e produzione di questo sequel raggiungendo dei risultati che ci sono sembrati straordinari. Per intenderci: la Washington DC ricreata nel gioco è in una scala 1 a 1 con la città reale e il posizionamento di tutti gli edifici, degli alberi e persino dei cartelli stradali è fedele alla realtà grazie all'utilizzo di una griglia di dati GPS che mai è stata utilizzata in altri titoli. Ma non si è trattato solo di pignoleria visto che Massive ha fatto di tutto per considerare anche la componente umana della città. Per questo motivo sono state inviate diverse delegazioni del team nella capitale per soggiornare e studiare l'ambiente e i suoi abitanti, attraverso interviste con la gente comune ma anche con rappresentanti dei pompieri, della guardia costiera e di numerose attività commerciali e governative. Tutto questo per trasporre nel gioco una proiezione credibile di cosa potrebbe succedere nel caso in cui Washington venisse infettata dal virus mortale.
Persino il dipartimento audio si è ritrovato coinvolto in queste trasferte, impiegando quasi 10 giorni in città per registrare i rumori ambientali di moltissime località così da poter ricreare nel gioco quel tappeto sonoro che caratterizza l'ambiente naturale e metropolitano della capitale. Ovviamente attraverso sessioni di registrazione agli orari più impensabili per evitare qualsiasi inquinamento acustico. Per farvi capire fino a dove si può spingere questa maniacale attenzione al dettaglio del publisher francese, vi lasciamo con un ultimo aneddoto che ci è stato confidato durante il panel: Ubisoft ha un intero dipartimento di persone il cui lavoro è esclusivamente di organizzare viaggi in giro per il mondo per i dipendenti dei vari team di sviluppo, così da consentire loro, quelle stesse operazioni di ricerca e analisi degli ambienti che vi abbiamo raccontato in questo lungo articolo.