La storia dei videogiochi è costellata di reliquie risalenti a un glorioso passato che per una ragione o per l'altra non sono riuscite a far breccia nei cancelli dell'industria moderna. Probabilmente il più grande spartiacque si è celato sui fondali della settima generazione di console per videogiochi, l'alba di Xbox 360 e PlayStation 3, un istante che ha relegato diverse serie affermate sulle macchine portatili fino poi ad accompagnarle lentamente a spegnersi nel silenzio. Questo è stato anche il destino della serie Mana di Square Enix, sbocciata dal lontanissimo Seiken Densetsu e maturata in una catena di pubblicazioni capaci di solleticare il palato di tutti gli appassionati di giochi di ruolo alla giapponese. Cercando il sentiero per l'evoluzione sul fronte di diverse piattaforme e tentando di barcamenarsi fra diversi generi, attorno al 2007 il marchio Mana ha abbandonato l'ispirazione originale e si è smarrito in una selva oscura.
Ora, però, le cose stanno per cambiare: dopo aver riportato in vita l'amatissimo Trials of Mana, titolo capace di ottenere risultati sorprendenti sulle sponde giapponesi, la compagnia ha deciso che era giunto il momento di mettere in cantiere un nuovo capitolo della serie principale, nel tentativo di iniettare nuova linfa vitale in un nome troppo ingombrante per essere cancellato. Abbiamo intervistato Masaru Oyamada, producer dell'intera serie Mana, in occasione dell'anteprima di Visions of Mana: come si proietta nel mercato contemporaneo una delle più grandi favole d'ispirazione orientale? Ecco tutti i retroscena che ci ha raccontato.
L'eredità della serie Mana e Visions of Mana
Oggi ci si pone spesso domande del tipo: "Che cos'è Final Fantasy?". Beh, che cos'è la serie Mana per Mr. Oyamada? Quali sono gli elementi distintivi e ciò che bisogna aspettarsi di trovare in un capitolo della serie?
In termini degli elementi davvero distintivi che costituiscono il nucleo della serie Mana credo che tutto si possa ricondurre alla Sword of Mana e il Mana Tree: sono le cose che non devono assolutamente mancare in alcun capitolo della saga, in qualche modo la storia deve girargli attorno. Per quanto riguarda le tematiche trattate, credo che la maggior parte degli ingredienti si possano riassumere nell'incontro con una serie di personaggi con cui partire per un lungo viaggio, che a sua volta porterà gli individui che compongono il cast a maturare e crescere attraverso eventi, incontri e separazioni. Per me questo è "il tutto" che tiene insieme le radici della serie. Immediatamente dopo viene quello che definirei il feeling del mondo di Mana, ovvero l'atmosfera, il design estetico, quell'identità visiva caratterizzata da un character design e un aspetto dei mostri quasi spirituale, misterioso, ma sempre collocato all'interno di una dimensione calda e accogliente. Credo che anche questo aspetto costituisca l'identità di Mana come franchise.
Come mai Visions of Mana arriva adesso? Perché è il momento giusto per riportare in vita il marchio?
Nel 2014 sono diventato il producer dell'intera serie Mana, e in quel momento specifico era già da sette anni che non veniva pubblicato un nuovo capitolo principale. La verità è che in quel preciso istante avrei voluto immediatamente realizzare un nuovo capitolo originale, ma mi sono messo a osservare la situazione generale e mi è risultato subito evidente che i passati episodi della serie, soprattutto i classici, non erano disponibili per le piattaforme moderne. Quindi mi sono detto che per prima cosa avrei dovuto rivitalizzare la serie riportando indietro quelle gemme, se possibile rimasterizzandole o rifacendole del tutto attraverso delle operazioni remake, e solo in seguito sarei stato davvero libero di lavorare a un nuovo capitolo. Nel 2020 abbiamo pubblicato Trials of Mana e sono stato felicissimo di assistere a una risposta positiva da parte dei fan, gli è piaciuto molto, a quel punto a dire il vero abbiamo fatto dei sondaggi tra i giocatori più affezionati e abbiamo ricevuto un sostegno incredibile dalle persone che volevano un gioco totalmente nuovo. È stato allora che mi sono detto ok, questo è il momento giusto, bisogna farlo.
Echi dal passato
Al progetto partecipano anche Mr. Ishii, creatore della serie, e Mr. Kikuta, compositore storico. Come ha reagito la vecchia guardia scoprendo l'esistenza di un nuovo capitolo principale?
Le persone che hanno lavorato ai vecchi capitoli di Mana, come per esempio Mr. Ishii e Mr. Kikuta, hanno reagito in una maniera molto simile quando hanno scoperto l'esistenza del progetto: da una parte erano molto felici di vedere un nuovo gioco di Mana e hanno mostrato fin da subito grandissimo supporto, ma dall'altra credo personalmente che fossero anche un po' preoccupati di come sarebbe venuto fuori, di come si sarebbe posizionato nel mercato attuale. All'inizio non sapevano praticamente nulla, così ho preparato una piccola demo tecnica per mostrargli quello che avevamo in mente, a partire soprattutto dal comparto visivo, perché come team volevamo catturare per prima cosa il feeling del mondo e l'atmosfera.
Dal canto mio, ero soprattutto curioso di vedere come il design dei mostri più classici, quelli disegnati da Mr. Ishii, si sarebbe integrato in questo stile grafico decisamente più moderno. La stessa cosa vale anche per il lavoro di Haccan, un artista con cui ultimamente stiamo lavorando molto spesso, che ci tenevo a vedere in azione. Non appena i veterani hanno visto quello che avevamo preparato si sono sentiti subito rassicurati. Compresa la visione e lo stile generale hanno mostrato grande confidenza, sono stati felici e molto supportivi. Credo che in un certo senso siamo riusciti ad alleviare le preoccupazioni fin dalla presentazione di quella demo tecnica.
Come si trasporta Mana nel futuro
La prima cosa che traspare giocando Visions of Mana è la scala del mondo, decisamente più ampia e interattiva che in passato. La seconda è l'elevato grado di libertà anche in combattimento. Entrambe acquistano spessore grazie alle Reliquie Elementali: era a quest'apertura che miravate?
Nella fase iniziale della progettazione, il nostro focus era posto quasi esclusivamente sull'elemento visivo e grafico. Quello che volevo fare... non so se vi ricordate la scatola originale di Secret of Mana, intendo proprio la confezione. Quella confezione fu disegnata da un bravissimo artista di nome Isono Hiroo, era caratterizzata dalla presenza di foresta magica molto fiorente e rigogliosa. Ecco, quello che volevamo fare era proprio partire da quell'antica ispirazione e trasmettere al mondo precisamente quel genere di feeling, tanto sul piano visivo quanto soprattutto per l'impatto delle zone più aperte. Nel tentativo di far sentire il giocatore come se fosse parte di quel mondo davvero magico e lussureggiante, abitato da creature e spiriti elementali, ci siamo resi conto che avremmo dovuto lavorare sulla dimensione, sulla scala, da una parte integrando delle ambientazioni molto vaste, e dall'altra aggiungendo anche la verticalità nel sistema di combattimento.
Come avete notato, l'altro elemento che per noi aveva alta priorità era mettere gli elementali, gli spiriti, al centro del mondo di gioco. Per raggiungere gli obiettivi che ci eravamo preposti abbiamo dovuto realizzare un mondo che fosse molto più vasto e ampio rispetto al passato, e una volta che l'abbiamo completato ci siamo resi conto che avremmo dovuto lavorare sulle meccaniche e le interazioni a disposizione dei giocatori. Così, pensando all'esplorazione, ci siamo concentrati sui poteri degli elementi: quando soffia il vento vogliamo che si percepisca il potere degli spiriti, che si rifletta nelle creature che camminano nelle zone. Per questo motivo abbiamo preso gli elementali e gli Elemental Vessel (le Reliquie Elementali) e li abbiamo legati al maggior numero di meccaniche di gioco possibile. Questo ovviamente riguarda le interazioni presenti nel mondo, poi è intervenuto il nostro battle director che ha adottato la stessa filosofia per il combattimento. In sostanza si tratta di sistemi che sono integrati in tutta l'offerta. Sono molto contento di sentire questa domanda, perché il fatto che l'abbiate percepito da una sezione così piccola e possiate comunicarlo al pubblico è molto rassicurante.
La scala dei videogiochi moderni
Oggi molti utenti dei videogiochi prestano particolare attenzione alla grafica o al fotorealismo, spesso dimenticando gli ingredienti alla base dei prodotti. Vi siete mai posti il problema della "scala della produzione" in rapporto a Visions of Mana?
Questa è una domanda molto difficile, lo dico in senso positivo. Devo ammettere che non ho mai prestato particolare attenzione a concetti come la scala dello sviluppo, a pensieri come: "Ok, questa è l'impresa di sviluppo che dobbiamo fare per questo gioco". La prima cosa che mi sono domandato è: "Cosa vogliono i fan?". Cosa possiamo dare alle persone in tutto il mondo - non solo in Giappone - che hanno giocato i vecchi capitoli della serie Mana? Non tutti i videogiocatori cercano esperienze enormi con la grafica fotorealistica, ci sono anche altri stili e altri approcci che sono ugualmente desiderati. Lavorando su una serie come Mana, bisogna chiedersi cosa i fan abbiamo apprezzato dei capitoli passati e tentare di riprodurre quegli elementi in un'esperienza nuova, con il fine ultimo di far sentire i giocatori allo stesso modo in cui si sono sentiti avvicinando i vecchi episodi. Credo che la componente estetica giochi un gran ruolo in questo, intendo lo stile artistico, quella che definirei "l'arte di Mana". Poi, questo è un mio pensiero, io sono giapponese quindi non so se sia corretto perché è difficile per me essere obiettivo, ma credo che nelle altre regioni del mondo questo genere di atmosfera da favola misteriosa venga percepito in un certo senso come "molto giapponese". E credo che anche questo faccia parte del fascino della serie Mana.
Parlando della scala dello sviluppo in rapporto ai videogiochi in generale, sono convinto che ciò che dovrebbe influenzare la dimensione di un progetto è solo il contenuto effettivo del gioco, il tipo di gioco che vuoi realizzare. Nel nostro caso, sapevamo fin dall'inizio quali sarebbero stati i contorni e i confini del progetto, semplicemente perché mi sono chiesto: "Che tipo di gioco vorrei realizzare?". Sapete, ricordo ancora quando giocavo l'originale Secret of Mana, i vecchi giochi della serie Mana e in generale i vecchi RPG, pertanto il mio obiettivo era catturare quel feeling: viaggiare in giro per il mondo attraverso località tutte diverse, in un'avventura che ti porta a compiere un grande viaggio, e sono elementi come questi a dover determinare la dimensione e l'ambizione di un progetto, nient'altro.