In queste ultime due settimane Microsoft ha reso disponibile, su Xbox, il Winter Game Demo Event che - come è facile intuire dal nome stesso - permette di testare tutta una serie di giochi grazie a delle demo gratuite, a tempo limitato. Tra queste, è presente anche The Last Oricru, un gioco di ruolo d'azione in terza persona parzialmente influenzato dai souls-like.
Vediamo in questo nostro provato di The Last Oricru se le premesse sono positive.
Ambientazione
The Last Oricru si presenta come uno strano mix di fantasy e fantascienza. All'avvio, il nostro personaggio è intrappolato in una qualche capsula altamente tecnologica. Ci siamo appena svegliati, quando ci rendiamo conto che una strana creatura ci sta per uccidere. Non possiamo fare nulla e tra le urla veniamo impalati. In un attimo, però, ci svegliamo in un tempio dal sapore medievale, con strane creature orchesche che ci danno ordini. Attorno a noi, ci sono anche dei ratti umanoidi, schiavi degli "orchi".
Il tutto avviene con poche spiegazioni, con solo qualche accenno casuale al fatto che noi umani (ce ne sono altri nel tempio) siamo immortali. La memoria del nostro personaggio è un vuoto oscuro (non molto originale, lo sappiamo) e attorno a noi iniziano subito a dipanarsi intrighi.
I ratti schiavizzati vogliono ribellarsi, mentre gli orchi del tempio vogliono renderci dei potenti guerrieri per motivi non meglio noti. In tutto questo, arriva anche la regina degli orchi che accusa il tempio di tradimento e di aver nascosto strumenti tecnologici, ritenuti blasfemi o perlomeno illegali dalla cultura del loro popolo. Nel mezzo ci siamo noi che veniamo fatti rimbalzare tra una fazione e l'altra, dovendo subito decidere da che parte stare, senza aver realmente capito cosa sta succedendo e chi siano i cattivi della situazione. Il tutto, precisiamo, nell'arco di poche decine di minuti.
Si tratta di un primo impatto caotico, ma subito mette in chiaro che The Last Oricru mira a proporre un grande mondo con una trama complessa e che, soprattutto, vuole mettere il giocatore e le sue scelte al centro della scena. Impossibile dare giudizi, per il momento, ma di certo vi sono delle potenzialità e siamo curiosi di vedere come il tutto potrebbe evolversi.
Combattimento
Ciò di cui possiamo parlare un poco di più è il sistema di combattimento e di gestione dei potenziamenti. Similarmente ai moderni souls-like, il nostro personaggio guadagna punti esperienza sconfiggendo nemici. Ottenuti sufficienti PE, si può salire di livello in luoghi specifici, piazzando un punto su una tra varie caratteristiche come la forza, la destrezza, la vitalità, l'intelletto e via dicendo. Queste condizionano le statistiche del personaggio e la sua capacità di equipaggiarsi certe armi e certe sfere magiche, che ricoprono il ruolo degli incantesimi. In caso di morte, i punti esperienza rimangono a terra nel punto dove siamo periti.
Anche il sistema di combattimento sarà familiare ai fan di FromSoftware & co. Con una visuale in terza persona e la possibilità di bloccare la telecamera su uno dei nemici, si combatte corpo a corpo sfruttando - di base ma non solo - uno scudo e un'arma a una mano, come una spada o un martello. Ogni arma ha un attacco base più un attacco secondario. Si può parare, ma anche fare parry, così come schivare con un piccolo scatto o una vera e propria rotolata. L'unica particolarità è legata al fatto che armi e scudi possono avere abilità speciali che vanno a prendere il posto di parry e attacco secondario: parliamo di abilità di cura, colpi elettrici e altre capacità simili che impreziosiscono il gameplay.
Il problema è che le basi del combattimento sono per ora molto deboli. The Last Oricru presenta animazioni sconnesse, legnose, un ritmo dei combattimenti completamente da rivedere, con nemici che sono in grado di ruotare se stessi e attaccare a un ritmo fin troppo elevato, che ci impedisce di inserirci nel mezzo delle loro combo, perché i nostri attacchi sono composti da animazioni più lente e anche strane a vedersi. Questo ci costringe a giocare di anticipo, iniziando l'attacco prima che il nemico si avvicini, bloccandoli prima ancora che possano agire, infliggendo uno o due colpi prima che possano replicare per poi riprendere le distanze e ripetere.
Nell'uno contro uno può anche funzionare, ma con i gruppi diventa impossibile vincere, quindi quando esploriamo un'area densa di avversari si deve avanzare a passetti, attirando l'attenzione di un nemico o due alla volta. Le aree sembrano create ragionando soprattutto intorno alla cooperativa, che in The Last Oricru permette di creare un ologramma del protagonista che può salire subito allo stesso livello del nostro personaggio e può quindi raddoppiare la nostra capacità offensiva (ma non può prendere alcuna decisione di trama o interagire con il mondo in alcun modo).
Giocando da soli, però, le aree sono poco equilibrate e gli scontri sono scomodi e fondamentalmente noiosi.
Grafica
Anche a livello tecnico ci sono vari passi in avanti da fare. Graficamente, The Last Oricru è indietro anni rispetto ai giochi a medio budget moderni. L'uscita è per ora programmata per un generico 2022, quindi c'è tutto il tempo per dare una ripulita e creare un gioco indie adeguato. Ci sarà da lavorare anche sul frame rate. Anche l'HUD è da rivedere ma siamo certi che sia temporaneo. Ci siamo imbattuti in alcun bug, inoltre.
Tutti questi difetti, però, sono per ora perdonabili: si tratta di una demo di un gioco che ha di fronte a sé ancora molti mesi di sviluppo. Non possiamo in ogni caso aspettarci una rivoluzione, quindi preparatevi a un titolo graficamente "semplice".
The Last Oricru è un gioco di ruolo d'azione che promette una trama elaborata, con fazioni, decisioni che influenzeranno gli eventi di gioco e un mix di fantasy e fantascienza che potrebbe risultare interessante. Il sistema di combattimento ha però bisogno di essere rivisto, soprattutto per quanto riguarda le animazioni e i ritmi degli scontri.
CERTEZZE
- Narrativamente potrebbe riservare qualche sorpresa
- La cooperativa sembra gestita in modo accessibile
DUBBI
- Sistema di combattimento da rivedere
- Graficamente c'è ancora molto lavoro da fare