Chi non ama un buon (finto) massacro? Di certo gli editori di Gun Interactive ne sono appassionati visto il grande lavoro fatto con Friday the 13th The Game. Con il supporto di uno dei team di sviluppo di Sumo Digital, la compagnia è pronta a tornare in pista con un nuovo gioco, The Texas Chainsaw Massacre, basato sull'omonima pellicola che è più nota in Italia con il suo titolo localizzato: Non aprite quella porta.
Spostarsi da un gioco all'altro, o da un film all'altro, potrebbe sembrare uno dei passaggi più naturali e semplici da compiere per un team che ha certamente esperienza con il genere. Si potrebbe pensare che questo nuovo progetto non è nient'altro se non lo stesso videogame con una nuova grafica, nuove ambientazioni e nuovi personaggi.
Si sbaglierebbe però in pieno perché Gun Interactive e Sumo Digital hanno deciso di non scegliere la via più semplice ma continuare a seguire la propria filosofia, ovvero dare sempre la priorità al franchise sul quale si basa il tutto, più che adattare il gioco e il genere al film del momento.
The Texas Chainsaw Massacre si infila quindi nel filone dei esperienze online multigiocatore asimmetriche competitive, ma cambia vari dettagli rispetto a Friday the 13th: The Game.
Se volete scoprire anche voi come, continuate a leggere questo nostro speciale nel quale vi spieghiamo tutto quello che sappiamo su The Texas Chainsaw Massacre.
Stessa filosofia, nuova saga
The Texas Chainsaw Massacre non deve assolutamente essere visto come una sorta di rifacimento grafico di Friday the 13th: The Game. Sarebbe facile dare per scontato che il team punti a proporre esattamente quello che i fan si aspettano.
Certo, parliamo sempre di un multiplayer asimmetrico, ovvero un gioco nel quale un team di "assassini" deve dare la caccia a dei "sopravvissuti". Di norma, però, questo tipo di opera propone una struttura del tipo uno vs molti, ovvero un potente killer che fronteggia tutti i deboli ragazzi che compongono il cast.
The Texas Chainsaw Massacre, però, non si adatta a questa struttura perché, a differenza di Jason di Venerdì 13, questa storia racconta non solo dell'iconico Leatherface, ma dell'intera Famiglia. Questa volta, quindi, vedremo un team di tre assassini che fronteggia una squadra di quattro sopravvissuti.
"Non vogliamo mai fare lo stesso gioco due volte. O si innova o si imita e non c'è bisogno che vi dica quale delle due cose renda l'esperienza migliore. Tutti in Gun preferiscono innovare e spingere il genere in avanti. Come si fa? Quando si è trattato di progettare Texas, sapevamo che il 3vs4 era qualcosa di diverso. Tutte le meccaniche e le caratteristiche sono costruite intorno a questo ripensamento fondamentale del multiplayer asimmetrico. Inoltre, se guardate il film del '74, noterete che c'è un'intera famiglia da affrontare, non solo Leatherface. Quindi ci è sembrato naturale avere tre assassini a caccia di vittime" afferma Wes Keltner, CEO/Presidente di Gun Interactive.
Lo scopo di questa struttura, secondo gli sviluppatori, è fare in modo che la Famiglia venga percepita come potente, ma il gioco è stato equilibrato per fare sì che i cattivi non siano in grado di sovrastare le vittime, le quali dovranno però organizzarsi per avere la meglio sugli avversari.
Gameplay e design
In termini di gameplay, la furtività sarà molto importante in The Texas Chainsaw Massacre. Cosa significa però esattamente? Gli sviluppatori spiegano che può essere uno strumento offensivo tanto quanto difensivo e andrà usata da entrambe le parti in modo accorto.
Ogni partita proporrà uno scontro "tra gatto e topo", con momenti di tensione che poi si sfogano in fasi d'azione brutale. Se la vittima è stata abbastanza brava, si torna poi a un ulteriore momento di sicurezza, fino al successivo scontro.
Lo scopo della Famiglia è di trovare tutte le vittime, cercandole nella mappa, mentre queste cercando di muoversi in silenzio, spegnere le luci e sfruttare le ombre per passare inosservati. Le vittime devono trovare nella mappa la strada verso una via d'uscita, cercando anche strumenti utili per avanzare.
Ovviamente le strategia di fuga e la furtività dovranno adattarsi alle mappe di gioco: trovarsi in una piccola cantina senza finestre è ben diverso da trovarsi in una stanza della casa illuminata dalla luce del sole.
Per ora sono già state confermate tre mappe: la casa della Famiglia, la Stazione di rifornimento e il Mattatoio. La prima è un edificio in mezzo all'erba e ai girasoli, con un'area esterna aperta. La Stazione è sommersa di ferraglia e veicoli distrutti, che creano varie coperture. Infine il Mattatoio è un claustrofobico labirinto. La varietà sembra quindi essere la priorità e l'obiettivo del team è stato anche creare ambienti realistici e dettagliati, che il giocatore vorrà esplorare e ammirare.
In ogni mappa, che ha le proprie unicità, il gameplay è sempre focalizzato sullo spostamento di area in area e sull'uso della furtività per non farsi scoprire. Le vittime devono trovare una via di fuga e, quindi, ogni passo in avanti nelle varie aree di ogni mappa aumenta la tensione della Famiglia che ha sempre meno tempo per scovare gli intrusi.
Le vittime
Abbiamo parlato molto fino a questo punto delle vittime, ma chi sono esattamente questi personaggi? Gun Interactive spiega che potremo controllare uno tra cinque personaggi all'uscita del gioco.
Avremo Connie, in grado di scassinare le serrature molto più rapidamente spendendo un po' di stamina: lo svantaggio è che non potrà notare se un membro della Famiglia è nelle vicinanze. Al contrario, Sonny è in grado di attivare un potere uditivo aggiuntivo che gli permette di notare se qualcuno è nei paraggi e vederne la posizione e i movimenti.
Julie, invece, può bloccare la capacità di essere rilevata dalla Famiglia e può eseguire temporaneamente scatti consumando molta meno stamina. Leland può interrompere le cariche della Famiglia e stordirli, salvando sé stesso e gli alleati. Infine, Ana dispone di un'abilità che riduce i danni dagli attacchi e dalle cadute, diventando anche immune agli effetti del veleno.
Ogni skill può anche essere ampliata e personalizzata con un albero delle abilità così che i giocatori possano ad esempio diminuire i tempi di ricarica, potenziare gli effetti o modificare alcuni parametri. In questo modo si va a creare la propria vittima unica adatta al proprio stile.
Non è però tutto qui, perché The Texas Chainsaw Massacre si basa molto sulle statistiche, una serie di caratteristiche che contraddistinguono i personaggi e garantiscono loro certe affinità con varie azioni di gioco. Avremo:
- Robustezza: che determina i punti vita, il tempo di recupero e in generale una maggiore capacità di sopravvivenza
- Resistenza: definisce la stamina e la sua velocità di ricarica
- Forza: quando si è efficaci nello scontrarsi con un membro della Famiglia, altera la durata dello stordimento di certe azioni (come gli attacchi furtivi), aiuta anche a sfuggire da certe situazioni e a interagire con certi elementi ambientali
- Efficienza: il livello di capacità di completamento di alcuni compiti e interazioni, come ad esempio scassinare; una bassa efficienza non impedisce di eseguire azioni, in ogni caso
- Furtività: la capacità di agire in silenzio, facendo meno rumore mentre si completano azioni di gioco; non influenza la capacità di nascondersi nelle ombre
Tutte queste statistiche potranno essere parzialmente riequilibrate dai giocatori, per rendere il proprio sopravvissuto un po' più vicino al proprio stile. Ovviamente non si può trasformare il proprio personaggio completamente e si rimarrà sempre all'interno di un archetipo, ma non in modo rigido.
La Famiglia
Abbiamo parlato delle vittime, ma ora è il turno della Famiglia. In modo simile, avremo personaggi con le proprie abilità e relative statistiche. Si inizia con il Cuoco, in grado di sentire le vittime, focalizzarsi su una di esse e scoprire dove si trova; può anche aggiungere lucchetti aggiuntivi alle porte e bloccare gli spazi stretti usati dalle vittime per spostarsi nelle mappe, costringendole a riaprirli in silenzio perdendo tempo.
Sissy, invece, è in grado di creare veleno e usarlo su vittime e oggetti per contaminarli, ma può anche passare negli spazi stretti e nei nascondigli dedicati alle vittime, così da coglierli di sorpresa. L'Autostoppista, invece, può creare una trappola che avverte la Famiglia della posizione di una vittima che la calpesta, ma può anche passare dagli spazi stretti; dispone anche di un'alta Resistenza che gli permette di inseguire senza sosta i giocatori.
Johnny, invece, è in grado di vedere le tracce lasciate dalle vittime con la propria abilità e seguirle, così come passare rapidamente attraverso porte e spazi stretti, abbattendoli con la propria stazza. Infine, non manca ovviamente Leatherface che può usare la motosega in vari modi, non per ultimo fare a pezzi una vittima. Può anche distruggere gli spazi stretti, le porte e le barricate: queste ultime sono uno dei pochi oggetti che possono dare alle vittime un po' di tempo extra bloccando i movimenti della Famiglia.
Anche la Famiglia ha le proprie statistiche, ovvero:
- Ferocia: determina il danno inflitto con gli attacchi corpo a corpo
- Raccolta: la quantità di sangue raccolto interagendo con le vittime
- Resistenza: determina la stamina e il suo recupero, la Famiglia però la consuma anche per attaccare oltre che per correre
Abilità e statistiche, anche nel caso della Famiglia, possono essere parzialmente personalizzate per ottimizzare il proprio personaggio. L'idea quindi è di dare sempre un po' di libertà al giocatore, assolutamente gradita.
The Texas Chainsaw Massacre sarebbe potuto essere una banale versione 2 di Friday the 13th The Game. Gun Interactive e Sumo Digital hanno però deciso di non cedere alla pigrizia e vogliono proporre una struttura familiare ma modellata attorno al film sul quale si basa. Il 3vs4, il focus sulla furtività e le statistiche sono tutti elementi interessanti. Una prova con mano sarà necessaria per dare un primo giudizio, ma per ora possiamo ritenerci incuriositi da questo progetto, atteso per il 2023.
CERTEZZE
- 3 vs 4 è un interessante visione dei multiplayer asimmetrici
- Tante idee ben focalizzate
DUBBI
- Non ci è stato svelato ancora tutto
- Sulla carta le cose sembrano funzionare, ma controller alla mano?