20

The Quiet Man rompe il silenzio alla Gamescom 2018

Gli sviluppatori del misterioso The Quiet Man ci hanno raccontato le ambizioni e le sfide dell'atipica avventura realizzata da Human Head Studios e Square Enix

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   29/08/2018
The Quiet Man
The Quiet Man
News Video Immagini

Quando The Quiet Man è stato presentato durante l'E3 2018, molte persone hanno frainteso che tipo di gioco fosse. Incastrato tra nomi altisonanti come Kingdom Hearts, Tomb Raider e Final Fantasy, il misterioso titolo di Square Enix - col suo mix di sequenze FMV e gameplay action - è stato visto da più di qualcuno come un ambizioso gioco d'azione sulla falsariga di blockbuster come Quantum Break o l'atteso Control. "Non c'è niente di più lontano dalla realtà", ci spiega Kensei Fujinaga, il giovane producer del gioco che - durante il nostro incontro alla Gamescom 2018 - ripete in più occasioni come The Quiet Man sia in realtà un'esperienza piccola e, sotto sotto, con un'anima indie. Da un lato per la particolarità del protagonista, un ragazzo non udente che a furia di pugni deve farsi strada in un mondo senza suoni, dall'altro per le dimensioni del progetto. "The Quiet Man si potrà terminare in un'unica sessione da tre ore", racconta il producer, "è davvero breve, quasi come vedere un film. Anche il prezzo sarà parecchio accessibile, visto che si posizionerà intorno ai 14,99€". In Giappone Square Enix ha tenuto uno streaming in cui ha spiegato nel dettaglio non solo le meccaniche del gioco, ma anche la mole del progetto. Fujinaka spiega: "Proprio perché all'E3 non abbiamo comunicato bene il gioco, stiamo cercando di rimediare qui alla Gamescom: vogliamo che le persone non facciano l'errore di aspettarsi un action Tripla A, ma un titolo quasi indie, in cui la parte action fa da supporto alla storia ma non è il focus dell'esperienza".

Kensei Fujinaga (producer), Randy Redetzke (art director), Ashley Welch (art director) e Shuichiro Hamada (supervisore riprese)
Kensei Fujinaga (producer), Randy Redetzke (art director), Ashley Welch (art director) e Shuichiro Hamada (supervisore riprese)

Fan sfegatato di Her Story, Fujinaga da un bel po' di tempo gioca con l'idea di avere persone in carne e ossa nei progetti in cui lavora. In Bloodmasque, un piccolo e dimenticabile RPG per smartphone per cui svolse il ruolo di assistente di produzione, non c'erano filmati con attori reali, ma ci si poteva comunque scattare una foto da applicare sul modello 3D del proprio avatar virtuale. Tuttavia è da oltre dieci anni che Fujinaga vorrebbe raccontare una storia con un protagonista non udente. "È un'idea che avevo da tanto tempo, ma è un progetto che è iniziato attivamente solo un anno e mezzo fa", ci racconta. "Il tema alla base di The Quiet Man è 'la comunicazione oltre le parole'. Perciò, visto che il protagonista è un ragazzo non udente, durante le sequenze cinematiche non senti i dialoghi e non puoi essere sicuro di cosa stia succedendo, sebbene la storia sia pensata per essere fruibile anche senza l'utilizzo delle parole, e anzi, proprio la loro assenza spinge l'utente a prestare più attenzione ai dettagli del mondo. Esattamente come il protagonista". Attenzione però, perché questo non vuol dire che The Quiet Man sarà un gioco completamente muto e senza effetti sonori. Fujinaga ci ha spiegato il motivo: "Prima ancora di dare inizio ai lavori, la prima persona con cui ho parlato è stata il sound director. Non ho mai pensato di fare un gioco muto: invece abbiamo provato a tradurre attraverso il sound design tutto quello che il protagonista percepisce fisicamente, dai battiti del cuore a un pugno ricevuto o a una rapida schivata. Gli effetti sonori ci sono, ma tutto suona smorzato, ovattato".

The Quiet Man 3

L'assenza di un sonoro tradizionale ha rappresentato un grattacapo anche nella rappresentazione visiva del gioco. Ce lo ha spiegato Ashley Welch, art director di Human Head Studios, il team di sviluppo americano che sta collaborando con Square Enix per la realizzazione di The Quiet Man. "Visto che l'idea alla base del racconto è la comunicazione oltre le parole, anche per le missioni o l'interfaccia abbiamo deciso di non usare alcun testo a schermo, ma di sfruttare il linguaggio visivo, i movimenti di telecamera e l'utilizzo di effetti grafici. Un esempio sono i lens flare che attraversano lo schermo come se fossero un indicatore, mentre quando subisci danno c'è un effetto di pellicola bruciata e la salute è rappresentata dalla cornice dello schermo che si fa sempre più intensa". Tutte tecniche che si sono già viste in giochi che provano a ridurre al minimo l'interfaccia utente, evitando intrusive barre della salute e punti danno. Randy Redetzke, altro art director di Human Head Studios, ha aggiunto che "ogni elemento ha un feedback sia sonoro che visivo, perché - dato l'handicap del protagonista - volevamo essere sicuri che anche un giocatore non udente avrebbe potuto fruire dell'esperienza".

The Quiet Man 5

Più originale è forse il modo in cui in The Quiet Man l'azione passa in maniera fluida dalle sequenze FMV al gameplay e viceversa. Nel bel mezzo di un combattimento potrebbe partire un flashback live action che racconta i ricordi e i pensieri del protagonista, al termine del quale l'azione torna nelle mani del giocatore. Secondo Fujinaga, di questo continuo alternarsi tra FMV e gameplay, in percentuale "il 60% del gioco lo si fruisce guardando dei filmati, mentre il rimanente 40% è interattivo". Per quanto ammortizzato da scelte di regia furbe, specialmente in un progetto con un budget così contenuto il passaggio dagli attori reali ai modelli poligonali potrebbe essere brusco, ma l'utilizzo di sequenze live action era fondamentale per il team. Shuichiro Hamada, supervisore delle riprese, ci ha spiegato che "per quanto la computer grafica stia facendo passi da gigante, ci sono quelle impercettibili emozioni ed espressioni facciali che solo le riprese live action possono catturare. E proprio l'espressività dei personaggi è ancora più importante in un racconto in cui non ci sono dialoghi". La buona riuscita di questo strano mix tra action movie e picchiaduro 3D ispirato a Drive e ai film di Jet Li dipenderà sia dal sistema di combattimento (per cui gli sviluppatori dicono di essersi rifatti alla serie Yakuza) sia alla qualità dello storytelling, con una trama scritta in collaborazione con Man of Action Studios, il gruppo di scrittori dietro fumetti come Ben 10 e Big Hero Six. Per scoprirlo toccherà aspettare la data d'uscita, sulla quale però, coerentemente col gioco, c'è silenzio totale.