Dopo The Vanishing of Ethan Carter siamo ancora in attesa del secondo gioco di The Astronauts, studio fondato da ex-People Can Fly, che figurano tra gli autori di Painkiller e Bulletstorm. Considerando che era il 2014, di tempo ne è passato davvero parecchio. Vero è che nel frattempo sono state pubblicate anche le versioni VR e Redux di Ethan Carter, ma ormai scrivere un articolo sulle novità emerse su Witchfire ci sembra quasi una tradizione, nel senso che ne parliamo e ne sentiamo parlare da così tanto tempo che quasi non ci crediamo che a breve uscirà in accesso anticipato.
L'annuncio è arrivato durante il Summer Game Fest di Geoff Keighley, con l'immancabile nuovo trailer: il 20 settembre 2023 il gioco sarà finalmente pubblicato su Epic Games Store. Quindi inizialmente sarà disponibile solo su PC, come ampiamente preventivato. Per chi non lo conoscesse, Witchfire è uno sparatutto in prima persona con elementi roguelike, in cui la chiesa ricorre alla magia pagana per provare ad avere la meglio su delle streghe. Il giocatore interpreta uno degli inviati della chiesa con la missione di trovare e uccidere la famigerata strega del Mar Nero. L'arzilla streghetta è protetta da un enorme esercito di creature demoniache, che andranno abbattute a colpi di magie e armi da fuoco, in un mix che è piaciuto subito ai giocatori. Peccato che abbiano dovuto attendere così tanto per saperne di più.
Cosa si è saputo di nuovo sul gioco? Intanto partiamo dal trailer, che ha mostrato quella che presumiamo essere una versione semi-definitiva di Witchfire, quantomeno della versione che finirà in accesso anticipato. In realtà il video non è particolarmente rivelatore, visto che mostra quasi soltanto delle sparatorie.
Guardandolo con attenzione tutto appare però molto più rifinito che in passato e stupisce come nei pochi secondi di gameplay che vengono mostrati ci sia tantissima varietà di nemici, armi e poteri. Quindi vediamo il protagonista usare un arma da fuoco per poi lanciare un incantesimo contro quello che sembra un nemico particolarmente ostico; nelle sequenze successive lo vediamo sparare con un fucile balestra, una pistola e una specie di lanciarazzi. Il livello di dettaglio grafico ci sembra davvero ottimo, considerando che è un roguelike. Del resto l'abilità del team di sviluppo era già chiara dai suoi lavori precedenti.
Perché Witchfire
Molto più interessante l'intervista concessa da Adrian Chmielarz, il creative director di The Astronauts, a Epic Games News, che svela diversi retroscena dello sviluppo e illustra un po' meglio il gioco. Intanto Chmielarz ha spiegato come mai dopo Ethan Carter, che era un'avventura narrativa, il suo studio abbia deciso di realizzare uno sparatutto in prima persona: "Fui contento di com'era venuto The Vanishing of Ethan Carter, ma capii subito che, nonostante i nostri sforzi, non era un modello riutilizzabile. Non si poteva prendere la sua struttura di gioco e usarla per raccontare un'altra storia. Sapevo quale avrebbe potuto essere il passo successivo e come far evolvere il genere narrativo, ma era ed è ancora una visione costosissima e molto rischiosa. Quindi abbiamo iniziato a guardare in altre direzioni." Chmielarz ha poi precisato che si tratta dell'inizio di un nuovo ciclo, perché come gli è capitato spesso, dopo un'avventura si è ritrovato a sviluppare un gioco d'azione: "Dopo Teenagent ci fu Katharsis, dopo The Prince and the Coward ci fu Painkiller, dopo Come Midnight ci fu Bullestorm... quindi forse era inevitabile che dopo un'esperienza narrativa come Ethan il progetto successivo fosse uno sparatutto in prima persona."
L'uomo ha quindi parlato dello sforzo compiuto da The Astronauts per creare l'esperienza utente di Witchfire, con racconti e stampe realizzate da diversi artisti polacchi e la pubblicazione di un suo racconto breve. Secondo lui creare una mitologia interessante per il gioco è fondamentale: "La cosa che mi piace di più dei videogiochi è l'idea di vivere in mondi differenti. Essere un pirata spaziale, un detective con poteri sovrannaturali o un cacciatore di streghe della chiesa. Non mi interessa se il gioco è focalizzato sulla storia o sulle meccaniche, ma devo sentire il suo mondo come un luogo reale. Quindi, anche se Witchfire è prima di tutto uno sparatutto, abbiamo investito moltissimo nella progettazione del suo mondo e nella sua mitologia. Credo che farlo migliori l'esperienza anche per quelli che affermano di non curarsi della storia quando giocano." Nonostante ciò, Chmielarz esclude per ora la possibilità che la proprietà intellettuale di Witchfire sfoghi anche in altri media. In futuro si vedrà. Molto dipenderà probabilmente dal successo del gioco, aggiungiamo noi.
I pilastri della progettazione
Parlando della storia, Chmielarz ha spiegato come la versione in accesso anticipato sarà incentrata sul gameplay e sull'atmosfera, più che sulla narrazione, che sarà introdotta in modo completo in un secondo momento. Lo sviluppatore ha però spiegato i due pilastri della progettazione del mondo di Witchfire, che provengono dal mondo della letteratura: "Il primo è preso da Hemingway, in particolare dalla sua teoria dell'iceberg. Di base l'idea è che se anche non sveleremo tutto al giocatore, noi dobbiamo sapere tutto ciò che riguarda questo mondo. Nessuna scorciatoia e nessuna domanda senza risposte. Ad esempio, anche se il giocatore potrebbe non sapere mai perché solo le streghe usano la magia, noi, gli autori, dobbiamo averlo chiaro in testa e avere tutto il retroterra pronto. Il secondo pilastro è Tolkien il suo approccio da 'montagne lontane'. Fatemelo citare direttamente. In una delle sue lettere scrisse: "Credo che parte del fascino di Il Signore degli Anelli derivi dall'intravedere gli scorci di una storia più grande sullo sfondo. Il fascino di vedere un'isola sconosciuta in lontananza, o le torri di una città lontana che brillano nella nebbia illuminata dal Sole. Andarci significa distruggere la magia, a meno che non vengano svelati degli altri panorami irraggiungibili." Quindi, per la filosofia seguita da Chmielarz, in Witchfire alcuni misteri rimarranno tali, nonostante il team di sviluppo ne conosca tutti i segreti. In questo modo si mira a creare un mondo più interessante da vivere per il giocatore.
In termini di struttura di gioco, Witchfire presenterà dei livelli aperti molto ampi. Non sarà un open world vero e proprio, ma consentirà ai giocatori di decidere come esplorare le diverse aree. Si tratta di un grosso cambiamento avvenuto nel corso dello sviluppo, considerando che inizialmente il gioco doveva avere delle mappe più piccole alla Killing Floor: "È stata la scelta giusta per il gioco, ma una fatica enorme, pardon, una sfida a livello di progettazione," ha scherzato Chmielarz, per poi spiegare che con la nuova struttura diventa più difficile prevedere le mosse del giocatore e gestire il ritmo di gioco. Da queste parole emerge chiaramente come Witchfire sia stato modificato profondamente durante lo sviluppo. Lo si poteva sospettare, vista la prolungata gestazione, ma ora ne abbiamo la conferma. Gli elementi roguelike sono comunque rimasti, anche se non sono stati spiegati nel dettaglio. Ci saranno degli incontri casuali e The Astronauts ha lavorato per risolvere un problema apparentemente irrisolvibile: creare un gioco con RNG (Random Number Generator) per la varietà, che però consenta ai giocatori di padroneggiare gli scontri. Vedremo come.
Altri dettagli
Parlando del gioco, pare che ci saranno degli elementi horror, anche se abbastanza sfumati: "Quando devi combattere un'orda di non morti per riuscire a fuggire dal tuo nascondiglio con il bottino, ma non ti rimangono elisir... è una situazione spaventosa. Avremo anche dei nemici che vi faranno battere il cuore più forte. Quindi, anche se non sarà un gioco horror vero e proprio, ritengo che Witchfire donerà anche una piccola dose di terrore."
Interessante anche la risposta dedicata alle fonti di ispirazione dello studio, che raccontano molto sul gioco: "I soulslike sono al primo posto. I giochi di From sono una della cose migliori che sia capitata al mondo dei videogiochi negli ultimi decenni e ovviamente anche noi abbiamo subito in parte il loro fascino. Per il resto, abbiamo avuto delle fonti d'ispirazione minori." Chmielarz parla di Destiny per le sparatorie, del manga Berserk per la storia, di Painkiller per il sistema dei tarocchi e di altre opere non esplicitate. Per il titolo, invece, Chmielarz si è lasciato ispirare dalla definizione della parola witch-fire trovata nell' Encyclopedia of Witches, Witchcraft, and Wicca di Rosemary Guiley, secondo cui in Africa si crede che il "witch-fire" sia la strega stessa o una luce usata per spaventare i malfattori. Allo sviluppatore è piaciuta l'idea di questo fuoco come strumento delle streghe e, dopo averne discusso con gli altri membri del team, la scelta è stata fatta.
La parte finale dell'intervista è particolarmente interessante, dato che spiega come il trailer potrebbe trarre in inganno qualcuno, visto che è incentrato sui combattimenti, lì dove invece Witchfire è fatto anche di sezioni esplorative, di pianificazione e di riflessione: "è più vicino a un souls che a Doom". Al riguardo Chmielarz ha anche ammesso che nessuno, sviluppatori a parte, possa ancora aver capito il gioco, visto che non è stato mostrato molto dello stesso. Si tratta di una scelta fatta per rendere sorprendenti gli elementi unici del gameplay, che potremo provare quando il gioco sarà disponibile in accesso anticipato.