World of Warcraft Classic sta riscuotendo un successo incredibile che non avevano previsto neppure a Irvine. La manovra nostalgica che ha riportato in vita il MMORPG com'era quindici anni fa ha riportato a galla i ricordi di una vita diversa rispetto a quella di oggi, insieme a tante contraddizioni che hanno messo in discussione, nel bene e nel male, il modo in cui il kolossal targato Blizzard si è evoluto negli anni. Per come la vediamo noi, ci sono tre categorie di giocatori che giocano al Classic. Innanzitutto ci sono i nuovi giocatori, i curiosi, quelli che nel 2005 non c'erano e che vogliono scoprire com'era fatto quel gioco che ha cambiato il panorama videoludico, diventando un fenomeno di culto. Poi ci sono due tipi di veterani. Ci sono i nostalgici, i giocatori vecchi - in tutti i sensi! - che guardano indietro, al "vanilla", con gli occhi lucidi e, giocando il Classic, vogliono fare un tuffo nel passato sulle note di The way we were. E poi ci sono i disillusi, i giocatori vecchi cui World of Warcraft non piace più per questo o quel motivo e che, giocando il Classic, sperano inconsciamente che scoppi un'altra scintilla.
World of Warcraft negli anni è cambiato, su questo siamo tutti d'accordo. Blizzard ha semplificato molte meccaniche per venire incontro alla trasformazione di un mercato e di una generazione frenetica che non sta mai ferma e che non può o non vuole più dedicare troppo tempo a qualcosa. Una soluzione sacrosanta, per certi versi, che ha snellito dinamiche giocoforza vetuste, evolvendole sul fronte del gameplay, smussando le spigolosità di quindici anni fa e sacrificando, al contempo, la purezza e l'ingenuità di una visione in cui l'acronimo MMO contava più del RPG. L'efficacia con cui Blizzard è riuscita nell'impresa varia da persona a persona. C'è chi ha preferito la strada intrapresa, perché è cresciuto col gioco e ha cambiato la sua vita in un modo che non lascia più spazio a lunghe sessioni di gioco, e chi invece ha guardato con crescente diffidenza la trasformazione di WoW. La versione Classic accontenta un po' tutti. Basta pagare un singolo abbonamento mensile per giocare entrambe le versioni del MMORPG e scegliere quella che si preferisce. Tuttavia, se non avete mai giocato il Classic, oppure volete ricominciarlo come fosse il 2005, vogliamo consigliarvi cinque esperienze che dovete assolutamente provare. Poi sarete voi a decidere se si stava davvero meglio quando si stava peggio.
Il grande viaggio
Oggi Azeroth non è lo stesso pianeta che era nel 2005. Nel frattempo c'è stato il Cataclisma che lo ha in gran parte rimodellato, spezzando i cuori a tutti quei giocatori che avevano imparato a conoscere e ad amare il mondo in cui vivevano una seconda vita. Un mondo che molti di loro avevano scoperto in prima persona. La prima volta che un giocatore mette piede in una nuova regione, rivela e registra soltanto una piccola parte della mappa. Esplorando ogni angolo, la cartina si disegna automaticamente fino a completarsi. All'uscita di World of Warcraft, solo i programmatori di Blizzard conoscevano le mappe del gioco e ci volle un po' di tempo perché cominciassero a sorgere i primi siti web che raccoglievano i dati, le esperienze e le mappe completate dai giocatori, condividendole con tutti gli altri utenti. Moltissimi giocatori, insomma, erano come Cristoforo Colombo, sperduti in un mondo che si rivelava poco a poco sotto i loro occhi. Nessuno conosceva le scorciatoie migliori, nessuno sapeva in anticipo che nemici avrebbe affrontato in una nuova regione e quale sarebbe stata la differenza di livello.
Ogni passo era una nuova scoperta. Ogni avamposto all'orizzonte, una potenziale oasi o un'altra micidiale tana della fazione nemica. In alcune regioni vigeva la supremazia dell'Orda, in altre quella dell'Alleanza, e in altre ancora la bilancia non si sapeva mai da che parte poteva pendere. Oggi le cavalcature si ottengono a poco prezzo intorno a livello 20, ma pure al livello 1 se si soddisfano certi requisiti. E ci sono le cavalcature volanti che consentono di spostarsi velocemente e in sicurezza. Una volta si camminava a piedi fino a livello 40 e anche oltre, visto che comprare una cavalcatura costava una barca di soldi che non tutti riuscivano ad accumulare. Nel contesto che vi abbiamo descritto sopra, esplorare una regione sconosciuta, magari in territorio nemico, per posare lo sguardo su nuovi orizzonti, era un'emozione travolgente. I giocatori del Classic che conoscono già Azeroth come le loro tasche non possono farsi cancellare i ricordi e sono destinati a non rivivere mai più quelle stesse emozioni, ma se non avete mai giocato World of Warcraft vi consigliamo di partire il più presto possibile all'avventura. Scegliete una destinazione, preferibilmente una capitale nell'altro continente rispetto a quello in cui avete cominciato, e mettete un passo davanti l'altro.
Alterac Valley
Se oggi vi metteste in coda per un giro ad Alterac Valley nella versione Battle for Azeroth di World of Warcraft, nel giro di pochi minuti vi ritrovereste in una grande arena strutturata in cui si affrontano quaranta giocatori dell'Alleanza e altrettanti dell'Orda. La mappa straripa di obiettivi secondari e miniboss da sconfiggere per indebolire le forze avversarie: vince chi riduce a zero le risorse nemiche (cioè, i giocatori) oppure chi abbatte il boss della fazione opposta, che se ne sta rintanato nella sua fortezza all'altro capo della mappa. Se oggi vi metteste in coda per un giro ad Alterac Valley, giochereste una maratona in cui vince la squadra che arriva prima al boss avversario, ignorando completamente ogni obiettivo secondario nonché il vero scopo della modalità - il PvP! - per trasformarla in una specie di incursione PvE a tempo. Sempre che non vi imbattiate nei russi: loro vi farmano nel centro della mappa come foste i cinghiali nella famosa puntata di South Park "Fate l'amore, non Warcraft". Però una volta Alterac Valley non era così.
Tanto per cominciare, la mappa era molto più grande e comprendeva due canyon innevati a est e a ovest dove completare ulteriori obiettivi secondari. La componente strategica era molto più importante e i giocatori dovevano uccidere gli animali e gli altri mostri nell'istanza per raccogliere pelli e risorse con cui potenziare le difese della loro base. Bisognava preparare la cavalleria di personaggi non giocanti e decidere quando lanciare l'attacco contro gli avamposti nemici, salvare i comandanti della flotta volante prigionieri e scortarli fino alla base per guadagnare il supporto aereo, proteggere gli evocatori che avrebbero compiuto un rituale al centro della mappa per evocare un gigantesco spirito elementale da combattimento. E se riuscivano a farlo anche i nemici, ci si ritrovava a combattere sul lago ghiacciato contro decine di avversari mentre due enormi kaiju se le suonavano di santa ragione sopra di noi. La vecchia Alterac Valley era un esercizio di cooperazione, strategia e... pazienza: le partite potevano durare ore e ore, se non addirittura giorni, conducendo a stalli avvincenti in cui, magari, alla fine non vinceva nessuno.
Blackrock Depths
In italiano I sotterranei di Roccianera - ma ai tempi non esisteva ancora una localizzazione nella nostra lingua! - è una spedizione di livello 50 circa che oggi si completa in meno di un'ora come un po' tutte le spedizioni normali. Suddivisa in due macro aree, la spedizione consente di saltare alcuni boss usando apposite scorciatoie per combattere soltanto quelli necessari a completare la partita. Sotto questo aspetto, Blackrock Depths sembra proprio una spedizione normalissima, sebbene sia intrisa di storie e antefatti che si legano alla complessa mitologia di World of Warcraft: si entra, si sterminano i nemici, si combattono i boss, si torna a casa. Nel 2005, tuttavia, non era così. Blackrock Depths rappresentava infatti l'endgame iniziale per i giocatori che si avvicinavano al massimo livello, una città sotterranea gigantesca in cui perdersi e vivere avventure per ore e ore. E non parliamo solo di nemici da combattere - applicando crowd control a tutta forza, sennò ciaone - ma di missioni che si cominciavano e finivano al suo interno, trappole da disinnescare, molteplici percorsi che qualche volta ne precludevano altri.
Elaborato e complicatissimo, Blackrock Depths (che inizialmente era un'incursione da dieci giocatori) metteva a dura prova tutto quello che si era imparato nel corso dei livelli precedenti, costringendo a una coordinazione e cautela fuori dal comune. Nei cunicoli della fortezza si nascondevano segreti geniali. La taverna Grim Guzzler, dove i giocatori potevano prendersi un momento di svago in mezzo a tanti personaggi non giocanti neutrali, rischiava di diventare una trappola mortale se si attaccava qualcuno per sbaglio, cosa che peraltro sbloccava una specie di boss segreto. Senza contare che nei meandri di Blackrock Depths si proseguiva una delle catene di missioni più lunghe, importanti e coinvolgenti nella storia di World of Warcraft, in cui si rivelava la vera identità della donna che governava Stormwind al posto del piccolo Anduin e si sbloccava la prima, vera incursione endgame: Onyxia's Lair. Se state giocando al Classic e fate parte dell'Alleanza, una volta raggiunto il livello adatto dovrete assolutamente provare Blackrock Depths, probabilmente uno dei migliori dungeon mai programmati da Blizzard.
Rhok'delar e le altre missioni segrete
Raggiunto il massimo livello, alcune classi possedevano la capacità di intraprendere alcune missioni esclusive ed estremamente difficili che ricompensavano i giocatori con armi o cavalcature prestigiose. All'epoca era tutto molto nebuloso e bisognava affidarsi ai forum oppure ai siti web come Thottbot per condividere le informazioni con gli altri giocatori, scambiare consigli e formulare strategie efficaci. Gli Hunter potevano cominciare una di queste missioni speciali dopo aver depredato uno specifico bottino nell'incursione Molten Core, sconfiggendo il boss Majordomo Executus. Questo oggetto avviava un epico ciclo di missioni in cui bisognava combattere tre demoni separatamente, rispettando però alcune regole ferree: per esempio, gli Hunter non potevano ricevere alcun aiuto esterno; nessuno doveva avvicinarsi troppo al raggio d'azione del demone; non si potevano usare gli animali domati e così via. Per sconfiggere ogni demone bisognava inoltre attuare una strategia molto specifica, perciò la missione richiedeva una preparazione certosina, e magari il contributo di qualche amico che si appostasse a una certa distanza per allontanare i curiosi... o impegnare la fazione opposta.
Ironicamente, l'arma che si otteneva alla fine di questa faticaccia era tutt'altro che utile, surclassata in tutto e per tutto da altre armi che si potevano depredare facilmente nello stesso Molten Core. All'epoca l'ottimizzazione dell'equipaggiamento era... fantasiosa, per così dire, e così gli Hunter si ritrovavano per le mani un discreto arco epico che poteva trasformarsi in un bastone senza Agilità ma pieno di Intelligenza e Resistenza ai danni naturali. E nonostante ciò, la soddisfazione di sfoggiare il Rokh'delar era impagabile. Ma questo valeva anche per il doppio bastone dei Priest, l'Anathema che si trasformava in Benediction e viceversa, e soprattutto per le cavalcature esclusive di Paladin e Warlock: nel 2005 non esistevano ancora le oltre 500 cavalcature di oggi e solo quelle classi potevano fregiarsi di una cavalcatura disegnata appositamente per loro. Inutile dire che il ciclo di missioni da completare per ottenerla era non solo complicatissimo, ma anche estremamente dispendioso. Eppure oggi non esiste Warlock che non ripensi, sorridendo, ai giocatori che lo fermavano per chiedergli dove diamine avesse trovato quello spettacolare destriero fiammeggiante.
LFG! LFM! BRB! GTG!
Come avrete probabilmente capito, abbiamo condiviso con voi alcuni ricordi che portiamo nel cuore di un World of Warcraft che abbiamo vissuto nel 2005 e che siamo consapevoli non si ripeterà mai più. Il passato è il passato. Alcune delle esperienze che abbiamo descritto e che vi abbiamo consigliato di vivere possono sembrare affascinanti, ma col senno di poi c'è qualcosa di inquietante che emerge tra le righe. Spedizioni che duravano ore? Campi di battaglia che duravano giorni? Aspettare tre ore per riprovare un mini-boss, solo perché un povero disgraziato si era avvicinato per caso al nostro bersaglio oppure aveva semplicemente cercato di aiutarci? Le ingenuità del World of Warcraft d'antan oggi sembrano voragini che hanno inghiottito il nostro tempo libero quando ne avevamo anche troppo. Se per i "vecchi" giocare a World of Warcraft oggi significa venire a patti con la realtà nascosta sotto una patina di nostalgia, per i "nuovi" significa affrontare l'avventura in modo completamente diverso, in un mondo dove quasi tutti sanno cosa fare e come muoversi, un mondo dove l'incantesimo della scoperta è stato ormai spezzato.
Molti giocatori, "vecchi" e "nuovi", lamentano l'implementazione degli automatismi che hanno facilitato l'accesso alle spedizioni e la ricerca dei gruppi nel World of Warcraft moderno: agevolazioni che hanno intaccato la componente sociale di un MMO, un genere in cui la comunicazione e l'interazione dovrebbero essere di importanza capitale e che stanno invece scivolando sempre più in secondo piano. In World of Warcraft si sono conosciute coppie che hanno convolato a nozze, si sono stretti legami di amicizia indissolubili, si sono consumate piccole tragedie, eppure oggi a malapena ci si saluta nelle spedizioni e nei campi di battaglia: si svolge il compitino, si torna a casa esattamente nel punto in cui eravamo quando è finita la coda. Una volta bisognava sudare sette camicie per formare un gruppo, si chiacchierava e si interagiva. Ma era davvero così bello e coinvolgente?
Vi invitiamo a formare un gruppo di dieci persone per una spedizione di alto livello nel Classic, a barcamenarvi tra lo spam nelle finestre di chat tra gli LFM e i LFG, ripetendo la stessa formula per minuti, forse ore, mentre i giocatori che avete reclutato con tanta fatica vanno a bere un bicchiere d'acqua e poi non tornano più o vi abbandonano sfacciatamente perché hanno trovato un gruppo già pronto. Siamo piuttosto sicuri che in seguito gli automatismi cominceranno a sembrarvi meno superflui. La community di World of Warcraft può essere il suo più grande nemico. Non dubitiamo che vivrete esperienze incredibilmente divertenti, magari troverete qualche nuovo amico per la pelle o vi farete nuovi nemici che vi bullizzeranno per un bottino o un'incomprensione. In fondo, è la magia dei videogiochi in cui bisogna per forza comunicare. Solo ricordatevi che c'è sempre un altro lato della medaglia e che se Blizzard ha compiuto determinate scelte, nel bene o nel male, non l'ha fatto alla leggera: in fondo, lo abbiamo chiesto noi.