Il nostro parere su Timeshift non potrebbe essere più combattuto.
Da un lato l’FPS di Saber Interactive sembra essere tecnicamente all’avanguardia, con un robusto engine grafico proprietario, motore fisico Havok 4.5, ottime animazioni procedurali e così via; dall’altro, una volta all’atto pratico e pad alla mano, il gioco perde parecchio del suo smalto.
Presentato già all’E3 dello scorso anno, Timeshift è andato incontro ad un pesantissimo restyle che, a fronte del rinnovato focus di Sierra sul controllo della qualità dei propri prodotti, ne ha rinnovato praticamente ogni aspetto tranne la meccanica di base di manipolazione del tempo che rimane il carattere distintivo del gioco.
Addio quindi al protagonista di stampo macho-americano, alla colonna sonora, l’intera ambientazione, per proporre qualcosa di decisamente più cupo, tanto in termini di trama (viaggi nel passato che alterano la storia generando un regime violento e totalitario) che di contenuti veri e propri: il gioco si meriterà senz’altro la sua “M for Mature”. Il protagonista, ora un anonimo soldato senza un nome né una storia, si ritrova inviato all’inseguimento di un traditore che, come lui, è in possesso di una tuta in grado di viaggiare nel tempo e di manipolarlo in combattimento, risultando quasi invincibile.
Per il giocatore questo significa soprattutto poter “bloccare” lo scorrere del tempo, fermando a mezz’aria persino proiettili e gocce d’acqua, permettendogli di sparare a colpo sicuro, superare non visto interi gruppi di nemici (la tecnica stealth definitiva!) o addirittura prelevare le armi degli avversari dalle loro braccia inerti e inconsapevoli.
Le applicazioni di questo potere sono quindi sia offensive che difensive e la loro applicazione sembra essere piuttosto flessibile, tale da lasciare al giocatore ampia discrezione e creatività nella risoluzione degli scontri.
Graficamente il gioco sembra anche avere più di qualche asso nella manica, a partire dagli ottimi effetti particellari (pioggia ed esplosioni sono davvero belli, specie quando “congelati” dal blocco temporale) ed effettivamente dà una certa soddisfazione osservare che i buchi nei muri dei nostri colpi si ingrandiscono sempre di più e sono persistenti: le stanze che hanno assistito a una sparatoria sono immediatamente riconoscibili.
Buone premesse insomma, anche se una volta provato il gioco nell’intima “solitudine” del Barker Hangar di Santa Monica, il titolo non ci ha impressionato gran che. Forse era colpa della demo PS3 ancora indietro nello sviluppo, in cui fluidità e definizione dei dettagli non erano esattamente da strapparsi i capelli (la presentazione era stata esposta su Xbox 360) o del layout dei controlli sul pad della console Sony, che difficilmente potremmo chiamare definitivo.
Staremo a vedere fino a che punto riusciranno a raffinare il gioco, che comunque non uscirà prima del 2008 inoltrato sulle due console e su PC.