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Dal canto suo Microsoft non vuole essere da meno, come dimostra l’interfaccia ethernet/modem già incorporata nella console, e Nintendo ha schiarito i dubbi riguardo alla sua posizione con l’annuncio di Saga Frontier Online per il GC.
Il momento è importante perchè potremmo essere alla soglia di una rivoluzione del modo stesso di interagire il videogioco, come ho approfondito precedentemente nell’articolo introduttivo sulle console dell’E3. Non ripercorreremo qui i punti di questa diatriba, limitandoci a dire che si tratta sostanzialmente di una grande scommessa che seguiremo con interesse.
Quello che invece è importante focalizzare in questo contesto è che l’adozione di servizi di multiutenza online da parte delle ditte di telecomunicazione, che sono le promotrici del wireless gaming, assume connotati ancora più importanti.
L’imminente lancio della 3G, la terza generazione di cellulari (UMTS) che supporteranno le grandi moli di dati e quindi per esempio il video on the screen, i colori e migliori risoluzioni video, è accompagnato da grandi timori da parte degli analisti di mercato.
Il motivo è evidente: come convincere un mercato già saturo di cellulari (l’Italia è al rpimo posto in Europa) a comprare i nuovi modelli e a pagare nuovi servizi, prevedibilmente più cari di quelli attuali (videogoal, video on demand, segreteria video).
La convinzione di una parte della critica, ed anche la mia come parte in causa in quanto responsabile del testing di questi servizi per conto di Hutchison Hong Kong, è che la chiave che porterà utenti ai gestori dell’UMTS sia il multiplayer gaming.
La possibilità di svincolarsi dall’uso di una console o un pc, potendo interagire con milioni di utenti (anziche migliaia) in qualunque momento (come già accade oggi) ed in qualunque posto (caratteristica inedita) attirerà moltissima clientela fra gli appassionati dei videogiochi.
Ecco allora che stanno fiorendo iniziative da parte di grandi gestori del servizio ed anche da parte dell’industria dell’intrattenimento.
Nel primo caso valga per tutti la nascita del Brew, dialetto java brevettato da Qualcomm e lanciato a San Diego da Verizon Wireless, con il supporto di una vasta scelta di giochi scaricabili, alcuni dei quali già orientati alla multiutenza.
Nel secondo caso potremmo citare l’accordo fra Nokia e Virgin per la produzione di giochi per i nuovi modelli di telefonini; il nutrito numero di progetti in corso presso Gameloft, azienda del gruppo Ubisoft o ancora l’accordo fra Sony e Ericsson per la connessione fra il P800 e la Playstation 2.
Ma gli esempi sarebbero in realtà molto numerosi. Quello che è veramente interessante comprendere è come i produttori intendano sfruttare una tecnologia, quella dei cellulari, infinitamente inferiore in termini di prestazioni rispetto alle macchine che già oggi supportano l’online gaming.
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Una PS2 è di alcune generazioni avanti rispetto ai nuovi cellulari, la cui potenza tecnologia è forse confrontabile ad un gameboy color.
Il nodo da sciogliere, la porta verso il grande successo commerciale, è ora lo studio di un nuovo approccio al multiplayer, che renda effettivo il vantaggio dello svincolo spaziale introdotto dai cellulari.
Un gruppo di studio a cui partecipano tra gli altri Motorola, Nokia e Sony, ha individuato una prima ipotesi di soluzione nell’RPG dal vivo. Si tratta cioè di rendere l’utente stesso un personaggio del gioco, usandone i movimenti reali (che verranno tracciati mediante la tecnologia del positioning, simile a quella dei gps ma meno costosa e basata sulle celle radio) per trasferirli nel mondo virtuale.
Il come rendere tutto questo effettivo è ancora un mistero, ma è sempre più evidente che da questa risposta dipende molto del futuro della telefonia, da tempo in gravissima crisi.
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Cosa vedremo allora all’E3? In che modo il wireless gaming intende far parlare di se?
Inanzitutto occorre fare il punto della situazione, e da qui partire verso il futuro.
Attualmente i cellulari supportano in varie zone del mondo il download di videogiochi.
I cellulari di vecchia generazione forniscono in genere interfacce molto povere e grafica bicolore, per cui sono spesso orientati all’uso del testo per avventure in stile Zork, per chi sa a cosa mi riferisco.
I cellulari particolarmente potenti appena introdotti arrivano in qualche caso all’uso dei colori e sono in grado di gestire qualche sprite su schermo, per cui è possibile usufruire di interessanti riedizioni di classici 2D, in genere shoot’em up.
La qualità dei prodotti non è sempre mediocre, ci sono alcuni titoli interessanti, ma non si parla ancora di multiplayer in questi casi.
Nell’immediato futuro i passi obbligati per questa tecnologia sono almeno tre a mio modo di vedere.
Primo passo: miglioramento drastico della tecnologia che porti almeno i modelli di punta al passo con i palmtop entry level. Insomma garantire una tecnologia paragonabile al gameboy color.
Secondo passo: introdurre l’uso di apparati wireless nei meccanismi di distribuzione del MMOPRG (Massive Multiplayer Online Role Play Gaming), che oggi vanno per la maggiore.
Terzo passo e finale: creare nuove forme di multiplayer gaming basate, e non più indipendenti, dalla tecnologia wireless.
I primi due passi sono quelli che stanno percorrendo ora i produttori di tecnologia.
Gli scenari futuri sono invece l’argomento di discussione che ritroveremo in qualche salotto dell’E3, e di cui intendiamo riportare un resoconto dettagliato a tutti i nostri lettori.
Come si dice, stay tuned.
Valter Prette
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Il wireless gaming sarà una delle star indiscusse all’imminente E3 di Los Angeles.
Promessa mai mantenuta, fonte di investimenti senza ritorno per tante aziende medie e piccole del settore negli anni passati, oggi forse questa realtà informatica è finalmente pronta a fare il suo debutto nell’alta società.
Per capire le prospettive e il tipo di offerta di questo servizio, è necessario fare un passo indietro, e ripercorrerne le tappe salienti, partendo dal gioco in rete.
L’online gaming è la prima forma di gioco orientato all’utilizzo di utenti multipli, e fa il suo debutto sui pc anni orsono.
Tra le numerose offerte del mercato videoludico la fa da padrone il superpremiato Ultima Online, che vanta oltre 900mila utenti registrati con punte di 98mila in rete contemporaneamente.
Il pincipale vantaggio di questo tipo di software è la grande varietà di scenari disponibili, che vengono creati dai giocatori stessi, e che si evolvono ininterrottamente anche quando il singolo utente non è collegato.
La granparte dei protagonisti dell’avventura è inoltre guidata da persone reali e quindi vanta una grande ricchezza di comportamenti e reazioni che non sarebbe realisticamente possibile realizzare tramite il pc.
Lo svantaggio di questa tecnologia è però duplice: necessità di connessioni veloci e costi di gestione.
La connessione con un modem standard permette effettivamente di giocare ma costituisce un grave limite alla qualità visuale del prodotto, che necessita di grandi moli di dati per aggiornare in tempo reale scenari complessi, comprendenti molti personaggi in contemporanea e innumerevoli poligoni necessari alla resa grafica. I modem non permettono uno scambio di grandi moli di dati e la distribuzione di tecnologie di connessione più avanzate (ADSL, Cable) è molto frammentaria e deficitaria soprattutto in Europa.
Questo spiega perchè i puppet master del mercato dell’intrattenimento non abbiamo creduto molto nell’online gaming per console, e i rari escursus in questo affascinante mondo siano stati degli insuccessi (si pensi soprattutto a Sega ed il suo inutilizzato modem del Dreamcast).
Oggi dopo lunga attesa alla finestra ed un periodo di testing del mercato giapponese Sony si accinge a lanciare un servizio molto aggrassivo in Usa ed Europa con titoli di punta quali Final Fantasy XI e Socom, oltre ad una trentina annunciati per fine anno (Auto modellista, Resident Evil, GT Concept, etc.) e abbonamenti agevolati.