Nella serata di ieri siamo venuti a conoscenza di The Elder Scrolls Online: Elsweyr, prossima espansione dell'MMO Bethesda e grande ritorno di una regione che nell'universo narrativo di TES è stata molto menzionata ma poco giocata, un lontano ricordo per gli utenti più appassionati (e attempati). Il gioco di ruolo online ha diversi anni sulle spalle e, dopo un inizio complesso, è riuscito a rimettersi in piedi grazie a un attento lavoro da parte del team di sviluppo, oltre che grazie al supporto di un brand dalle potenzialità enormi. Cosa ci aspetta nella nuova avventura? Lo abbiamo chiesto a Rich Lambert, direttore creativo.
Parlaci innanzitutto di quello che state facendo su TESO
Ci stiamo concentrando su una storia, un capitolo di The Elder Scrolls Online lungo un anno interamente focalizzato sui draghi, sugli Imperiali che invadono Elsweyr e quindi sui Khajiiti. Abbiamo avuto alcuni pezzi di Elsweyr nel gioco base, vi abbiamo portato gli utenti brevemente, mentre questa volta intendiamo trasportare la nostra utenza al suo interno per un viaggio completo e appassionante. Intendiamo far conoscere i Khajiiti agli utenti e mostrare elementi dell'universo di TES mai apparsi prima.
Cosa dobbiamo aspettarci dai Khajiiti?
Il lore della serie parla di 17 diverse razze di Khajiiti, nel gioco se ne vedranno diverse. Ce ne sono alcune più civilizzate, evolute a livello intellettivo, altre invece più grosse fisicamente ma con strutture sociali meno elaborate. Avremo moltissime storie che ne approfondiranno il background e le faranno conoscere ai giocatori.
Avrete anche una nuova classe, il Necromante, come si comporterà in game?
Il Necromante è una classe su cui abbiamo lavorato a lungo, non volevamo che fosse unicamente un mago con la capacità di evocare delle creature che lo seguono. La necromanzia in The Elder Scrolls è l'arte di rianimare creature oramai morte, non è una scienza esatta e vogliamo dare la sensazione che di tanto in tanto gli effetti di questo potente tipo di magia siano imprevedibili. Le evocazioni saranno brevi proprio perché c'è una instabilità di fondo in questo tipo di pratica, bisogna immaginarle più come delle torrette: evochi lo scheletro, attacca il bersaglio e poi si sgretola oppure esplode, tanto per fare un esempio. Si tratta di una classe molto più dinamica rispetto a quello che siamo abituati a immaginare.
I vostri quattro update di quest'anno si concentrano moltissimo sui draghi, come si integreranno nell'espansione?
Nel Dungeon DLC mettiamo le basi per il nostro Anno del Drago, spiegheremo come i draghi sono apparsi in Elsweyr e perché si trovano in quel luogo. Nella nostra timeline sono creature molto rare ma allo stesso tempo anche molto potenti, non saranno affatto incontri banali.
Sono passati quasi cinque anni dall'uscita del gioco, sta diventando complesso attingere dall'immaginario precedente di The Elder Scrolls oppure avete ancora tanto da cui prendere ispirazione?
La serie ha oramai circa venticinque anni sulle spalle, è davvero enorme. Anche semplicemente osservando la mappa ci sono diversi luoghi inesplorati da TESO, tantissime cose che possiamo ancora fare. Abbiamo anni di lavoro davanti.
Fallout 76 sta riscontrando diversi problemi: voi avete trasportato online un mondo simile per dimensioni, vastità del lore e ambizioni, come pensi si risolveranno i problemi?
La sfida più grande nella trasposizione online di serie come The Elder Scrolls oppure Fallout è quella di ricreare mondi così enormi e ricchi di dettagli. Anche risolto questo problema bisogna bisogna poi verificare che queste enormi ricostruzioni online siano adatte ad ospitare un gran numero di giocatori, tutte le possibili interazioni e così via. Non è semplice, con TESO abbiamo avuto anche noi diversi problemi all'inizio e piano piano abbiamo sistemato e ingrandito tutto il mondo di gioco. Sono sicuro che anche il team di Fallout avrà modo di migliorare e ampliare il loro gioco con il tempo.