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Timeshift - Hands On

Siamo stati invitati a San Francisco a provare i progressi compiuti da uno titolo più discussi degli ultimi anni. Ecco com'è andata!

ANTEPRIMA di Andrea Moi e Umberto Moioli   —   25/04/2007
TimeShift
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”Are you fucking kidding me?”


Il titolo del box è esattamente quanto ha risposto Kyle Peschel, direttore dello sviluppo di Timeshift, ai dirigenti di Sierra che, dopo il passaggio di consegne tra produttori, da Atari a Vivendi, gli avevano proposto un altro anno di lavoro, così da poter mettere nuovamente mano ad un titolo che già più volte era stato modificato.
Alla fine, nonostante l'evidente disaccordo di Kyle, la rivoluzione tanto caldeggiata da Sierra si fece, ma l'episodio, raccontato dallo stesso protagonista durante la presentazione, è sintomatico di un certo carattere e spontaneità. Altri passaggi del suo discorso hanno poi messo in luce l'attenzione riposta ai feedback della comunità di appassionati e la voglia di proporre un modello in cui il videogame sia fatto “da giocatori per i giocatori”. A soli 28 anni ma già con alcune grandi collaborazioni alle spalle – Unreal II e No One lives Forver, ad esempio - Kyle Peschel è un nome da tenere in grande considerazione per il futuro

Visita guidata

Se la conferenza è stata utile ad annotarsi tutti i cambiamenti apportati al gioco, la sessione di prova, avvenuta per mano di uno sviluppatore, aveva il compito di confermare quanto detto. Il livello scelto era una tipica ambientazione urbana, con case diroccate e stretti cunicoli, perfetta per ammirare scontri a fuoco brevi e frenetici.
L'azione in sé e per sé è decisamente tradizionale, si tratta di avanzare, brutalizzare chiunque si dimostri ostile e quindi ricominciare. Il sistema che sceglie automaticamente in che modo alterare la dimensione temporale si è dimostrato piuttosto riuscito: qualora, ad esempio, ci si trovasse di fronte ad un gruppo troppo nutrito di nemici, sarà possibile rallentarli e quindi disarmarli, senza che nemmeno se ne accorgano. Situazioni simili sono continue e spesso legate a piccoli enigmi che sfruttano la fisica, tali da donare una certa varietà senza però essere mai troppo invadenti. Il rischio, impossibile da fugare se non attraverso una lunga prova in prima persona, è che il risultato finale sia eccessivamente scriptato, proponendo situazioni già predefinite, magari di grande impatto ma incapaci di offrire più di una sola strategia per uscirne vincenti. L'arsenale non pare poter andare molto oltre i soliti fucili, più o meno evoluti, anche se una gradita sorpresa è rappresentata da alcuni piccoli robot volanti, liberabili in qualsiasi stanza ed utili tanto per eliminare o distrarre parte dei nemici, quanto per compiere brevi ricognizioni.

Timeshift - Hands On
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Colpo d'occhio ed aspettative

Tecnicamente Timeshift ha tutte le carte in regola per ben figurare e reggere il confronto con i concorrenti diretti. Riflessi, esplosioni ed in generale tutti gli effetti sono ben realizzati, così come le texture non paiono mostrare problemi di risoluzione, mancando, casomai, per varietà e complessità del design. Molto meno convincente l'interazione tra i poligoni e, soprattutto, il frame rate che si è dimostrato accettabile su X360 ma assolutamente inadeguato nella dimostrazione della versione PC – la macchina disponeva di un processore Intel QX6700, 2 GB di Ram e una Nvidia 8800 GTS – rivelando come il codice debba ancora essere ottimizzato. La questione DirectX è presto detta: essendo il concept originale del progetto oramai vecchio di anni, tutta la progettazione è sempre avanzata sfruttando la nona versione delle librerie grafiche Microsoft, che saranno quelle specificatamente supportate.
Una nota di merito deve infine essere spesa per il sonoro, che vede nel doppiaggio la sua punta di diamante: star hollywoodiane del calibro di Dannis Quaid e Micheal Ironside daranno la loro voce ad alcuni personaggi, garantendo una resa finale di sicuro successo.
Complessivamente, quindi, non si può che essere soddisfatti dal nuovo corso intrapreso dal titolo di Saber Interactive, che pur necessitando di alcune migliorie e tenendo celate alcune caratteristiche, ha compiuto passi da gigante e si appresta ad arrivare nelle case di tutto il mondo entro la conclusione dell'autunno prossimo. Ecco, la vera preoccupazione degli sviluppatori dovrebbe casomai essere legata al periodo d'uscita: come si riesce ad emergere e distinguersi da Crysis, Halo 3, Unreal Tournament III, Haze e Half Life: Episode Two?

Timeshift - Hands On
Timeshift - Hands On

Di tutti i titoli presentati a San Francisco da Vivendi Games, Timeshift è stato certamente il più reclamizzato, tanto che, oltre ad una lunga introduzione al gameplay, è stata tenuta una conferenza, durante la quale sono state illustrate le modifiche subite dal progetto nel corso di questi mesi. Originariamente previsto per la primavera 2006 e poi per l'autunno dello stesso anno, il gioco sviluppato da Saber Interactive parrebbe aver finalmente trovato una propria dignità, mostrando qualità degne di un titolo next-gen.
La storia ci metterà negli scomodi panni del colonnello Micheal Swift che, dopo aver accettato di sperimentare una sorta di time machine, torna in un mondo completamente diverso da come lo aveva lasciato, in cui una terribile tirannia è subentrata al precedente governo democratico. Unico in grado riportare la pace, Swift potrà contare su un'arsenale di tutto rispetto e sulla sua vital suit, capace di modificare il fluire del tempo.

Le foto inserite nel corpo dell'articolo mostrano le differenze tra la release precedente e quella trattata in questa sede.

Timeshift - Hands On
Timeshift - Hands On

Quante svolte per Timeshift!
Per quanto l'idea di base e le dinamiche principali siano rimaste invariate, il progetto ha subito diverse modifiche che coinvolgono gli aspetti più disparati. L'ambientazione steam punk ha lasciato il posto ad una visione più tradizionale del futuro, fatta di navi volanti ed armi al plasma, probabilmente meno suggestiva ed originale ma di certo più riconoscibile ed apprezzata dal pubblico. Il protagonista stesso ha visto mutare i propri tratti comportamentali, abbandonando l'aria da classico marine “duro e puro” e scoprendosi più fragile, umano.
Nuove di zecca anche le prime missioni dell'avventura, giudicate troppo noiose e, per quanto riuscissero ad introdurre in modo adeguato le feature proposte, decisamente lontane dalla complessità dei livelli successivi. Gli amanti dei mezzi e delle scampagnate, saranno infine felici di sapere come sia stata inserita una sorta di ATV, guidabile nelle ambientazioni più ampie e frutto della volontà di spezzare la monotonia che si può creare alla millesima sparatoria consecutiva.
La meccanica di stop temporale è stata semplificata, necessitando non più di tre ma ora di un solo tasto e lasciando che sia l'intelligenza artificiale a decidere se, in base alle circostanze, sia il caso di far retrocedere, avanzare o stoppare ogni cosa si trovi nelle immediate vicinanze. Il multiplayer è ancora, parzialmente, avvolto nell'ombra, basti però sapere che la dinamica chiave del gioco in singolo, sopra descritta, verrà modifica così che si potranno solamente bloccare gli avversari posizionati nel raggio d'azione di alcune granate speciali.
Infine il motore grafico, migliorato e potenziato, così da rendere competitivo Timeshift rispetto alla pletora di prodotti in procinto di uscire ed armati con l'ottimo Unreal Engine 3 di Epic.

Timeshift - Hands On
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Timeshift è in uscita nel 2007 su PC e Xbox 360

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