The First Descendant ha fatto degli importanti passi avanti nel suo percorso di rifinitura in vista dell'uscita fissata per il 2 luglio. La storia spiega molto di più dell'universo narrativo, molti Discendenti (gli eroi giocabili) sono ora protagonisti della narrativa e possono essere incontrati durante l'avventura, le valute e i sistemi di crafting sono più comprensibili e il piano per l'end game è ricco e sfaccettato.
Una parte del pubblico di questo gioco, però, continuerà ad avere un problema fondamentale: la somiglianza con Warframe. The First Descendant riesce a creare un'atmosfera di gioco e dei personaggi unici (anche se non originalissimi sul fronte delle abilità), ma i suoi sistemi sono presi di peso dal titolo firmato Digital Extremes e implementati dagli sviluppatori di Nexon.
Se non avete mai giocato a Warframe in vita vostra, questo problema non vi sfiorerà minimamente e sarete guidati passo dopo passo tra il crafting, le probabilità di ottenimento di determinati oggetti, i livelli di maestria e le attese estenuanti per completare la ricerca di un nuovo personaggio. I Tenno, invece, potrebbero avere una sensazione di déjà-vu così forte da disincentivare il gioco.
Il guerriero della luna
Chi ha giocato al primo Destiny al lancio ricorderà le origini del meme conosciuto come "Quel mago viene dalla luna!". Originariamente, infatti, il doppiatore inglese di Spettro, il robottino che accompagna il giocatore spiegando ciò che si incontra, era doppiato da Peter Dinklage che ha messo sul piatto non la migliore delle performance. Vista la pessima ricezione da parte del pubblico, Bungie ha deciso di cambiare doppiatore e di aggiungere un filtro robotico alla voce.
Per The First Descendant, Nexon ha fatto la stessa identica cosa: il personaggio della Guida, che nelle precedenti prove aveva una suadente voce femminile, è stato ridoppiato con l'aggiunta di un filtro robotico e la sua presenza nella campagna è stata rivista di netto. Ora le interazioni con gli altri discendenti e i vari personaggi di Albion (la città fortificata che fa da base hub di gioco) la fanno da padrone e il ruolo del personaggio viene persino messo in discussione piuttosto che accettato come profetico.
Non solo, fortunatamente alcuni personaggi molto piatti nelle prime prove sono stati approfonditi con dialoghi fuoricampo e nuove scene filmate così da allontanarsi dai soliti stereotipi del generale burbero e dell'assistente insicuro. Il flusso di gioco, invece, è rimasto invariato con una routine fatta di settori di una mappa da "liberare" completando tra le 3 e le 4 missioni, incarichi narrativi che sbloccano il settore successivo e missioni esterne dal contenuto narrativo.
Dal punto di vista del combattimento, l'esperienza si è riconfermata solidissima in quanto sparatutto in terza persona. La grafica è rifinita, gli effetti sonori sono ben fatti e i menù sono comprensibili e navigabili. Resta il problema dello spiegare il reale impatto delle molte modifiche disponibili senza sommergere chi gioca con del testo fitto e microscopico, ma questo è un difetto che quasi tutti gli MMO si portano dietro.
Una progressione familiare
Chi vorrà restare un giocatore free to play di The First Descendant deve prepararsi a grindare parecchio. Il gioco "regala" agli utenti due discendenti (uno dei tre di partenza e Bunny, un personaggio a base di corsa ed elettricità), tutti gli altri vanno guadagnati farmando specifiche attività.
Ogni personaggio ha dei livelli che sbloccano con la progressione nuove abilità e più spazio per le modifiche (potenziamenti passivi che fanno da fulcro al sistema di creazione della propria built) mentre l'account progredisce tramite i livelli di maestria che si guadagna al raggiungimento di obiettivi cardine.
Per ottenere nuovi discendenti bisogna acquisire quattro componenti per ciascuno tramite speciali casse premio alla fine delle attività di endgame (che approfondiremo a breve) e metterli in sviluppo presso un personaggio, stessa cosa per gli armamenti ultimate, le armi più forti del gioco. Molti discendenti, poi, hanno una versione ultimate più potente acquisibile nello stesso modo, ma con quasi il triplo del grinding per non aprire il portafoglio.
L'unica cosa in cui tutto questo sistema differisce da quello di Warframe è la presenza del bottino (nella forma di armi e componenti) che si ottiene durante il gioco. Questo sistema (dallo schema di colori al funzionamento) è preso da Destiny 2 con armi comuni, non comuni, leggendarie e ultimate, da ottenere attraverso gli incarichi sparsi per il mondo di gioco o come ricompensa per aver completato un'attività difficile.
Le forti similitudini con Warframe continuano nel fatto che le modifiche di personaggi e armi non solo sono l'obiettivo principale di molte missioni (e sono in grado di trasformare completamente un'arma), ma sono anche la chiave per restare al passo con la difficoltà. Questo è un sistema che funziona visto che nuove mod continuano ad arrivare e lo spazio disponibile in ogni arma cresce più la utilizzate.
Abbiamo passato metà del nostro tempo in un account con tutto sbloccato e portato al livello massimo e metà creando un personaggio da zero: la differenza nel livello di potere è abissale. Le armi sono 100 volte più potenti, i discendenti 10 volte più pieni di risorse e il gioco è 10 volte più difficile. Nexon ha piani ambiziosi per l'endgame di The First Descendant ma temiamo le montagne di grinding necessarie a colmare una voragine di queste dimensioni per quanto riguarda il livello di potere di questo gioco.
I piani per il futuro
Minseok Joo, direttore creativo di The First Descendant, ci ha raccontato quali sono i piani per il futuro subito dopo il lancio del 2 luglio. "Volevamo creare un looter shooter che si concentrasse sul rendere divertente il grinding, la collezione e il miglioramento dei molti personaggi" ha detto. Al lancio, infatti, ci saranno 19 discendenti: 14 regolari e 5 ultimate. Di questi tre non sono mai stati mostrati prima: Esiemo, uno specialista in esplosioni, Enzo, un personaggio tutto incentrato sull'esperienza del gunplay grazie alle sue abilità che forniscono munizioni, e, infine, Yujin, un discendente specializzato in cure e supporto.
Noi li abbiamo provati tutti e tre alla loro massima potenza e si confermano assolutamente in linea con il resto del cast: sufficientemente unici da cambiare l'approccio al gameplay, mai davvero originali per aspetto e kit. Per quanto riguarda gli armamenti, invece, saranno divisi in 11 classi (mitragliette, cecchini, lanciarazzi ecc...) a cui si aggiungeranno le armi ultimate di cui, al lancio, ce ne saranno 22.
I moduli, vero cuore del gioco, saranno 560 al lancio, con alcuni specifici per il rampino che diventeranno ben presto obbligatori perché permettono di agganciarlo a mezz'aria in stile Spider Man. La mappa sarà divisa in otto regioni da quattro zone ciascuna che, una volta completata la campagna principale, "si trasformeranno in luoghi per il grinding perfetti grazie all'opzione di visitarle a difficoltà aumentata" ha detto Minseok Joo.
L'endgame sarà composto da 16 boss in altrettante missioni chiamate Void Intercept (che saranno una delle fonti primarie dei componenti per i nuovi discendenti) e 16 dungeon chiamati Operazioni di Infiltrazione, ciascuno con luoghi e obiettivi unici. Dopo il lancio, poi, arriveranno delle missioni narrative dedicate a ciascun discendente (con filmati e altri contenuti) per approfondire la storia di ciascuno.
La monetizzazione avrà diverse sfaccettature: un battle pass (gratuito e premium) con alla fine un'arma ultimate che, secondo gli sviluppatori, "potrà anche essere ottenuta gratuitamente". E nel negozio dove, oltre ai soliti cosmetici tra cui skin, make-up, stili di capelli e palette cromatiche, ci saranno "Oggetti che riducono il tempo di crescita nel gioco e migliorano l'esperienza di gameplay" ha detto Minseok Joo che ha aggiunto: "Ci tengo a sottolineare che la maggior parte di questi oggetti potrà essere ottenuta gratuitamente giocando".
Dopo una stagione di lancio di quattro settimane, infine, il gioco entrerà nel suo calendario definitivo da live service che prevede stagioni da tre mesi l'una, ciascuna con tanti nuovi contenuti. Nella prima in arrivo ad agosto verrà introdotta una nuova discendente chiamata Luna, dotata di un kit incentrato sulla musica che "trasformerà TFD quasi in un Rhythm game". Insieme a lei ci sarà un nuovo boss mentre nelle stagioni successive, oltre a nuovi personaggi non ancora rivelati, arriveranno dungeon e un sistema di commercio 1:1 tra giocatori di cui però non è stato detto nulla.
The First Descendant ha una bella grafica, un gunplay soddisfacente, un comparto sonoro esplosivo e una storia che, anche se non originalissima, riesce a tenere alta l'attenzione. I giocatori che vorranno restare free to play avranno montagne di grinding da scalare (quanto alte lo potremo capire solo in fase di recensione), ma i contenuti promettono sufficiente varietà da non rendersi troppo noiosi. L'endgame si prospetta vario e il supporto a lungo termine ricco: l'unico grosso problema che abbiamo riscontrato è l'originalità. La progressione è identica a quella di Warframe, il sistema di bottino è preso a piene mani da Destiny 2 e gli eroi, bellissimi da vedere e spettacolari nelle loro abilità, non riescono in alcun modo a risaltare risultando incredibilmente generici.
CERTEZZE
- Grafica e sonoro di altissima qualità
- Gunplay in terza persona molto soddisfacente
- tantissimi contenuti sia al lancio sia nell'immediato futuro
DUBBI
- Poca originalità di ambientazioni e personaggi
- Sistema di progressione identico a quello di Warframe