È sempre molto difficile capire cosa passa per la testa dei ragazzi di Devolver: parliamo di un publisher che nel tempo è arrivato ad essere un importantissimo faro per l'intero panorama degli sviluppatori indipendenti, e a cui si devono alcuni dei titoli indie più memorabili in circolazione; al contempo però è impossibile dividere il nucleo aziendale del gruppo da un atteggiamento generale capace di spaziare dal "simpatico combinaguai" al "pazzo scalmanato", che a livello puramente comunicativo lo rende una bomba a orologeria. Anche con un'istituzionalità ai minimi storici, ad ogni modo, i Devolver sono dei gran lavoratori, sempre pronti a far conoscere team talentuosi o a percorrere vie scarsamente battute. Recentemente hanno dunque pensato di ribadire la loro stramba natura, presentando un gestionale molto lontano dalle tematiche tipiche a cui il genere ci ha abituato: Weedcraft Inc. E sì, si tratta chiaramente di un gestionale dedicato alla cara vecchia foglia a cinque punte.
Smoke weed every day, sell weed every week.
Il tema trattato è, in effetti, di quelli facilmente criticabili, e non lo diciamo per vestire i panni del moralizzatore, ma solo perché un concept simile dà l'impressione di esser stato selezionato più allo scopo di far rumore che per il fatto di avere del potenziale effettivo. I Vile Monarch (studio polacco piuttosto minuto, privo di titoli particolarmente memorabili nel proprio storico) non sembrano però voler semplicemente cavalcare l'onda della polemica: "Questo non è un gioco per fattoni" hanno ripetuto come un mantra durante la presentazione, spiegando che non è la marijuana in sé ad attirarli, quanto la follia della legislazione che la riguarda. E se volete un esempio concreto basta pensare agli Stati Uniti d'America, dove la canapa deve vedersela con leggi specifiche per ogni regione, ed esiste addirittura una zona tra Colorado e Arizona dove fare un passo nel confine sbagliato con un paio di canne in tasca significa finire in gattabuia.
Un caos simile è un'assurdità, qualunque sia la vostra posizione sull'argomento, e i Vile Monarch hanno quindi deciso di traslarlo in forma di videogioco, dando vita a un prodotto dove il protagonista può approcciare il commercio di Marijuana il più legalmente possibile, o diventare una sorta di Pablo Escobar della ganja lucrando spudoratamente sulla cosa e sfruttando i gap della legislazione. Un concept davvero curioso e ricco di potenziale, che ci ha portato ad approcciare la demo di oltre due ore con notevole interesse. La struttura effettiva del titolo di Devolver, tuttavia, si è dimostrata un po' diversa dalle nostre aspettative, e potrebbe richiedere del tempo prima di mostrare sul serio le sue caratteristiche migliori; tempo che purtroppo non abbiamo avuto modo di dedicare al gioco durante il breve evento nella capitale tedesca.
Tutto in famiglia
Ci spieghiamo più nel dettaglio: in Weedcraft interpretate un ambizioso studente di economia, che torna dal suo sbandato fratello dopo la morte del padre. Qui il nostro scopre che il genitore ha dovuto fare uso di marijuana per via della sua malattia, e che il fratello, ha inavvertitamente posto le basi per un commercio basato sulla sua distribuzione nella zona per aiutarlo. Partendo quindi dal vostro sgangherato appartamento potrete dare il via a una piantagione sempre più estesa e strutturata, e venderne i frutti in ben tre diverse regioni (che vengono sbloccate gradualmente), fino a costruire a un vero e proprio impero basato sugli spinelli. E fin qui è tutto piuttosto ovvio, ma avanzando si aprono numerose strade alternative, poiché si ha ben presto a che fare con i controlli della polizia locale, con bande e venditori concorrenti, e persino con dipendenti vari (a un certo punto indispensabili per tenere d'occhio le proprie piantagioni in crescita costante).
Tutto quel che serve a un gestionale complesso insomma, con un solo problema: la fase introduttiva del gioco costringe a curarsi quasi solo della piantagione e del negozio base, con meccaniche di una semplicità e ripetitività tale da ricordare quasi Farmville. In pratica per le prime ore non farete che annaffiare e potare piante di marijuana di vario tipo, aprire un punto vendita, e utilizzare i ricavati per aumentare le dimensioni della serra. Si tratta di un processo quasi automatico, che viene reso più complesso solo dalla gestione di un trittico di sostanze chimiche da cui dipende la qualità della droga ottenuta. Solo che queste sostanze possono venir ricercate a dovere solo grazie a strumenti dedicati ottenibili molto più in là, e questa regola viene applicata praticamente ad ogni singolo elemento complesso all'interno del gioco: prima di avere dipendenti abili in grado di eliminare del tutto il minigioco di cura delle piantine avrete tutto il tempo di annoiarvi, e sarete peraltro costretti a completare specifici obiettivi "tutorial" non particolarmente ben calcolati.
The green inferno
Un vero peccato, perché usciti da questo pantano in Weedcraft si apre davvero un mondo di possibilità: potrete parlare con i vostri dipendenti, scoprire i loro segreti più intimi, e usare le loro abilità per spiare le attività delle bande rivali, della polizia, o addirittura decidere di ricattarli per farli lavorare gratuitamente. Potrete comprare il silenzio dei vostri avversari, raggirare le forze dell'ordine, o arrivare a un tale livello di importanza da influenzare la politica delle regioni in cui operate (così da rendere legale il commercio di marijuana e iniziare a vendere anche ai malati). Pensate, persino la vendita degli spinelli vanta una significativa stratificazione, poiché la qualità del vostro prodotto influisce sulla tipologia di compratori, e andando avanti nel gioco diverrà importantissima non solo la ricerca delle condizioni migliori per far crescere le varie piante, ma anche la gestione dei loro effetti e la loro ibridazione per soddisfare le nicchie più incontentabili della vostra clientela.
Un numero impressionante di fattori da tenere in considerazione insomma, a cui si aggiungono altre chicche come le attività "di facciata" per ingannare la polizia, gli eventi periodici con scelte multiple, e un albero di skill diviso in abilità da criminale e da onesto commerciante, che influenzano pesantemente lo stile di gioco dell'utente. Strano davvero che scelte di design così ben calcolate siano state sepolte sotto a ore iniziali ripetitive e dal ritmo blando. Va detto, comunque, che siamo ancora abbastanza lontani dal lancio, e che nulla impedisce al team di sviluppo di modificare la struttura delle fasi iniziali del loro curioso gestionale. Ci speriamo, perché sotto a una facciata da titolo superficiale, Weedcraft sembra nascondere le caratteristiche necessarie per spiccare all'interno del suo genere di appartenenza. Vanno solo gestite meglio.
C'è un potenziale impressionante in Weedcraft Inc., ma deriva in primo luogo da una massa di meccaniche da gestionale complesso che compaiono solo dopo aver superato una manciata di tediosissime ore introduttive, a nostro parere davvero mal gestite. Peccato, perché superata la "fase Farmville" il titolo degli Evil Monarch pare davvero aver le carte in regola per giocarsela alla pari con alcuni dei migliori esponenti del genere. Speriamo dunque che il team decida di rivedere il ritmo iniziale, e che le meccaniche più avanzate si rivelino davvero valide quanto sembrano. Se dovesse accadere, potremmo trovarci per le mani un gioco nettamente superiore al suo concept facilmente snaturabile.
CERTEZZE
- Concept interessante e piuttosto originale
- Numero notevole di meccaniche avanzate e fattori da tenere in considerazione...
DUBBI
- ...che però appaiono solo dopo aver superato una lunga fase introduttiva molto tediosa