Sembra difficile da credere, considerando quanto saturo è oggi l'ambiente, ma qualche anno fa i roguelike/roguelite erano senza ombra di dubbio uno dei generi potenzialmente più lucrativi e di successo dell'intera industria indipendente. Riesplosi con una potenza sinceramente difficile da prevedere, non solo questi peculiari titoli hanno fatto partire una nuova ondata di emuli, ma hanno anche cambiato del tutto il corso di certi team di sviluppo, capaci all'improvviso di conquistarsi milioni di fan.
Proprio questo è ciò che è successo agli sviluppatori di Motion Twin: balzati agli onori della cronaca dopo anni di web games poco conosciuti (alcuni pure in Flash, per dire) grazie al successo planetario di Dead Cells, un titolo dal gameplay abbastanza brillante da esser riuscito a tirare avanti più a lungo della stragrande maggioranza dei classici del genere roguelike.
Anche con una bomba simile alle spalle, però, nel magico mondo dei videogiochi è necessario andare avanti senza mai fermarsi, dunque il team francese ha deciso di puntare su un nuovo allegro titolo, pur non abbandonando il genere che ne ha decretato la fortuna. Il nome del loro pargolo? Windblown, e si tratta di un roguelike estremamente peculiare, dato che stavolta permette di giocare pure in compagnia.
Lo abbiamo provato alcune ore grazie a una comoda beta e non è da sottovalutare, anche perché strutturalmente è più vicino al gioco di punta della casa di quanto possiate credere.
L'importante non è solo schivare. Però meglio se schivi
Windblown vi lancia istantaneamente nell'azione, mettendovi nei panni di un animale antropomorfo a scelta del giocatore che si ritrova per qualche motivo catapultato nel "vortice" un gigantesco fenomeno atmosferico dalle origini non meglio precisate che ha consumato buona parte del mondo. Una volta buttati nella mischia, non ci vuole molto a rendersi conto di quale sia la caratteristica più distintiva della nuova opera di Motion Twin: la velocità. Questo non è un roguelike dal ritmo compassato ed è molto lontano in quest'aspetto anche dal suo predecessore; no, la visuale è dall'alto come in Diablo, il movimento dei personaggi è rapidissimo ed è possibile schivare a raffica grazie a una sorta di reattore collegato alle spalle del proprio alter ego.
Come potrete ben immaginare, una mobilità del genere rende l'azione a dir poco frenetica, ma questo non significa che Windblown sia privo di finezze meccaniche. La schivata, infatti, può venir usata in serie solo se la si attiva con un tempismo ben definito e non è necessariamente il fulcro del sistema di combattimento: il gioco contiene una discreta varietà di manovre, e armi, che permettono di affrontare i pericoli anche senza dover necessariamente schivare tutto alla perfezione. Un esempio? Dopo un po' di mazzate prese e tentativi infruttuosi, si sbloccano personaggi e abilità varie e diventa possibile combinare gli attacchi di due armi diverse alla fine delle serie di colpi con effetti a dir poco poderosi. Molte di queste mosse conclusive delle combo rendono invulnerabile il vostro personaggio, tanto che a tratti diventa quasi più importante attivarle con perizia di quanto lo sia semplicemente evitare quel che vi arriva addosso. La schivata stessa è pensata per permettere di mantenere constante l'offensiva, dato che conserva in memoria gli attacchi utilizzati (in modo simile alla meccanica nota come Dodge Offset dei Bayonetta, solo che qui la mossa rimane in memoria molto più a lungo ed è nettamente più facile da usare) e dona un vantaggio leggermente superiore se la si utilizza all'ultimo istante.
Non è peraltro tutto qui, visto che nel gioco a un certo punto si sbloccano pure le esecuzioni (utilizzabili quando il nemico è messo male per velocizzarne l'eliminazione e controllare meglio i gruppi) e che le armi hanno tutte set di mosse estremamente diversi tra loro, persino quando appartengono a categorie simili. Gli spadoni, per dire, hanno velocità, attacchi, colpi conclusivi e mosse combinate con altre armi differenti al punto da portare a secchi cambi di strategia in base a ciò che si trova esplorando.
Eppure, anche con questi cambiamenti piuttosto significativi alla formula, non stavamo scherzando quando abbiamo scritto che le similarità a Dead Cells sono maggiori del previsto. Windblown riutilizza una struttura della progressione del personaggio principale praticamente identica, persino con limitazioni comparabili.
Non c'è gadget migliore di una bomba
Tra le soluzioni riutilizzate ci sono ad esempio gli strumenti extra: oggetti utilizzabili per ampliare il proprio set di mosse e rendere più unica la propria build. Anche qui se ne equipaggiano due principali, che vanno a unirsi alle due armi primarie utilizzabili per le combinazioni sopra descritte; i loro effetti vengono poi potenziati con una serie di quattro abilità passive, che si ottengono da altari alla fine di ogni livello o aggiuntivi nel bel mezzo di una mappa.
Per la cronaca, i livelli sono a loro volta strutturati a biomi, con nemici dedicati e mappe con canoni differenti da quelli delle zone precedenti, ma non aspettatevi una strutturazione da semi-metroidvania procedurale come quella di Dead Cells. Windblown è chiaramente molto più orientato verso il puro combattimento ed è quindi zeppo di nemici élite, boss, battaglie contro gruppi di avversari molto aggressivi, e scontri generalmente pensati per mettervi in difficoltà anche se siete in grado di muovervi come fulmini. Le cose, peraltro, si fanno ancor più eccessive e frenetiche quando si ha modo di giocare online (forse persino un pochino troppo, visto il numero di schivate istantanee e manovre spettacolari a schermo), ma non abbiamo purtroppo avuto modo di testare abbastanza a fondo questo elemento del gioco al di fuori di qualche spassosa partita. Non dubitiamo comunque che si tratti di uno degli aspetti più interessanti della nuova opera di Motion Twin, e sarà sicuramente il caso di analizzarlo più a fondo con l'arrivo a breve dell'early access.
Tornando alle similarità strutturali, anche qui come in Dead Cells le armi e i gadget aggiuntivi si sbloccano raccogliendo risorse e "ricordi" ad ogni tentativo, quindi il numero di possibilità e la varietà della campagna aumentano a forza di giocare. È abbastanza evidente al momento come le opzioni siano seriamente meno numerose rispetto a quel titolo, cosa tuttavia più che giustificata dal fatto che Windblown è ancora in pieno sviluppo. Non dubitiamo che, ora del lancio e dopo il periodo di accesso anticipato, il gioco si farà nettamente più stuzzicante e imprevedibile; ciò detto, già quanto offerto da questa versione di prova ci ha permesso spesso di sbizzarrirci con serie di colpi apocalittiche e varianti davvero interessanti.
Qualche ultimo appunto sul comparto tecnico: il gioco è piacevole, ben ottimizzato e molto colorato, ma forse il look è il suo aspetto più banale. Graficamente sia le mappe che lo stile dei personaggi sono a tratti indistinguibili da quelli di un MOBA di qualche anno fa (forse qualche anno di troppo). Ci sono sicuramente grossi margini di miglioramento in questo elemento, ed è un peccato perché la pixel art di Dead Cells risultava indubbiamente più unica e riconoscibile.
Windblown è un roguelike incredibilmente frenetico e divertente, il cui valore viene amplificato non poco dalla cooperativa. Al momento, però, crediamo che Motion Twin possa migliorarlo in modo significativo sperimentando un po' con la struttura della progressione (forse un po' troppo simile a quella di Dead Cells) e aumentando le opzioni offerte, ancora piuttosto scarne. Di certo le basi sono già valide, e l'accesso anticipato potrebbe portare il nuovo titolo del team a esprimere tutto il suo potenziale in futuro.
CERTEZZE
- Supersonico, divertente, e più tecnico di quanto possa sembrare
- Non mancano già le build esagerate
DUBBI
- Si poteva sicuramente sperimentare di più con la progressione
- Esteticamente un po' piatto