A pochi mesi dalla pubblicazione di Wolfhunter, siamo tornati a calcare la Tamriel di ZeniMax Online insieme al lead designer Jeremy Sera e ai suoi colleghi che ci hanno accompagnato in un esauriente tour di Murkmire, il nuovo DLC di The Elder Scrolls Online. Il pacchetto è già disponibile gratuitamente su PC e Mac per i giocatori iscritti al servizio Plus, mentre tutti gli altri potranno acquistarlo nel Crown Store a partire dal 9 novembre per 2000 crown, sbloccando quindi la nuova regione e tutti i contenuti a essa associati, quindi missioni giornaliere, nuovi boss, un'arena per quattro giocatori e una campagna che durerà circa otto ore.
Insieme agli Argoniani
È la prima volta che The Elder Scrolls si concentra sull'eccentrica razza degli Argoniani e per l'occasione il team si è sbizzarrito nella costruzione di uno scenario e di una città che potessero rappresentare nel miglior modo possibile questi rettili umanoidi. Ecco perché Murkmire è infarcito di missioni che descrivono meglio la cultura Argoniana e la situazione politica di questa specie; tra esse, spicca naturalmente la campagna principale che ci accompagnerà nell'esplorazione di tre regioni distinte che, insieme, formano la regione paludosa di Black Marsh. Il filo conduttore sarà una specie di caccia al tesoro: il nostro obiettivo sarà infatti recuperare un'antica reliquia seguendo tracce e indizi che ci condurranno in sotterranei pieni di trappole, rompicapi e aneddoti sulla storia degli Argoniani. In questo senso, il team di ZeniMax ha voluto davvero impuntarsi sulla caratterizzazione di questa specie e sulla mitologia che la caratterizza, raccontandoci attraverso le missioni principali e secondarie le abitudini, le filosofie e i problemi degli Argoniani nella vecchia Tamriel.
Il protagonista assoluto di questo DLC, tuttavia, è lo scenario. Gli artisti di ZeniMax hanno davvero fatto i salti mortali per far sì che ogni colpo d'occhio esprimesse la storia dietro a ogni città o costruzione attraverso piccoli particolari. Gli edifici diroccati testimoniano il passaggio di culture diverse incapaci di sfruttare completamente i terreni paludosi, mentre navi incagliate sopra le montagne aspettano solo di essere raggiunte ed esplorate per raccontarci come diamine siano finite lì sopra. Pur essendo una gigantesca palude - Sera ha affermato che Murkmire è un'area ampia quanto la Gold Coast o Clockwork City - Black Marsh si divide in regioni contraddistinte da tematiche visive particolari: via via che ci si allontana dalla città di Lilmoth e ci si addentra nel continente, gli acquitrini lasciano lentamente spazio a distese erbose, colline, boschetti e montagne. L'atmosfera resta sempre cupa e ombrosa, ma guadagna sempre più colore e varietà. Nonostante ciò, il team ha dovuto affrontare una sfida più difficile del solito nella distribuzione dei mostri a zonzo per la regione.
Murkmire scaglia contro i giocatori nuove creature a tema che comprendono giganteschi behemoth, Argoniani zombi e orrende gelatine carnivore chiamate Voriplasm. Trovandoci in una palude, però, sarebbe stato poco sensato delineare un percorso sicuro, una strada da seguire per tenersi lontani dai nemici. Per questo motivo, i ragazzi di ZeniMax hanno escluso completamente questa possibilità e diminuito il numero di nemici nella regione, scelta compensata dall'introduzione di un nuovo tipo di pericolo ambientale: le piante. Le paludi di Murkmire sono piene di piante stranissime che possiamo anche raccogliere, ma dovremo avvicinarci in stealth perché molte di esse non reagiranno benissimo alla nostra presenza: alcune potrebbero esplodere, altre trafiggerci coi loro steli, altre ancora emettere scariche elettriche o gas velenosi. Il giocatore deve quindi imparare a muoversi tra le piante, magari sfruttandole a suo vantaggio durante gli scontri. È un'idea indubbiamente ingegnosa che vivacizza l'ambientazione, rendendola più interessante e credibile.
Prima in arena, poi tutti a casa
Il tour ci ha condotto fino alle porte di Alten Meerhlel e al clan dei Dead-Water, gli Argoniani che si fanno chiamare Naga, caratterizzati da posture più decise e strutture ossee del viso più severe. Il team ha infatti alterato i lineamenti dei vari Argoniani per differenziarli anche a livello visivo, generando fino a una decina di clan diversi, anche se in realtà soltanto alcuni - come quello dei Dead-Water, appunto - avranno un ruolo rilevante nella campagna. Quest'ultima dovrebbe concludersi in una nuova arena per quattro giocatori, la prigione di Blackrose, originariamente costruita dagli Imperiali e ora nelle mani dei detenuti stessi. Si tratta essenzialmente di un gauntlet in cui affronteremo ondate sempre più numerose e coriacee di nemici. I due livelli di difficoltà, normale e veterano, garantiranno ai giocatori di ogni fascia di livello e di esperienza una sfida interessante che li ricompenserà con armi e completi esclusivi, nonché con la possibilità di registrare il proprio record in una leaderboard pubblica.
Pur non offrendo dungeon o raid veri e propri - probabilmente in arrivo col prossimo DLC - questo Murkmire dovrebbe garantire una varietà di contenuti più che discreta ai giocatori che amano la stravagante mitologia di The Elder Scrolls Online. Una volta completata la campagna, restano comunque parecchie cose da fare: le missioni giornaliere sbloccano equipaggiamenti e collezionabili esclusivi, inoltre comprendono alcuni super boss che richiedono la coordinazione di quattro o più giocatori per essere sconfitti. I ragazzi di ZeniMax ci hanno poi mostrato un altro tormentone che ormai pochi MMORPG curano davvero fino in fondo: l'housing. Murkmire, infatti, implementa le case degli Argoniani e quindi uno stile completamente nuovo che ci ha colpiti non poco. Lo scenario istanziato da arredare è enorme e caratterizzato da un piano sotterraneo circondato da finestre che si affacciano sul fondale della palude circostante. I giocatori potranno quindi arredare quello che è, a tutti gli effetti, un enorme - e costosissimo, badate bene - acquario abitabile.