Trek to Yomi è ormai alle porte. L'avventura pubblicata da Devolver Digital ha attirato su di sé l'attenzione del pubblico grazie al suo stile e al carattere spiccatamente indipendente. Noi lo abbiamo già giocato in anteprima, ma non contenti abbiamo importunato l'ideatore del progetto, ponendogli una decina di domande. Pronti a scoprire qualche dettaglio e retroscena in questa intervista del game designer Leonard Menchiari?
Nei meandri del Giappone feudale
L'amore per un certo tipo di cinematografia giapponese è alla base dello stile di Trek to Yomi. Da dove nasce questa passione e come si è inserita nel processo creativo dell'opera?
Decisamente! Essendo cresciuto con i capolavori di Sergio Leone, fortemente ispirati ai lavori di Akira Kurosawa, lo stile cinematografico mi colpì dalla prima volta che vidi uno dei film dell'epoca, I Sette Samurai. L'idea di poter percorrere un'avventura nei panni di un personaggio ispirato a samurai dell'epoca era un'idea che mi ha sempre affascinato, e anche per questo ho deciso di realizzare questo progetto.
Trek to Yomi è un po' romanzo di formazione, un po' viaggio dell'eroe. Come vi siete approcciati alla narrazione di un archetipo così classico, ma allo stesso tempo cercando l'originalità?
L'idea iniziale partì con un viaggio attraverso il mondo dei morti per arrivare ad affrontare un malvagio antagonista e ottenere una vendetta per proteggere una persona amata. Essendo una storia ispirata al cinema giapponese, ho cercato di mantenere una struttura molto tradizionale, senza deviare troppo da una trama presente nella tipica narrativa di samurai dell'epoca. L'evoluzione proseguì quasi da sola una volta che unii le forze con Alec Meer, uno degli scrittori di giochi epici quali Warhammer. Così nacque l'idea di un mondo dei morti unito con la simbologia delle anime Mitama, il numero Sette usato come riferimento in ogni livello, il percorso di un eroe alla ricerca del proprio equilibrio interiore, furono tutti aspetti principali che tenemmo in mente, e che il giocatore percorrerà nel tragitto di questa storia.
Il gameplay di Trek to Yomi è al servizio della cifra stilistica del gioco, ma non per questo mette da parte la qualità e un pizzico di profondità. Quanto è stato difficile far combaciare le necessità videoludiche con quelle della messa in scena?
La difficoltà maggiore era la comunicazione con il team di designer a distanza, e come trasferire loro le idee durante l'intero periodo della pandemia. A livello di gameplay, la dissonanza ludo-narrativa era un aspetto molto tosto da tenere a bada, dovendo comunicare con un team con sezioni ben definite e decisamente sconnesse tra di loro. Considerando tutti questi ostacoli non facili da dominare, il gioco presenta un ritmo bilanciato fra momenti di esplorazione e altri di "focus", i quali portano a una buona esperienza diretta e dinamica.
Giocare col design
Scegliere di realizzare l'opera con questo particolare stile che mischia avanzamento bidimensionale e tridimensionale è solo una scelta derivata da necessità di budget, o al contrario tutta la fase creativa è partita da questa volontà?
Inizialmente l'idea che avevo in mente avrebbe pesantemente tagliato la quantità di lavoro; fu anche per questo che decisi di creare questo stile. La telecamera fissa, le inquadrature laterali, erano tutti trucchi per poter focalizzare l'attenzione su qualcosa di specifico, senza dover riprodurre ogni singolo dettaglio nella scena. Come su un set cinematografico, questo ha reso la costruzione del mondo molto più semplice e ha permesso di ridurre il budget di non poco! La dinamica dell'avanzamento bidimensionale era più un limite del team di sviluppo e del team del game design, il quale non aveva ancora sviluppato le capacità tecniche per ottenere un movimento tridimensionale nel tempo che avevamo a disposizione, nonostante l'utilizzo di questi trucchi. Eventualmente lavorando attraverso questi limiti, siamo riusciti a bilanciare lo stile con quello che avevamo a disposizione, e ottenere un'esperienza diretta e lineare (con finali alternativi).
Esistono altri videogiochi usciti in passato che considerate vere e proprie ispirazioni per Trek to Yomi?
Probabilmente Limbo e Inside, e forse un po' del primo Prince of Persia sarebbero i giochi più simili al risultato finale di questo progetto. È difficile rispondere a questa domanda perché più che ispirarsi a giochi di per sé, abbiamo focalizzato molto l'attenzione sui film di samurai giapponesi degli anni '50 e '60 come riferimento. La decisione di non poter saltare come nei tipici platformer l'abbiamo preso consciamente per mantenere più realismo, per fare un esempio. Nonostante la struttura di gameplay sia molto simile a un platform indie senza ostacoli, il gioco che ne è uscito come conseguenza è più un risultato simile a quei film piuttosto che ad altri giochi.
Il Giappone feudale è di grande tendenza in questi anni. Quanto la concorrenza può risultare un bene o un male per chi cerca di lasciare il segno in questo "genere"?
Onestamente, questo aspetto non mi ha mai toccato personalmente. Il momento in cui abbiamo cominciato a sviluppare questo gioco, otto mesi dopo aver creato la demo, dopo aver scritto tutto e creato la pre-produzione, in Ghost of Tsushima venne aggiunta la "Kurosawa Mode", il che ha portato un sacco di persone a pensare che avevo direttamente copiato l'idea piuttosto che averci pensato da solo. Persino quando decidemmo di usare Toshiro Mifune come personaggio nel gioco, illustre attore del cinema di quegli anni, ci fu negato il permesso perché un altro gioco di samurai stava usando la sua immagine. Posso dire che non è facile lasciare il segno, ma il nostro obiettivo non è mai stato quello. Io e il team di sviluppo abbiamo avuto da subito come obiettivo di spingere il più possibile per realizzare un progetto di qualità alta ed evocare sensazioni potenti piuttosto che focalizzarsi su questo "genere" nello specifico.
Passato, presente e futuro
Possiamo considerare Trek to Yomi un caso isolato, o c'è margine per portare avanti l'universo che avete creato?
Attualmente non ho intenzione di portare avanti questo progetto con un seguito: il progetto è partito come un omaggio ai film di Akira Kurosawa; sviluppare un altro progetto legato a questo non è qualcosa che ho intenzione di realizzare al momento.
Le scelte sono importanti in Trek to Yomi, certamente da un punto di vista emotivo. Oltre ai quattro finali differenti, scegliere una via piuttosto che un'altra modifica anche gli eventi e le sezioni di gioco?
Le differenze di gioco sono molto sottili, non sono qualcosa che il giocatore noterà necessariamente. La musica, alcuni dialoghi, piccoli eventi, sono tutti aspetti che porteranno a un percorso emotivo leggermente diverso, calibrato più per la prima volta che il giocatore porterà a termine il gioco piuttosto che notare la differenza dei vari filoni narrativi. I finali saranno decisamente diversi e, a mia opinione, tutti ugualmente validi. Le scelte dei giocatori non saranno mai giuste o sbagliate, solo le più adatte a loro.
Come si è svolto a grandi linee il passaggio dal prototipo iniziale, per arrivare alla scelta di produrne un gioco completo?
Questa domanda non è facile da snocciolare in poche righe, ma proverò a dare l'idea con una sequenza di eventi: parto con l'idea e creo un prototipo con un amico mentre imparo a usare Unreal Engine 4. Un mese dopo finisco il prototipo - un livello con boss - e mando il filmato ai publisher. I publisher mostrano interesse e chiedono di aspettare mentre prendono una decisione. Durante i mesi di attesa preparo un grafico di produzione con livelli, budget, asset, etc . I publisher accettano e mi affidano uno scrittore e un team di sviluppo per aiutare. Nei mesi di attesa mentre i contratti vengono coordinati, mi dedico allo sviluppo della storia nel dettaglio insieme allo scrittore. I contratti continuano a essere firmati mentre sviluppo gli storyboard, personaggi, ambientazioni, e disegni delle mappe del mondo. Il progetto parte otto o nove mesi dopo la demo. I primi mesi sono dedicati alla pre-produzione (sketch, concept, design, etc). Un paio di mesi per creare un'altra demo con il team assegnato. A quel punto il progetto viene ufficialmente accettato e la produzione parte con un calendario. Dirigo il team durante la pandemia attraverso chat e videochiamate, persino motion capture con attori diretto da remoto attraverso webcam e cellulari.
La prima versione del gioco viene finalizzata con gameplay base e livelli senza dettagli. Poi è la volta della versione beta del gioco che viene finita con dettagli nei livelli, cinematiche, doppiaggio in Giapponese, gameplay più bilanciato e tutto il necessario. Si inizia con il testing, poi altro testing, bugfixing, altro bugfixing e infine la fase di marketing. Ho chiaramente saltato molti dettagli, ma spero che almeno questa breve lista abbia dato un minimo l'idea del processo di cosa ci sia stato dietro un progetto del genere.
Vi piacerebbe la possibilità di allargare l'universo di Trek to Yomi anche al di fuori del videogioco, magari con qualche graphic novel o una serie animata?
Non ci ho mai pensato, ma non sarebbe affatto una cattiva idea! Nel caso qualcuno fosse interessato a cooperare non esitate a contattarmi! Ho sempre avuto la passione per graphic novel, film, e animazione, e nonostante abbia altri progetti in ballo al momento, sarei decisamente disposto a riprodurre questa avventura utilizzando un'altra forma d'arte, oltre quella videoludica.