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Tunic: il Lead Developer, Andrew Shouldice ci racconta il delizioso Zelda-like

La piccola volpe di Tunic si prepara ad arrivare su PC e Xbox nel mese di marzo e noi abbiamo avuto modo d'intervistare Andrew Shouldice, Lead Developer di Tunic

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   08/03/2022
Tunic
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Sviluppare un videogioco è una grande impresa, se poi sei da solo è ancora più complesso. Eppure sono diversi gli sviluppatori che in questi anni hanno creato titoli indipendenti contando inizialmente solo sulle proprie forze, e con risultati eccellenti. Nella lista che vede nomi come Lucas Pope (Papers, Please - 2013), Eric Barone (Stardew Valley - 2016) o Toby Fox (Undertale - 2015), va aggiunto quello di Andrew Shouldice, Lead Developer di Tunic.

Ora Shouldice è affiancato da un'altra manciata di figure, ma inizialmente i primi passi nello sviluppo di Tunic li ha mossi in totale solitudine. E fin da quel momento, questo interessante mix tra uno Zelda classico con forti richiami alle filosofie dei più recenti soulslike, ha catturato l'attenzione di molti, e ora si prepara a fare il suo debutto su Xbox e Steam il 16 marzo 2022.

A un passo dall'uscita, abbiamo avuto modo d'intervistare il Lead Developer di Tunic Andrew Shouldice, che ci ha raccontato numerosi dietro le quinte sullo sviluppo del gioco.

Un lungo viaggio

In questi anni di sviluppo, Tunic è cambiato ma conservando la sua anima iniziale
In questi anni di sviluppo, Tunic è cambiato ma conservando la sua anima iniziale

Come spesso accade durante lo sviluppo di un videogioco, sono diversi i momenti in cui a stampa e pubblico è concesso di provare un titolo non ancora ultimato. Tunic non ha fatto eccezione, mostrandosi due volte: la prima con una demo risalente al 2016 e successivamente durante lo scorso Summer Game Fest nel giugno 2021 assieme ad altri titoli indipendenti come Sable e Lake. Dalla prima alla seconda demo sono stati diversi i cambiamenti e miglioramenti apportati a Tunic, per questo abbiamo chiesto a Shouldice di raccontarci il viaggio del gioco e della sua piccola volpe dagli albori fino a oggi.

"Confermo, sono numerosi i cambiamenti fatti dalla prima alla seconda demo, così come dalla seconda demo al prodotto finito. Il procedimento è stato estremamente iterativo, e all'inizio mi sono ritrovato a dover fare i conti con la novità rappresentata dalla situazione: non aver mai sviluppato un action game, né tantomeno un gioco completamente in 3D che prevedeva animazioni del protagonista e via dicendo. È stato un lungo percorso di apprendimento per una varia serie di ragioni.

Da un punto di vista artistico, creando quindi un prodotto che rispecchiasse la mia visione, ma anche dal punto di vista del design, imparando proprio conoscere i singoli elementi propri di un videogioco come questo. Come funziona questa particolare meccanica? Quanti danni fa l'attacco speciale della spada?"

C'è poi un passaggio finale, ci racconta Shouldice, la sintesi finale di tutti i concetti appresi: utilizzare tutti questi elementi per evocare sentimenti e sensazioni che lo sviluppatore desiderava emergessero in Tunic. "È stato un lungo viaggio, che è partito da dalla vaga idea di ciò che desideravo Tunic evocasse al come questo accade nel gioco premendo i pulsanti. Ovviamente sono rimasto fedele alla mia visione sin dai tempi della prima demo presentata nel 2016 al PAX. Da quel momento in poi però, numerose cose sono state modificate e rifinite, fino a portare al prodotto che uscirà a breve".

Carino fuori, durissimo dentro

Non fatevi ingannare da quella tenera volpe: Tunic è un gioco tosto!
Non fatevi ingannare da quella tenera volpe: Tunic è un gioco tosto!

Una cosa che non è mai cambiata del gioco è la doppia natura estremamente intrigante di Tunic. Da una parte infatti, il gioco viene presentato con un'estetica estremamente dolce , una piccola volpe come protagonista in un mondo di gioco particolarmente colorato e piacevole. Una deliziosa veste che nasconde un'anima profondamente punitiva e che colpisce il giocatore come un gancio sul muso. La nostra curiosità di sapere dove nascesse l'idea di coniugare un elemento visivo così gentile e delicato con meccaniche di gioco davvero hardcore è sempre stata forte, così abbiamo domandato direttamente a Andrew il perché.

"È legittimo che i giocatori rimangano inizialmente stupiti da Tunic. Perché lo sappiamo: quando un prodotto d'intrattenimento presenta una veste carina e colorata, istintivamente il nostro pensiero va al target dei bambini. Se invece un gioco è pensato per un pubblico adulto, ed è particolarmente difficile e impegnativo, deve per forza essere cupo e dark, con una palette cromatica grigiastra o beige. Io invece trovavo stimolante la sfida di creare un gioco bello, allegro e solare ma con un alto livello di sfida. Il cuore pulsante di Tunic è quello di farti sentire un vero piccolo esploratore, che svela segreti e affronta prove in modo reale e concreto, e per evocare questa sensazione è necessario che il mondo attorno al protagonista fornisca effettivamente una sfida".

Lo sviluppatore fa poi riferimento alla nostra battuta del pugno in faccia: "Per me esiste un modo positivo dell'essere preso a pugni in faccia, ovvero ritrovarsi sempre qualche passo oltre quello che pensiamo essere il nostro limite. Ad esempio, visitare un luogo che sentiamo dovrebbe esserci precluso rispetto alle nostre capacità, ma che esploriamo comunque riscoprendo il nostro coraggio. Tutto questo per me è estremamente affascinante ed emozionante; l'idea di sentirsi piccoli di fronte al mondo non è importante solo al fine di creare quell'essenziale senso di avventura ma soprattutto perché quando realmente si riesce a essere in controllo della situazione e dimostrare a sé stessi che in realtà non siamo poi così piccoli e ce la possiamo fare, si prova un senso di soddisfazione che, per me, è una delle sensazioni più belle che si possano provare."

Narrativa ambientale

I segreti che Tunic nasconde sono davvero tanti secondo gli sviluppatori
I segreti che Tunic nasconde sono davvero tanti secondo gli sviluppatori

Per ottenere questo risultato, è necessario che il mondo attorno al giocatore sia capace di parlargli. La narrativa ambientale, ovvero lo storytelling che passa attraverso la caratterizzazione del mondo gioco, è stata importantissima nello sviluppo di Tunic. "Il primo obiettivo che ci siamo posti era quello di creare una forte connessione tra l'esperienza del protagonista e quella del giocatore. Cercare il più possibile che queste fossero allineate; le vicende narrate riguardano esclusivamente l'esperienza del giocatore, che attraverso la volpe protagonista vive la sua avventura". Shouldice ci racconta che in Tunic non esiste un vero e proprio background narrativo per la piccola volpe, poiché il protagonista è solo lo strumento attraverso cui il giocatore vive la propria esperienza di gioco. E se il protagonista non ha un nome, un passato o una storia da raccontare allora deve essere il gioco stesso a farlo.

"La storia in Tunic è tutta attorno al giocatore: se vi fermate e ascoltate il gioco riesce a parlarvi, ma se al contrario non si è interessati a questo aspetto si può semplicemente giocare e passare oltre." Andrew usa una simpatica metafora per spiegare questo concetto. La narrativa di Tunic è come il profumo di biscotti in casa: non sai se i biscotti sono stati comprati o sono in forno a cuocere, ma il profumo basta per suggerirti che nei paraggi ci sono biscotti e, se sei interessato, puoi indagare!" Lo sviluppatore poi continua raccontandoci che anche il manuale di gioco e la descrizione degli oggetti è piena di piccoli elementi che possono essere catalogati a tutti gli effetti come elementi narrativi, in pieno stile FromSoftware, aggiungiamo noi.

La sfida della prospettiva isometrica

La scelta della prospettiva isometrica è stata la croce e delizia degli sviluppatori di Tunic
La scelta della prospettiva isometrica è stata la croce e delizia degli sviluppatori di Tunic

Creare un titolo che permette ai giocatori di esplorare liberamente la mappa è storicamente un'arma a doppio taglio e sono diversi i team di sviluppo ad essere caduti sotto la scure del free roaming. "È stato effettivamente complesso" ci racconta Andrew. "La volontà era ovviamente quella di far sentire il giocatore completamente immerso e anche un po' perso nel mondo di gioco, però non troppo. Diciamo il tanto che bastava per evitare un senso di frustrazione rispetto alla progressione del gioco. Ottenere quel risultato, senza guidare troppo il giocatore, ha richiesto un po' di lavoro.

Avevamo però un paio di elementi a nostro favore. In primo luogo, da un punto di vista di design, la visuale isometrica è estremamente affidabile perché fissa, quindi eravamo decisamente sicuri di ciò che i giocatori potessero vedere o non vedere, sapevamo con certezza cosa fosse ben nascosto o in bella vista. I cambi di camera poi sono stati un altro elemento importante in alcuni momenti del gioco: la camera ingrandisce il punto di vista, lo rimpicciolisce oppure ruota leggermente in alcune fasi. Su questo aspetto siamo stati davvero molto scrupolosi perché non volevamo si creassero interruzioni in cui l'azione di gioco viene interrotta da filmati o elementi simili. Molto spesso quelli che abbiamo apportato sono leggeri tocchi, piazzati qua e là e che servono semplicemente al giocatore per navigare un po' meglio la mappa in quello specifico momento."

Il protagonista di Tunic
Il protagonista di Tunic

Continuando il discorso Andrew ci fa un esempio molto interessante. "Con una prospettiva rigida come quella scelta per Tunic, abbiamo lavorato a lungo affinché il tracciato principale da seguire per avanzare nel gioco fosse riconoscibile, senza calcare la mano eccessivamente nella guida del giocatore. Con la visuale isometrica però abbiamo avuto modo di nascondere molti segreti dietro al fondale, posizionando forzieri, oggetti ma anche interi percorsi dietro a cespugli, occludendoli alla vista del giocatore. Ci sono decine di passaggi segreti e scorciatoie che il giocatore rischia di perdersi se non esplora dietro al fondale!"

Un discorso che abbiamo trovato estremamente affascinante perché tutte le regole di composizione della scena tipicamente usate dai game designer, in Tunic non possono essere applicate per via della prospettiva isometrica: punti di fuga, luoghi d'interesse piazzati sull'orizzonte, cambi di visuale che portano la camera a movimenti dal basso verso l'alto e così via. "Ah si, con una prospettiva del genere è impossibile veicolare concetti come vastità e lontananza di un luogo, non puoi alzare gli occhi e dire Ehi, là su quella collina c'è un enorme castello! Uno dei punti più rognosi di tutto lo sviluppo, fin dai suoi albori quando c'ero solo a scervellarmi su questo problema, era realizzare un bosco cupo e claustrofobico... ma come lo fai se la camera è posizionata sopra il giocatore? Se sei accerchiato dagli alberi significa anche che la tua visuale è compromessa, però ci sono piccoli escamotage come lavorare sulle silhouette, aggiungere un effetto di dissolvenza agli oggetti mano a mano che si avanza nella zona. Ovviamente il tutto va bilanciato anche da un punto di vista artistico ma l'obiettivo è sempre stato quello di mantenere profili e dimensioni degli oggetti fedeli e affidabili, perché con la visuale isometrica molte informazioni spaziali tendono a perdersi e non volevamo che il giocatore fosse disorientato da quello".

La rivoluzione del sistema di combattimento

Nel corso del tempo, il sistema di stamina di Tunic è stato ripensato
Nel corso del tempo, il sistema di stamina di Tunic è stato ripensato

Un altro aspetto molto importante di Tunic è il sistema di combattimento: ogni action game sperimenta la sua personale formula quando si parla di questo aspetto, ma quello di Tunic è particolarmente efficace, e nasconde molto più lavoro di quanto possa sembrare. "Quando guardo i video delle build passate di Tunic, rimango sempre sorpreso dei mille cambiamenti che abbiamo apportato nel corso del tempo: magari una volta manca un'animazione, altre volte è diversa la velocità con cui viene sferrato un fendente o si muove un nemico; abbiamo perfezionato e alcune volte cambiato sensibilmente il gioco negli anni di sviluppo."

Dal punto di vista del combattimento, Shouldice ci confida che Tunic sembra quasi essere un gioco diverso da una build all'altra: la priorità del team infatti è sempre stata quella di bilanciare la risposta dei comandi con il tipo di azione di gioco che avevano in mente. Per questo alcuni aspetti come la gestione della stamina o la concatenazione di diverse animazioni è cambiata in modo considerevole nel tempo "Alcuni potrebbero rimanere sorpresi da questo ma Tunic sfugge un po' a quella responsività istantanea dei comandi: se stai eseguendo una schivata, non puoi attaccare immediatamente interrompendo l'animazione. Prima si aspetta la fine dell'animazione della schivata e poi si potrà attaccare. Non è possibile premere freneticamente i tasti e sperare che il personaggio reagisca, ogni azione ha la sua finestra dedicata nella quale nessun'altra è permessa. Trovare il giusto timing è stato certamente il lavoro più duro ma devo dire di essere soddisfatto del risultato perché, dal mio punto di vista, la sensazione è comunque quella di agilità del protagonista e di grande controllo del combattimento."

Lo stile unico di Tunic
Lo stile unico di Tunic

Legato a questo, nel corso dello sviluppo, c'è stato un grosso ripensamento del sistema di stamina durante i combattimenti. In precedenza, la barra della stamina in Tunic funzionava in modo estremamente classico: tutte le azioni durante il combattimento costano stamina e una volta che la barra è esaurita non è più possibile attivare nessuna azione. "Tunic non funziona più così. Dopo attente riflessioni, siamo arrivati alla conclusione che nel nostro gioco, il giocatore dovrebbe sempre avere la possibilità di attaccare e schivare a prescindere dalla barra della stamina e che questa andava legata ad abilità speciali e mosse evasive. Parata e contrattacco, schivata avanzata e abilità speciali sono le azioni legate alla stamina e questa statistica ora rappresenta la vulnerabilità, non solo da un punto di vista strategico ma anche in termini di punti vita: quando si viene attaccati con un livello di stamina basso, i colpi nemici infliggono più danni. In questo senso la mancanza di stamina non è un fattore totalmente punitivo, che lascia il giocatore alla mercé del nemico, ma più un'opportunità di rischio e ricompensa. A quel punto si può decidere di non rischiare e indietreggiare, giocando in modo più conservativo ma perdendo talvolta una buona finestra per l'attacco decisivo, oppure rischiare e pressare l'avversario per mettere a segno il colpo di grazia... con la consapevolezza però che potrebbe costare molto caro."

Fino a questo momento dell'intervista, sommando anche tutta la parte relativa al senso di avventura, scoperta e conquista che per Shouldice era essenziale inserire in Tunic, ci è sembrato che sulla conversazione aleggiasse la presenza di From Software e dei suoi Souls; poi Andrew ha fugato ogni dubbio con una frase tanto lineare quanto importante. "L'obiettivo è ovviamente quello di proporre al pubblico un gioco con un consistente livello di sfida, però nelle opzioni di accessibilità si può attivare la stamina infinita e disattivare i danni giocatore."

Nemici emotivi

Tutti i nemici in Tunic suscitano emozioni nel giocatore
Tutti i nemici in Tunic suscitano emozioni nel giocatore

Ovviamente parte della scoperta di un gioco come Tunic risiede anche nel conoscere le creature che popolano il suo mondo, in particolare i nemici, con i quali vanno prese le giuste misure fin da subito. Imparare il pattern di attacco di un avversario e soprattutto capire qual è l'attacco più efficace per sconfiggerlo è importantissimo. Abbiamo quindi chiesto a Shouldice com'è nata la creazione dei nemici di Tunic e con che criterio sono stati inseriti nel gioco. "Mi piacerebbe molto rispondere alla domanda illustrando un accurato diagramma con tutta la lista dei nemici di Tunic e i criteri specifici d'inserimento all'interno del gioco, ma non è andata assolutamente così! Prima di pensare al ruolo che avrebbero avuto nel gioco, la riflessione iniziale è partita dalle sembianze dei nemici.

L'aspetto che hanno i nemici di Tunic è stato concepito a partire dalla sensazione che volevamo il giocatore provasse nell'incontrare. Successivamente abbiamo pensato al ruolo che avrebbero avuto: ad esempio, all'inizio della demo rilasciata durante il Summer Game Fest, c'è un nemico davvero molto difficile da approcciare se non si ha uno scudo. Posizionarlo in quello specifico punto serve a incentivare l'utilizzo dello scudo o a spingere il giocatore a trovare uno alla svelta." Il design dei nemici è un altro aspetto di quella narrazione ambientale già citata all'inizio dell'intervista, e le sensazioni che i nemici suscitano al giocatore fanno parte della storia e della meccanica di comprensione e risoluzione del combattimento. "Più si procedeva nello sviluppo più ci rendevamo conto che i nemici dovevano inserirsi perfettamente all'interno dell'ambientazione e il loro aspetto doveva sempre suggerire qualcosa al giocatore: in punti della mappa bui e paurosi c'era bisogno di un nemico letale e silenzioso, oppure un nobile cavaliere a difesa di uno specifico punto o ancora un enorme gigante dalla stazza tanto enorme da rendere la sua sconfitta impossibile solo a guardarlo.

Tutti però hanno un punto debole e possono essere affrontati o ingannati dal giocatore, basta solo prestare molta attenzione. Vorrei dire che dietro questo processo di elaborazione dei combattimenti, specialmente dei boss, ci sia stato iter logico e raffinato ma in realtà è stato tutto molto più disordinato, nel quale abbiamo sperimentato, cambiato e provato per lungo tempo fino a trovare un equilibrio per noi soddisfacente".

Twitch e il panorama Indie

Twitch può incrementare enormemente il successo di un gioco come Tunic
Twitch può incrementare enormemente il successo di un gioco come Tunic

L'ultima parte dell'intervista si è concentrata sulla risposta che il team ha avuto dalla community durante questi anni e del ruolo che una piattaforma come Twitch ha sulle piccole produzioni come Tunic. "Abbiamo trovato estremamente affascinante osservare gli streamer giocare a Tunic su Twitch perché è un ambiente totalmente diverso. Ovviamente avevamo raccolto interessanti feedback quando abbiamo portato il gioco sullo showfloor del PAX, ma quella è una circostanza molto atipica per giocare un gioco. Sei in fiera, in fila per provare un titolo, hai magari gli sviluppatori vicino, non è come giocarlo nell'intimità di casa tua. Guardando gli stream su Twitch, specialmente quelli di canali molto piccoli, magari con una dozzina di spettatori, abbiamo raccolto forse i feedback più significativi... del resto erano tutti ignari del fatto che in lurk ci fossero gli sviluppatori del gioco! Va detto che non abbiamo apportato enormi cambiamenti alle meccaniche di gioco a partire dalle opinioni del pubblico, ma osservare la demo giocata su Twitch ci ha permesso di ripulire molti aspetti del gioco e soprattutto capire la psicologia del giocatore: cosa li spinge? Che percorsi seguono? Con quale criterio esplorano la mappa? Cosa li diverte e cosa li frustra?"

Per un gioco come Tunic, Twitch ha rappresentato una sorta di testing su scala globale molto importante, ma parliamo anche di uno strumento capace di sancire la fortuna dei titoli in uscita. Pensando all'anno appena trascorso, giochi come Death's Door e Inscryption, meritevoli di successo grazie alla qualità intrinseca del prodotto, hanno amplificato la loro risonanza mediatica proprio grazie a Twitch. Che aspettative ha il team per Tunic da questo punto di vista? " Twitch rappresenta una grande opportunità per Tunic, anche perché l'ho sempre immaginato come un gioco da vivere in compagnia. Sembra strano da dire, perché Tunic è un titolo single player, ma per me è un gioco che andrebbe giocato con qualche amico, tutti seduti sul divano, dove ognuno dà il suo contributo. Cosa c'è dietro questo cespuglio? Dove si va seguendo quel sentiero? Ah, ho capito: questo boss si batte così! Questo è un modo di giocare che ormai non esiste più da diverso tempo e che fa parte dei ricordi d'infanzia di un numero sempre più ristretto di giocatori, ma Twitch è sicuramente un'evoluzione di questo concetto"