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The Fabulous Fear Machine, abbiamo provato a spargere il terrore in Europa nella seconda demo

Il nuovo provato di The Fabulous Fear Machine, in cui abbiamo sparso il terrore per l'Europa, per vendere meglio uno psicofarmaco.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   18/11/2022
The Fabulous Fear Machine, abbiamo provato a spargere il terrore in Europa nella seconda demo
The Fabulous Fear Machine
The Fabulous Fear Machine
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Qual è lo scenario ideale per vendere cose che non servono alle masse e per far passare prodotti dannosi, facendoli apparire come necessari? Stando a Fictiorama Studios (quelli di Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today) è un mondo immerso nella paura. Una paura irrazionale e creata ad arte, basata su menzogne, notizie false e sulla gestione della comunicazione. Almeno questo è ciò che è emerso dal provato di The Fabulous Fear Machine, il secondo che dedichiamo a questo interessante gioco.

I miti locali

La seconda demo di The Fabulous Fear Machine ci ha permesso di spargere complotti in Europa
La seconda demo di The Fabulous Fear Machine ci ha permesso di spargere complotti in Europa

La nuova demo ci ha permesso di provare una missione supplementare della prima campagna: dopo aver sparso la paura nel Regno Unito, ci siamo dovuti espandere in altri paesi europei, quelli che vanno dalla Francia all'Ucraina, con la penisola balcanica a nord e la Grecia a sud (Italia e penisola Iberica saranno nella terza missione, da quanto abbiamo potuto intuire). L'obiettivo, in questo caso, è stato di riuscire a vendere uno psicofarmaco che ha come effetto collaterale quello di creare una forte dipendenza. Rispetto alla prima missione, di cui potete leggere il resoconto completo nel primo provato dedicato al gioco, e a cui vi rimandiamo per una descrizione più accurata dei fondamentali, abbiamo potuto provare soltanto una nuova meccanica e scoprire un altro pezzetto della storia della protagonista della campagna. Ma andiamo con ordine.

Dopo aver piantato il seme della paura (abbiamo scelto di partire dal territorio che comprende Francia, Belgio e Paesi Bassi) e aver distribuito le falsità che ci servivano per far accettare lo psicofarmaco, abbiamo notato delle nuove icone sotto al nome dei territori coinvolti. Passandoci sopra con il mouse abbiamo appreso dell'esistenza di storie che da sempre terrorizzano quelle popolazioni (no, non il bidet) e che, se alimentate in maniera corretta, possono generare più paura delle normali leggende urbane. A differenza degli altri complotti, che vanno fatti sviluppare producendo e spendendo certe risorse, per i miti locali bisogna accumulare storie, ossia esplorare tutte le città per ottenere racconti di prima mano da sfruttare all'uopo. Per il resto il sistema rimane identico a quello delle altre carte, con la scelta di una parola chiave per ogni scatto di livello, utile per aumentare gli effetti della paura sulla popolazione.

Gameplay e narrazione

Le paure aiutano le multinazionali a vendere
Le paure aiutano le multinazionali a vendere

In termini di gameplay vero e proprio, quindi, le differenze tra le missioni sono state minime. Qui la sfida è stata un poco più elevata, grazie a un territorio più ampio da contaminare e a un avversario leggermente più agguerrito, ma in linea di massima le cose da fare non si sono discostate più di tanto dalla prima missione, con gli agenti che hanno rappresentato la chiave di tutto. L'idea che ci siamo fatti è che la difficoltà della prima campagna sia stata tenuta volutamente molto accessibile, per garantire che anche i non appassionati di strategici e gestionali possano progredire ed entrare in gioco. Quindi la speranza è che con il proseguo dell'esperienza, ossia nelle ultime due missioni della prima campagna e nelle altre due campagne, le cose si complichino. Vi sapremo ridire quando avremo modo di provare tutto.

La narrazione di The Fabulous Fear Machine avviene tramite dei fumetti
La narrazione di The Fabulous Fear Machine avviene tramite dei fumetti

Parlando di narrazione, la seconda demo di The Fabulous Fear Machine ha confermato le impressioni avute dalla prima: gli sviluppatori hanno curato particolarmente questa parte, creando un rapporto che sembra quasi faustiano tra la macchina e la protagonista della campagna, con quest'ultima che viene psicanalizzata tra una missione e l'altra, per far emergere il suo vero essere e i motivi che l'hanno resa quello che è. Quindi è come se il conto da pagare per ottenere il potere concesso inserendo la moneta fosse l'emersione di quelle verità rimosse dalla coscienza che ognuno di noi si porta dietro come dei bagagli di cui non ci si può disfare in alcun modo. Il racconto procede sempre tra dialoghi e fumetti, che consentono di scoprire alcuni elementi chiave del passato della protagonista, legati al suo sviluppo come CEO (tra una missione e l'altra si può scegliere un tratto malevolo da sviluppare, ad esempio la capacità di mentire, che dà dei bonus durante il gioco). Staremo a vedere nella versione finale quali risvolti ci saranno e come si evolverà l'intero discorso.

Dopo aver provato la seconda demo di The Fabulous Fear Machine non possiamo che confermare le buone impressioni avute con la prima, ma anche parte dei dubbi, in particolare quelli legati alla varietà e allo sviluppo del tema portante dell'esperienza. La formula di gioco funziona, Fictiorama narrativamente è uno studio capace e in grado di scrivere storie molto belle, quindi nutriamo buone speranze per il gioco completo. Per ora il livello di sfida è stato molto accessibile, ma su questo vi sapremo ridire con la versione finale.

CERTEZZE

  • Narrativamente nasconde più di quel che sembra
  • Stilisticamente molto riuscito

DUBBI

  • Permangono i dubbi sulla varietà
  • E anche quelli sull'uso dei complotti per svelare la natura dei complotti