Nel 2007 Uncharted è stato probabilmente il primo gioco a mostrare veramente le potenzialità della console Sony di nuova generazione, che avevamo intravisto già con Heavenly Sword alcuni mesi prima. L'action-adventure dei Naughty Dog non era soltanto una meraviglia tecnica, ma anche un ottimo prodotto a tutto tondo, dotato soprattutto di un'eccezionale cura per i dettagli. Quasi come un film, con una sceneggiatura serrata e personaggi dalle battute irresistibili, Uncharted ha portato alla luce un nuovo "eroe" nel mondo dei videogames, un accattivante e per nulla sovrumano cacciatore di tesori, rinvigorendo oltretutto un genere che sembrava essere ancorato soltanto alla figura di Lara Croft.
A più di un anno di distanza si apre finalmente il sipario sul tanto atteso seguito di Uncharted e il team Naughty Dog affronta le sfide più difficili nella produzione di un sequel, sopratutto di un gioco di tale importanza: soddisfare le aspettative del pubblico e, contemporaneamente, reinventarsi per offrire un'esperienza nuova e indimenticabile.
"Hai un antico coltello rituale tibetano in tasca?" - "Beh, magari sono solo felice di vederti"
Uncharted 2 comincia circa due anni dopo la conclusione del prequel: le cose sono decisamente cambiate nella vita di Nathan Drake, che ritroviamo in preda alla sfiga nera e alla ricerca di un nuovo e potenzialmente ricchissimo tesoro, la Pietra di Cintamani, sulle orme dei misteriosi viaggi di Marco Polo e la sua spedizione per la mistica Shambhala. Ovviamente Nate non è l'unico sulle tracce della Pietra, dovrà così vedersela con un criminale efferato e il suo esercito personale; d'altra parte, reincontrerà una vecchia fiamma, Chloe Frazer, che si unirà a lui nella caccia al tesoro: il passato dei due verrà rivelato a poco a poco, ma fin dall'inizio è chiaro che tra loro c'è una forte intesa e attrazione. Chloe rimpiazza dunque Elena? Cosa ne sia stato della precedente spalla femminile di Nate - ma anche del suo vecchio amico Sully - non ci è dato di saperlo: i Naughty Dog si sono limitati a sottolineare l'importanza di Chloe e di non aver mai affermato che i precedenti comprimari non ci saranno in questo secondo episodio, il loro ritorno dunque non sarebbe da escludere.
"Dobbiamo entrare in quel hotel!" - "Chloe, forse non è proprio il momento..."
Proprio come il primo episodio, anche Uncharted 2 si prospetta strutturato quasi come un pop-corn movie interattivo, sensazione acuita dalla fluidità e naturalezza con le quali si passa da una cutscene all'azione vera e propria, praticamente senza stacchi o caricamenti.
E fin qui, nulla di nuovo. Per questa seconda avventura però Naughty Dog ha voluto fare dei decisi cambiamenti un po' a tutta la struttura del gioco, mantenendosi saldamente fedeli al concept originale e implementando nuove meccaniche e idee che migliorano ulteriormente un già ottimo prodotto.
In primo luogo, si è voluto offrire al giocatore la possibilità di scegliere come affrontare ogni fase del gioco: nel prequel, ha ammesso il co-presidente del team Evan Wells, le varie sequenze di combattimento avevano la componente un po' frustrante della, per così dire, onniscienza dei nemici. Nathan entrava in una stanza e i nemici sapevano esattamente dove fosse e in che modo si spostasse, anche se magari si teneva ben nascosto dietro un riparo o un ostacolo visivo. Gli scontri a fuoco erano quindi un gioco di riflessi, nascondino e precisione nella mira. In Uncharted 2 invece è possibile adottare un approccio decisamente più "stealth" per evitare i nemici o prenderli alla sprovvista, magari con un unico colpo letale, un po' come in Metal Gear Solid. Per restare fedeli alla semplicità ed immediatezza dei controlli, ha spiegato ancora Wells, si è deciso di non implementare alcun comando aggiuntivo per le azioni "stealth": le animazioni di Nate e le sue stesse azioni saranno totalmente contestuali. Se Nate entra in una stanza senza essere visto e senza far rumore, continuerà a muoversi e ad agire con la massima cautela, senza che sia necessario per esempio premere un pulsante aggiuntivo per farlo nascondere o strisciare. Se invece produrrà un suono tale da mettere in allarme i nemici e provocare uno scontro a fuoco, continueremo a giocare come abbiamo sempre fatto, e Nate si muoverà di conseguenza. Questo approccio permette una resa decisamente cinematografica ed immersiva, senza confondere il giocatore con opzioni e comandi aggiuntivi. Anche l'interfaccia è stata mantenuta sobria e minimalista esattamente come nel primo Uncharted: a parte l'aggiunta di un indicatore per la quantità di granate, non si notano, almeno al momento, differenze di sorta.
Un po' Altair, un po' Spiderman, un po' Solid Snake
Un punto di distacco tra Uncharted e Uncharted 2 sarà l'ambientazione. Non mancheranno rovine e luoghi esotici, ma Naughty Dog ha affermato di voler offrire un ambiente perlopiù differente ai giocatori reduci dalla ricerca di El Dorado. E così sarà dato ampio spazio all'ambientazione urbana, per esempio del Nepal, e il livello giocabile mostrato alla stampa propone infatti un episodio di guerriglia tra le truppe invasori del cattivone di turno e la milizia di resistenza del paese. E naturalmente Nate e Chloe sono presi nel mezzo.
A questo punto, è Uncharted nella sua forma più smagliante: esplorazione e scontri a fuoco incrociati a decisive scazzottate, con un'implementazione decisamente più incisiva del combattimento corpo a corpo.
Ma Naughty Dog non ha abbandonato l'intricato elemento esplorativo permesso dalla giungla del primo capitolo, traslata semplicemente nell'urbanistica: l'idea è che adesso Nate può arrampicarsi dappertutto e utilizzare ogni appiglio presente sui palazzi, entrare negli edifici e farsi strada nel centro abitato. Ogni elemento reagirà di conseguenza alle azioni di Nate, perciò stare troppo appesi a una sporgenza e questa potrebbe sganciarsi e crollare, mantenendo così una certa frenesia nell'esplorazione. A questo nuovo concetto di libertà esplorativa si applica quindi un elemento ludico che Naughty Dog chiama "traversal gunplay", ovvero la possibilità di combattere e sparare da qualsiasi posizione in cui si trovi Nate, mentre è appeso a un palo, appoggiato per metà a una balaustra, in equilibrio su un muro di mattoni, eccetera.
Naughty Dog ha infuso il massimo impegno nell'aggiunta ed ideazione di innumerevoli tocchi di classe, permesso dalle potenzialità maggiormente sfruttate della console Sony.
Tirando le somme
Uncharted è stato uno dei primissimi giochi per PlayStation 3 a includere dei riconoscimenti per gli obbiettivi opzionali raggiunti, poi perfezionati ed ufficializzati per l'intera ludoteca sotto forma di Trofei. Questa volta i Naughty Dog propongono entrambe le cose, aumentando notevolmente la rigiocabilità del prodotto. E Uncharted era già un gioco che si lasciava rigiocare con piacere, perfino ai livelli di difficoltà opzionali più ostici.
Evan Wells non si è voluto sbilanciare sulla durata del gioco, ma ha garantito che sarà più ampio, vario e narrativamente complesso del suo predecessore. Più divertente e avvincente perfino. Parole da mercante, forse, ma con questi presupposti non si può non desiderare una data di uscita, e che sia il più vicina possibile.