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Videogiochi e muri invisibili: quando l'immensità non ha confini

È innegabile: quando si sviluppa un videogioco è necessario scendere a patti con i propri limiti. Limiti legati talvolta alla tecnologia, mentre altre volte a semplici scelte di design.

SPECIALE di Luca Mazzocco   —   17/08/2024
Un modo creativo per indicare un muro invisibile

Trovare un muro invisibile nel 2024 è un qualcosa che lascia con un po' di amaro in bocca. Si tratta di una sorta di distacco dal mondo digitale nel quale ci si stava immergendo e un brusco ritorno alla più tetra e monotona realtà. La presa di coscienza della presenza di limiti, che possono essere imposti dalla tecnologia utilizzata per lo sviluppo, dalle risorse (umane e tecnologiche) o, nel migliore dei casi, da alcune precise scelte ludiche.

I muri invisibili sono l'emblema di queste limitazioni videoludiche e ci accompagnano ormai da decenni. Per chi fosse poco avvezzo al mondo dei videogiochi, questo termine viene utilizzato quando una parete invisibile impedisce al nostro personaggio di raggiungere determinati luoghi, spingendolo a cambiare direzione per ritornare sui binari imposti dagli sviluppatori. È altresì vero, però, che con "muri invisibili" si possono intendere anche oggetti di piccola taglia sfruttati come vere e proprie barriere impossibili da superare. Ma con quale logica vengono posizionati questi ostacoli? Che effetto hanno sul giocatore? E, soprattutto, come si sono evoluti nel corso del tempo?

L'impossibilità di creare un mondo senza barriere

Una delle prime questioni da analizzare quando si sviluppa un videogioco è la vastità del mondo che il giocatore potrà esplorare. Che si tratti di un'opera sconfinata come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o di una produzione più lineare in stile Hellblade: Senua's Sacrifice la domanda da porsi è sempre la stessa: quanta libertà dare al giocatore? Non esiste, ovviamente, una risposta giusta in senso assoluto, bensì è necessario trovare una soluzione coerente con il progetto che si sta realizzando.

Nei vari Assassin's Creed basta uscire dal bordo della mappa per scoprire i limiti non solo dei videogiochi, ma anche dell'Animus sviluppato dall'Abstergo
Nei vari Assassin's Creed basta uscire dal bordo della mappa per scoprire i limiti non solo dei videogiochi, ma anche dell'Animus sviluppato dall'Abstergo

In ogni caso, è inevitabile scontrarsi con la necessità di utilizzare i muri invisibili.

La bravura degli sviluppatori sta infatti nel posizionare strategicamente queste barriere, trovando idee che sposino la necessità strutturale con lo stile dell'opera. Ne è un esempio "I Griffin - Il videogioco", titolo sviluppato da High Voltage Software nel 2006 e che sfrutta l'umorismo tipico della serie animata per risolvere la questione. Una volta raggiunti i confini della mappa è possibile imbattersi, infatti, in un mimo intento a tastare l'aria, facendoci così capire di trovarci di fronte a un muro invisibile. Oppure come non elogiare l'idea di Ubisoft, di limitare la mappa attraverso i confini dell'Animus, specificando al giocatore come uscire da una determinata zona comporterà inevitabilmente la desincronizzazione del protagonista con il suo antenato. Scelte ponderate, che ci fanno capire come non sia possibile aggirare determinati ostacoli, ma allo stesso tempo come sia necessario imparare a convivere con essi.

La necessità di abbracciare la dissonanza ludonarrativa

Partiamo da un'affermazione tanto semplice, quanto vera: a nessuno piace imbattersi in un muro invisibile. Questo perché spezza in un modo o nell'altro l'immersività raggiunta durante le precedenti ore, andando in contrasto con la logica interna dell'opera. Fortunatamente, però, i videogiocatori sono abituati a trascurare alcuni elementi ludici che entrano in contrasto con la narrativa o il mondo di gioco. Che si tratti di zaini in grado di contenere quantità insensate di oggetti o della semplice presenza di un doppio salto, giocare ai videogiochi significa confrontarsi continuamente con quella che viene definita "dissonanza ludonarrativa".

Sunset Overdrive gioca con il concetto stesso di 'muri invisibili', legandoli alla trama di gioco e alla malvagia azienda Fizzco
Sunset Overdrive gioca con il concetto stesso di "muri invisibili", legandoli alla trama di gioco e alla malvagia azienda Fizzco

I muri invisibili, quindi, sono solo uno degli aspetti di questa caratteristica che si riflettono sui giocatori. I quali, probabilmente, si dimenticheranno del fastidio pochi istanti dopo essere tornati sui propri passi. È innegabile, anzi, che siano proprio queste barriere a permettere al publico di rimanere concentrato sul sentiero da percorrere, riducendo per esempio la possibilità di perdersi negli open world. Per quanto riguarda i titoli fortemente narrativi, i muri invisibili servono per mantenere il focus del giocatore sul percorso da seguire, spingendolo a godere appieno della trama e immergendolo ulteriormente nell'opera. Se è vero che questi ostacoli possono infastidire, è altresì innegabile che se non ci fossero dovremmo tutti far fronte ad altre problematiche. E non è detto che queste problematiche possano risultare meno fastidiose di qualche area inaccessibile.

Questo non è volare, è cadere con stile

Negli ultimi anni non abbiamo visto una reale diminuzione dei muri invisibili, bensì un'attenzione maggiore da parte degli sviluppatori nel tentativo di impedire che i giocatori li notino. Capita ancora, purtroppo, di imbattersi in soluzioni raffazzonate e poco riuscite, in grado di far storcere il naso anche a tutti coloro che sono abituati a passare sopra a questo elemento di design.

Coloro che hanno giocato il primo Jak & Dexter ricorderanno con estremo stupore il primo tentativo di nuotare nelle acque attorno all'isola dei due protagonisti
Coloro che hanno giocato il primo Jak & Dexter ricorderanno con estremo stupore il primo tentativo di nuotare nelle acque attorno all'isola dei due protagonisti

Basti pensare a Marvel's Spider-Man e alla brutale gestione dei confini da parte di Insomniac Games. Il nostro amichevole Spider-Man di quartiere, una volta raggiunto il bordo della mappa, si limita infatti a fare un movimento di 180 gradi, tornando nella direzione dalla quale è venuto. Funzionale? Sicuramente. Ben implementato? Per nulla.

Ci sono diversi approcci con i quali è possibile affrontare i muri invisibili.

Se qualcuno può preferire l'umorismo, come visto in precedenza ne "I Griffin - Il videogioco", altri potrebbero invece cercare soluzioni differenti. Soluzioni come l'utilizzo della narrativa vista in Far Cry 6. Nella più recente iterazione del franchise Ubisoft, una volta superati i bordi e usciti dalla mappa di gioco, avremo pochi secondi per tornare indietro. Nel caso non lo facessimo, sbloccheremo un finale segreto che vedrà il nostro protagonista raggiungere una spiaggia della Florida, lasciandosi così alle spalle la rivoluzione di Yara. Qualche sviluppatore potrebbe invece voler punire maggiormente il giocatore troppo curioso, come ci hanno dimostrato i ragazzi di Unknown Worlds Entertainment. In Subnautica, infatti, basterà andare oltre i confini della mappa per evocare dei mostruosi leviatani fantasma in grado di porre fine rapidamente alla nostra esistenza. Un metodo senza dubbio più brutale, ma altrettanto valido.

Insomma: se è vero che i mondi digitali hanno degli inevitabili limiti, lo stesso non si può dire della creatività con la quale possiamo aggirarli. Perché, alla fine, l'immaginazione non ha confini da arginare con alcun muro invisibile.