Giorno più giorno meno, è trascorso un mese dal debutto di Wasteland 3 e nonostante le importanti uscite che si sono susseguite a settembre, capitalizzando le ore di gioco a nostra disposizione, siamo sempre qui a giocarlo. Non con la stessa assiduità pre-recensione, soprattutto perché la storia nel suo complesso l'abbiamo vissuta e spolpata, ma abbastanza da affrontare il suo scoglio più difficile: la modalità Supreme Jerk è stata pensata appositamente per chiunque non si faccia bastare l'inospitale Colorado e lo voglia rendere ancora più crudo, punitivo e violento di quanto già non sia. Principale differenza con il resto delle difficoltà è il danno maggiorato che infliggono i nemici e, se avete giocato almeno una volta la campagna, capirete da voi cosa significa in termini di gestione del campo di battaglia e soprattutto dei personaggi. Sebbene questo porti per direttissima a pensare di mettere su una squadra focalizzata attorno al combattimento, è importante anche pensare alla quantità di prove abilità cui andremo incontro e quanto siano essenziali per evitare scontri indesiderati: perciò l'idea è sì avere personaggi che, quando c'è da menare le mani, diventino una girandola di schiaffi ma anche intellettualmente e caratterialmente capaci appena la situazione lo richiede - spesso, fidatevi.
La premessa principale prima di scendere nel dettaglio è che questi suggerimenti non sono degli assoluti. Non esiste la guida perfetta e anche noi, prima di arrivarne a una, abbiamo sputato sangue, ci siamo confrontati con le soluzioni proposte da altri giocatori, siamo andati per la nostra strada pentendoci più volte di quante avremmo voluto e chi più ne ha, ne metta. Ciò detto, però, abbiamo almeno due punti fissi: fermo restando la capacità di gestire le situazioni nel modo più civile possibile, tutti i vostri personaggi devono puntare a massimizzare i loro danni perché persino il più tank della squadra morirà in men che non si dica. Boss, cecchini o attacchi corpo a corpo inflitti in uno stato di frenesia uccideranno chiunque anche senza bisogno dei colpi critici. In secondo luogo, avete presente quanto erano belli i fucili d'assalto in Wasteland 2? Bene, nel terzo capitolo potete tranquillamente smantellarli e dimenticarvene: sono senza dubbio l'arma più debole dell'intero gioco in termini di danni, abilità, perk... tutto.
Quali sono le skill migliori?
Data l'incredibile quantità di opzioni a disposizione quando si crea un personaggio in Wasteland 3, le cose si possono fare piuttosto soffocanti. Soprattutto quando si tratta delle Skill, dei Perk a esse collegati e di come interagiscono tra loro. Fortunatamente, al di là di due personaggi che devono per forza essere scelti tra gli NPC a disposizione, gli altri quattro che andranno a comporre il team si possono elaborare a nostra discrezione. Basta aver giocato un qualunque gioco di ruolo per sapere che le Skill determinano in cosa il nostro personaggio è più portato, dallo scassinare le serrature al disattivare trappole fino alla capacità di risolvere le situazioni più spinose usando la sola parlantina. Sebbene tutte quelle a disposizione, bene o male, entrino in partita a un certo punto attraverso varie prove di abilità, alcune sono di gran lunga migliori di altre e devono avere la priorità. Di seguito ve le elenchiamo raggruppandole in ranghi, in modo da essere più chiari possibile e lasciarvi decidere la build migliore per il vostro stile.
RANGO S
Sniper Rifles: inutile sottolineare che se volete tenere al sicuro i vostri alleati, non c'è soluzione migliore di un pesante, mirato ed efficace fuoco di copertura dalla distanza. In combinazione con la giusta probabilità di colpo critico e i modificatori di danno, ovvero il perk Mark Target e il Precision Strike tipico di alcune armi tra cui proprio il fucile da cecchino, è possibile infliggere una quantità di danni molto superiore a quelli indicati dall'arma.
Small Arms: armi a corto raggio poco appariscenti come pistole e fucili a pompa eccellono nel fornire una potenza di fuoco rapida e relativamente precisa. Entrambe sono armi su cui fare affidamento, la cui sostanziale differenza risiede nella velocità di riempimento del loro indicatore abilità. Ma anche il perk Devastation, con il 25% di danno in più, ha il suo perché.
Explosives: opzione dispendiosa ma avere un esperto di esplosivi in squadra è d'obbligo, considerato che i lanciarazzi sono tra le armi più devastanti per procedere nella modalità Supreme Jerk. Davvero, perdere quando si ha una potenza di fuoco del genere è pressoché impossibile, a maggior ragione se le combinate con Small Arms per ottenere il perk Draw. In secondo luogo, ci sono tantissime prove abilità che se superate vi faranno risparmiare tempo e sudore. Ultimo ma non per importanza, gli ultimi due perk di questa abilità concorreranno a trasformare i vostri fidati lanciarazzi in armi capaci di spazzare il campo di battaglia da ogni presenza.
RANGO A
Big Guns: il concetto di Big Guns in Wasteland 3 è piuttosto curioso, poiché mette sotto la stessa etichetta mitragliatrici leggere (LMG) e lanciafiamme ma chi siamo noi per interferire con la classificazione post apocalittica delle armi? Nel complesso offre molta flessibilità nonostante la scarsa precisione iniziale, per cui vi suggeriamo di sbloccare il perk Steady Shot, e vantaggi non particolarmente degni di nota. Però ehi, infliggono danni considerevoli.
Automatic Weapons: a dispetto di un basso livello di penetrazione e un alto consumo di munizioni, i mitra (SMG) sono armi a tutto tondo molto utili soprattutto dalla metà del gioco in avanti. Gli stessi perk associati sono ottimi per infliggere ancora più danni mentre gestite i costi in AP a vostro favore: Gopher Hunter, Reckless, Stormer e Trigger Happy sono consigliati. Come abbiamo scritto sopra, scordate invece l'esistenza dei fucili d'assalto.
Lockpicking/Nerd Stuff: a mani basse le migliori abilità su cui investire in termini di esplorazione. Tantissime prove di abilità, ricompense più che discrete, cosa potete volere d'altro? Potete persino hackerare alcuni nemici.
First Aid: potete essere cauti quanto volete, qualcuno dei vostri cadrà comunque in battaglia. Perciò è utile fare un piccolo sacrificio e portare l'abilità a livello tre o quattro con tutti i personaggi: il costo non è alto e vi ripagherà a lungo andare. La potenza di fuoco è inutile se i vostri sono k.o.
Leadership: senza dubbio la miglior abilità passiva di Wasteland 3, rende il resto del team più preciso e garantisce enormi buff ogni volta che il leader fa qualcosa di impressionante. Rally è un perk irrinunciabile per garantire AP aggiuntivi ai compagni, mentre Demoralize mette un freno ai nemici.
Mechanics: anche in questo caso è consigliata per il gran numero di prove abilità cui andrete incontro, tuttavia non si possono ignorare la capacità di infliggere danni aggiuntivi a tutti i nemici robotici e l'incredibile fastidio che possono creare le torrette da dispiegare sul campo - Torbjörn sarebbe fiero.
RANGO B
Melee Weapons/Brawling: sebbene in modalità Supreme Jerk i nemici vi rendano un colabrodo in men che non si dica, i personaggi esperti nel combattimento a distanza ravvicinata non sono da buttar via grazie ai loro perk e al sistema di combo con cui costruire build dedicate ed efficaci. Si tratta nondimeno di una scelta che comporta un investimento pesante, tanto punti abilità e attributi quanto nell'equipaggiamento e negli oggetti consumabili. Se non siete sicuri di riuscire a tenere il passo, oppure non volete farlo, evitate anche solo di prendere in considerazione questa abilità.
Weird Science: modesta all'inizio, se portata al massimo questa abilità è perfetta per contrastare i danni continuati nel tempi, effetti che annullano l'armatura e debuff in generale. Molto consigliata per un vostro eventuale personaggio da mischia o per uno che si affida del tutto ai danni da energia.
RANGO C
Armor/Weapon Modding: le modifiche dell'equipaggiamento sono piuttosto importanti ma non al punto da rivelarsi essenziali. Offrono quel tocco di sicurezza in più, se proprio non sapete dove investire altri punti.
Barter: perché accontentarsi di una somma modesta, quando si può contrattare? Penny Pincher e Antiques Appraiser sono dei perk affidabili.
Kiss/Hard Ass: nel gioco non incontrerete tante prove abilità di questo tipo, se paragonate ad esempio a Lockpicking e Nerd Stuff, ma avere qualcuno che sappia giocare con le parole può servire per evitare scontri indesiderati.
Sneaky Shit: una delle riprogettazioni più interessanti di Wasteland 3 in termini di abilità, si rivela molto utile per disattivare gli allarmi e soprattutto garantisce enormi bonus agli attacchi a sorpresa. È un ottimo bonus per i cecchini, parliamo però di una scelta di lusso, allettante ma non essenziale.
RANGO D
Animal Whisperer: è un'abilità abbastanza altalenante, che potrebbe stare in una posizione più alta a seconda del vostro stile. Da un lato, i compagni animali sono ragionevolmente efficaci in combattimento, grazie anche a bonus piuttosto elevati rispetto alla quantità di punti Attributo che dovreste spendere per ottenere un effetto simile. Non a caso sono utilizzati nell'ottica di infliggere più danni possibile. Dall'altro lato è fastidioso che gli animali abbiano il proprio turno dedicato anziché agire dopo che i Ranger hanno terminato il loro. Non più di un personaggio dovrebbe avere questa abilità, mentre per i perk puntate su Animal Training se cercate un tank che infligga molti danni, o Spirit Animal se puntate a un bonus specifico per una build.
RANGO E
Survival: gli incontri casuali sulla mappa del mondo alla lunga potrebbero annoiare ed è qui che entra in gioco questa abilità. Niente di che, a essere onesti, potete scaricarla su uno dei due NPC senza poi farvi grossi problemi.
Toaster Repair: l'abilità meme per eccellenza fa il suo grande ritorno, ora con un perk esilarante che aumenta i danni da fuoco. Sviluppatela per il puro gusto di farlo o se volete ottimizzare i danni del vostro lanciafiamme.
Per chiudere, sebbene a prima vista la scheda personaggio di Wasteland 3 possa intimidire per la quantità di opzioni a disposizione, il sistema di creazione del personaggio si mostra piuttosto indulgente fintanto che avete uno schema generale coerente e non mi muovete del tutto a caso. Una volta comprese le meccaniche di base, la modalità Supreme Jerk si rivelerà più pratica del previsto pur non mancando momenti minuziosa gestione della vostra squadra. Inoltre, la possibilità di sperimentare diverse build senza per questo perdere progressi è un passo avanti fondamentale nel trovare l'equilibrio migliore. Non c'è niente che un Ranger non possa fare.