Piccoli videogiochi di grande qualità, sorvegliati speciali di esperti del settore che non vedono l'ora di dare visibilità a giovani sviluppatori emergenti e grandi veterani, provenienti dai quattro angoli del mondo. È questa la filosofia che sorregge il Day of the Devs, l'evento che ha appena riscaldato l'atmosfera della Summer Game Fest e al quale siamo stati introdotti con qualche giorno d'anticipo, dopo essere stati accolti da Tim Schafer in persona, pronto a dettare il ritmo di quello che - probabilmente - è stato uno dei migliori showcase a tema indie incontrati in epoca recente.
Quindici titoli, tutti diversi tra loro e pregni di spunti innovativi, capaci di balzare fra narrativa e gameplay, di toccare praticamente tutti i generi noti, e anche di accarezzare qualche formula mai vista prima.
Abbiamo avuto qualche giorno a disposizione per studiare le produzioni, chiedere chiarimenti e analizzare con cura quanto mostrato, al fine di raccontarvi al meglio tutti gli annunci del Day of the Devs, in questa edizione speciale a tema Summer Game Fest. La carne al fuoco è veramente tantissima, di gioielli ce ne sono a bizzeffe, pertanto è il momento di rompere ogni indugio e tuffarci direttamente nel cuore della presentazione: ecco tutto ciò che è stato mostrato sul palco dei Day of the Devs.
Beastieball
Ad aprire le danze è stato Beastieball di Wishes Unlimited, la casa dell'autore Greg Lobanov, noto per aver progettato l'amatissimo Chicory: A Colorful Tale; di arte e animazione si occupa ancora Alexis Dean-Jones, mentre alla colonna sonora c'è Lena Raine, che ha raggiunto la celebrità grazie allo splendido sottofondo musicale che ha creato per Celeste. La dimensione e l'ispirazione dietro il progetto, tuttavia, tirano in una direzione completamente diversa rispetto alle precedenti opere.
Bestieball è un GDR a turni basato sulla pallavolo, ambientato in un mondo aperto popolato di buffi personaggi - i Beastie - con cui stringere relazioni uniche che impattano direttamente sul gameplay, aprendo anche a una curiosa componente PvP. Si tratta, in buona sostanza, di un titolo sportivo di tipo tattico, nel quale alternare le fasi di attacco e difesa per trasformare il match in una sfida strategica d'ingegno; ma se le partite rappresentano il cuore pulsante dell'opera, è la creazione della squadra di Beastie a rappresentarne l'anima, alzando il sipario su tutte le interazioni che fanno da sfondo al viaggio verso la vittoria, che si snoda anche in una componente narrativa e non disdegna la presenza dei boss. All'apparenza si tratta di un titolo molto particolare, unico nel suo genere, se vogliamo anche rischioso, ma i nomi che gli siedono alle spalle lasciano pochissimo spazio ai dubbi.
Hyper Light Breaker
Hyper Light Drifter è riuscito a ritagliarsi lo stato di cult, grazie alle intuizioni di HeartMachine e del fondatore Alx Preston, che ha tratto ispirazione dai disturbi cardiaci con cui si è trovato a combattere durante un segmento della sua vita per realizzare uno splendido mondo nel quale ambientare un viaggio melancolico e soddisfacente. Due videogiochi più tardi, la storia è un po' cambiata: anziché il crodwfunding, alle spalle di questo sequel c'è invece Gearbox Publishing - che significa Embracer Group - mentre l'anima del progetto è differente, avendo accantonato la natura d'azione in giocatore singolo e la semplicità dell'inquadratura top-down per imboccare una direzione inedita.
Hyper Light Breaker è uno sparatutto in terza persona ambientato in un mondo tridimensionale nel quale i cosiddetti Breakers devono farsi largo esplorando aree generate proceduralmente; l'azione è arricchita da un complesso sistema di movimento che si snoda fra scatti, hoverboard, e paravele, alzando il sipario sulla pletora di armi e potenziamenti tipica del genere di riferimento. Si tratta, infatti, di un roguelite in piena regola, orientato alla componente cooperativa e volenteroso di mettere nelle mani degli appassionati una rigiocabilità pressoché infinita. D'altro canto, se le basi si presentano oltremodo solide, in questa transizione sembra essersi persa parte della magia che ha reso grande il predecessore.
Viewfinder
Viewfinder di Sad Owl Studios si presenta come un'autentico gioco di prestigio. Capita raramente di imbattersi in un videogioco nel quale ciò che accade sullo schermo pare impossibile, inspiegabile, differente da tutto quello che si trova in circolazione; eppure è proprio questo il sentimento che accompagna il primo incontro con le meccaniche del gameplay, e che è riuscito a trasparire fin dall'istante in cui l'abbiamo messo sul nostro banco di prova.
In Viewfinder, i giocatori indossano i panni di una serie di personaggi imprigionati in un mondo metafisico - sotteso ad atmosfere che ricordano quelle di The Witness - fatto di puzzle apparentemente irraggiungibili e scalinate che s'arrampicano nel nulla. La meccanica di gioco è semplicissima e spaventosa al tempo stesso: scattando fotografie con una Polaroid, è possibile osservare le istantanee e utilizzarle per modificare lo scenario; fotografando un ponte, ad esempio, sarà possibile posizionarlo nel vuoto per crearsi un passaggio, raggiungendo zone in precedenza inaccessibili. Si tratta dunque di un'esperienza al limite del sandbox nella quale le azioni del giocatore arrivano a plasmare direttamente il mondo di gioco, mescolando le anime di Portal e Superliminal per ottenere un risultato mai visto prima.
Cart Life
Ormai tendiamo a raggruppare videogiochi anche estremamente diversi fra loro sotto le medesime, stringenti etichette: immersive sim, narrative sim, avventure grafiche, e via dicendo. Cart Life di Richard Hofmeier, più di ogni altra cosa, è un simulatore di vita; un simulatore di vita reale, cruda, fastidiosa, stressante, come un The Sims spogliato della sua atmosfera da grande parco divertimenti e immerso a forza nella verità della nostra epoca.
Non c'è antro modo di definire questo titolo pubblicato da AdHoc Studio: si può scegliere fra tre protagonisti il cui unico scopo è quello di sopravvivere; e con "sopravvivere" non s'intende sfuggire a orde di zombi o altre assurdità del genere, ma riuscire a pagare le bollette, a guadagnare qualcosa, a stringere relazioni umane, a svegliarsi giorno dopo giorno con un obiettivo in mente. La storia viene piegata costantemente dalle scelte del giocatore, che può affrontare la vita di ciascuno dei protagonisti in totale libertà, in maniera al limite dell'emergente, in una fra le migliori fotografie della quotidianità mai realizzate nei videogiochi. Si tratta di un titolo già pubblicato nel lontanissimo 2010, ma ritirato dal mercato nel 2014, e questa edizione supervisionata da AdHoc rappresenta l'occasione perfetta per recuperare un grande classico.
COCOON
COCOON è la nuova opera di Geometric Interactive, il team fondato da Jeppe Carlsen, ovvero il designer che ha progettato opere del calibro di Limbo e INSIDE. Edito da Annapurna Interactive, questo titolo si fonda sulla medesima idea che sembrava sostenere le fondamenta di Ratchet & Clank: Rift Apart; il protagonista porta infatti sulle spalle dei misteriosi bozzoli che contengono all'interno interi mondi, proprio come le strambe biglie che s'intravedevano verso il finale del primo film nella serie di Men in Black.
Si tratta di un videogioco d'avventura fortemente radicato nella risoluzione dei puzzle, dal momento che i globi protagonisti dell'opera - oltre a consentire di balzare costantemente fra mondi paralleli - possono essere piegati al volere del giocatore per interagire con l'ambientazione in modi unici. Stando a quanto mostrato fino a questo momento, COCOON mette sul piatto una formula basata sull'esplorazione e la risoluzione di enigmi, senza sacrificare gli scontri con i boss e puntando forte sulla quantità e la diversificazione dei biomi, che dipingono fondali legati a una civiltà aliena scomparsa. Presto potremo parlarvene in maniera più approfondita, quindi il consiglio è di tener d'occhio le nostre pagine.
Helskate
Esistono due tipi di persone: quelle che hanno amato alla follia la variante Underground della serie Tony Hawk, e quelle che non ci hanno mai giocato. Nel team di Phantom Coast, gli sviluppatori di Helskate, ci sono proprio dei programmatori che lavorarono a Tony Hawk's Underground, e che fin dal momento della prima pubblicazione hanno avuto un pensiero fisso in mente: "Caspita, questo gioco sembra proprio un RPG, ha tutto quel che serve per diventare qualcosa di più profondo rispetto a semplice titolo dedicato allo skate". All'epoca, tuttavia, non sarebbe stato possibile imboccare sentieri alternativi perché la pesante licenza su cui si fondava l'opera era vincolata da paletti particolarmente stringenti.
Proprio a causa di queste idee ha iniziato a prendere forma Helskate, un titolo che vuole replicare in scala quasi uno a uno l'esperienza degli antichi Tony Hawk's Underground, per poi ricamargli addosso l'anima del roguelite d'azione. Se da una parte il sistema di movimento resta strettamente legato allo skateboard, ed esistono tutti i classici trick, dai manual fino ai method più assurdi, l'esperienza è arricchita da una katana con cui affettare orde di creature demoniache. Insomma, si tratta di un folle connubio che non conosce precedenti e che potrebbe regalare grandi soddisfazioni, specialmente a coloro che hanno il cuore stretto dalla nostalgia dei primi 2000.
Hauntii
Questo titolo sviluppato da Moonloop Games inizialmente non avrebbe dovuto far parte dello show, ma poi è successo che gli organizzatori sono rimasti stregati dagli splendidi disegni e dalle animazioni realizzate da Leo Dasso, l'artista che si sta occupando del comparto grafico di Hauntii, e hanno deciso di approfondire la questione. Così hanno scoperto un'opera che fa del disegno e dell'animazione la propria essenza, trasformando l'avventura del piccolo fantasma protagonista in una minuta opera d'arte in movimento.
Hauntii racconta la storia di un fantasma che si confronta per la prima volta con la vita oltre la morte, incontrando altre anime lungo il cammino e procedendo in un viaggio verso l'ignoto. Ciò che più conta, del resto, sono le meccaniche di gioco: strizzando l'occhio a Super Mario Odissey, il protagonista può prendere possesso di qualunque oggetto della scenografia, scatenando effetti che si trasformano nelle chiavi per risolvere i puzzle al centro dell'esperienza. Si tratta di un'idea semplice ed efficace che mira a incorniciare l'immediatezza del giocato con uno stile artistico inebriante, e potrebbe rivelarsi una grande sorpresa anche sul piano dell'ispirazione narrativa.
Simpler Times
Ci sono videogiochi nei quali ciò che conta è arrivare in fondo all'avventura, affrontare una sfida, oltrepassare i propri limiti. Ce ne sono altri, invece, in cui non bisogna fare altro che vivere il momento, trasformando il medium in qualcosa di molto simile alla meditazione; Simpler Times di stoneskip adotta proprio questo tipo di approccio, tanto da auto-posizionarsi nel genere del "chill-vibes-simulator", letteralmente "simulatore di atmosfere rilassate".
Il piccolo studio proveniente dalla Transilvania ha confezionato un'esperienza contemplativa che mette il giocatore nei panni di Tania, una giovane che sta per abbandonare la casa dove ha trascorso la giovinezza per gettarsi in una nuova fase della sua vita. L'opera trasforma questo istante sospeso nel tempo in una culla di piccoli puzzle e minuti segreti capaci di farlo durare in eterno, accompagnando il tutto con una colonna sonora lo-fi - da riprodurre direttamente in gioco attraverso i vinili - che racchiude l'essenza stessa del progetto.
Summerhill
Summerhill di Land & Sea è uno dei titoli più criptici emersi dallo showcase, ma fortunatamente abbiamo potuto ricevere qualche informazione aggiuntiva per inquadrare i confini dell'esperienza. Si tratta di un videogioco d'avventura basato su puzzle nel quale si vestono i panni di un giovane pastore e del suo fedele cane, intenti ad inseguire il gregge scomparso mentre forgiano un legame indissolubile.
Anche se le sequenze mostrate lasciano molto spazio all'immaginazione, la meccanica fondamentale sembra risedere proprio nel recupero del gregge, operazione che si renderà protagonista degli enigmi al centro del progetto; a complicare le cose intervengono dei misteriosi "antichi macchinari" che sembrano destinati a caratterizzare tanto la storia dell'ambientazione quanto l'essenza dei puzzle. Per utilizzare le parole degli sviluppatori, Summerhill sarà una "favola folk che parla di vita, di perdita e di bestiame"; e questa, a conti fatti, è una definizione molto atipica per un videogioco.
Saltsea Chronicles
Saltsea Chronicles di Die Gute Fabrik è un videogioco d'avventura ambientato nei confini di un mondo allagato, nel quale il ruolo da protagonista è interpretato dall'intera ciurma di una nave. L'obiettivo della combriccola è quello di rintracciare la capitana scomparsa, la misteriosa Maja, indagando nei meandri degli arcipelaghi che costituiscono il mondo galleggiante di Saltsea.
L'obiettivo principale della produzione è quello di mettere in scena diverse comunità variopinte nel mezzo dell'oceano, da piccoli villaggi a grandi insediamenti caratterizzati in modo unico, nonché disegnati e animati artigianalmente. L'architettura generale è quella dell'avventura grafica tradizionale, fatta di schermate che possono essere ispezionate per addentrarsi nei meandri dei villaggi, prima di perdersi nelle conversazioni che costituiscono la spina dorsale dell'esperienza. La narrazione svolge un ruolo preponderante, e il medesimo discorso vale per le scelte del giocatore, che può decidere in libertà dove andare e quali membri della ciurma portarsi dietro.
Été
Été - letteralmente estate in francese - è il più classico dei "cozy games", quel genere di videogiochi rilassanti e accoglienti che prima d'ogni altra cosa puntano a rilassare e dipingere un sorriso sul volto dell'osservatore. Sviluppato da Impossible, giovanissimo studio indipendente maturato a Montréal, questo particolare titolo orbita prima di tutto attorno all'idea di colorare un mondo in bianco e nero, secondo un topos già incontrato diverse nell'audiovisivo, dopodiché a quella di far esplorare al giocatore la fantasia di un pittore.
In Été si indossano le vesti di un pittore che decide di recarsi a Montréal per trascorrere un'estate di relax; l'esplorazione stessa della città è radicata nell'utilizzo di tavolozza e pennello, strumenti indispensabili per aggiungere note di colore al mondo, donargli una forma concreta e consentire al protagonista di muoversi per le strade. Non c'è un "fail-state", non c'è alcuna pressione: c'è solamente la volontà di illuminare il sottobosco artistico di Montréal sotto una luce inedita, dipingendo in libertà e accettando lavori su commissione, confrontandosi con gli artisti del luogo e - soprattutto - colorando ogni angolo dell'ambientazione.
Eternights
Studio Sai è perfettamente cosciente di quel che sta facendo. Mescolando le meccaniche del classico videogioco d'azione con le caratteristiche tipiche del dating-sim, arricchendo l'amalgama con un tratto estetico in puro stile anime e una spolverata di JRPG, punta a far breccia nel cuore di una precisa nicchia di pubblico. Eternights si configura come una sorta di "Persona light", un'opera che alterna combattimenti e rapporti umani su uno sfondo che strizza l'occhio ai crismi delle moderne visual novel.
"Save your date, save the world". Nella frase di copertina scelta dagli sviluppatori si nasconde tutto ciò che è necessario sapere su Eternights; le meccaniche da hack-and-slash s'intersecano con la struttura da RPG open-hub, alternando fasi di combattimento tanto semplici quanto concitate con altri momenti destinati esclusivamente al dialogo, durante i quali stringere importantissime relazioni con i comprimari. Insomma, si tratta di un progetto che sa quel che vuole ottenere e si muove convinto nella giusta direzione per ottenerlo.
Mars First Logistics
Dietro la definizione di simulatore fisico ambientato sulla superficie del pianeta rosso, Mars First Logistics sembra un incrocio fra le consegne di Death Stranding, lo stile artistico di Sable, e una buona dose di follia. Il neonato studio indipendente Shape Shop mira a portare i giocatori alla conquista del quarto pianeta, nello specifico è volenteroso di metterli alla guida della principale impresa logistica a sorgere sulla superficie di Marte.
Ciò significa che bisogna armarsi di un rover e sfruttarlo per portare a termine i compiti più assurdi e le consegne più pericolose, con il fine ultimo di colonizzare l'interezza del mondo aperto al centro dell'esperienza. I soldi guadagnati con ogni lavoretto si possono reinvestire in aggiornamenti dell'equipaggiamento, cambiando il volto delle attività successive. Fra le altre cose è possibile affrontare l'avventura anche in co-op, perdendosi nel completamento delle missioni principali oppure in quella che apparentemente è una serie illimitata di sfide generate proceduralmente.
Retro Gadgets
Già disponibile in accesso anticipato da qualche mese, Retro Gadgets è il frutto del lavoro degli italiani di Studio Evil in collaborazione con Licorice, e si è già reso protagonista di una prova in anteprima proprio sulle nostre pagine. Così ne parlavamo in tale occasione: "Retro Gadgtets è un sandbox tecnico che non teme di essere tale e di rivolgersi a un pubblico di ultra appassionati. Immaginiamo che con gli aggiornamenti futuri saranno introdotti altri aiuti per i neofiti, soprattutto per quanto riguarda il lato Lua, ma per adesso sappiate a cosa andate incontro e sappiate anche che con un po' di sforzo è già possibile realizzare dei gadget meravigliosi".
In Retro Gadgets, come potrete ben immaginare, si costruiscono dei gadget retrò funzionanti. La grande barriera d'ingresso risiede nella paralisi iniziale che accoglie chiunque non sia uno smanettone o non abbia qualche fondamento di programmazione, ma il progetto è ben volenteroso di farsi scoprire, e il forum ufficiale ospita una risposta per ogni domanda. Inoltre, se manca l'ispirazione, è sempre possibile studiare le creazioni altrui e chissà, magari migliorarle.
Henry Halfhead
Chiudiamo questo riassunto con Henry Halfhead di Lululu Entertainment, che fra tutti i videogiochi presentati nel corso del Day of the Devs si candida al titolo del più folle. Questa avventura sandbox ruota attorno al personaggio di Henry, che come suggerito dal suggestivo cognome è nientemeno che la metà superiore di un capo umano. La sua particolarità? Henry può prendere il controllo di qualsiasi oggetto, particolare abilità che, fra l'altro, abbiamo incontrato anche sulle sponde del sopracitato Hauntii.
Si tratta sostanzialmente di un'avventura sandbox la cui architettura sembra ricordare quella alla base di Untitled Goose Game: nel corso delle giornate di Henry, bisognerà svolgere tutte le attività presenti sulla lista delle cose da fare, sfruttando di volta in volta le capacità che il protagonista guadagna prendendo il controllo degli oggetti che lo circondano. Oltre a poter contare su una trama - che può essere affrontata anche in modalità cooperativa - il progetto alza il sipario anche su una serie di minigiochi.